Parlons du guerrier actuel

Nous savons que ce n’est pas facile d’équilibré les guerriers en dégâts mono-cible, car les dégâts mono-cible son associé à des talent/sorts
qui permette de faire des dégâts multi-cibles.

Pour pouvoir équilibré efficacement les dégâts mono-cible il faut séparer les dégâts mono-cible et multi-cible pour correctement les différenciés.
L’idée de posture est demander par beaucoup de personnes. Et vraiment, je suis sur que cela pourrais permettre de plus facilement d’équilibré le tout.

Je parlerais aussi du guerrier protection et de son problème qui diffère des autres spécialisation.

Avant de parler de l’idée, je donnerais mon analyse de toutes les spécialisation du guerrier, avec j’ajouterais un ou plusieurs argument pour travailler ma façon
de voir les choses. En essayant de rester le plus neutre possible. Le but de la publication ces que chacun donne son avis avec ses arguments.

La guerrier fureur est une spécialisation simple est dynamique, fun d’utilisation, son point fort est son « waveclear » et la capacité de pouvoir une autonomie de
self-regen, contrairement au guerrier arme, le guerrier fureur utilise sa « rage » comme un catalyseur de burst et non comme une ressource.
Le point négatif son ses dégâts mono-cible.

Il souffre actuellement de sa mécanique simple, à l’utilisation d’un « Tourbillon » il transforme ces attaque mono en attaque multi-cible.
Une mécanique simple et dynamique, mais compliquer à équilibrer.

Mon argument:
Si on augmente trop les dégâts en mono-cible, il augmentera automatiquement les dégâts multi-cibles.
C’est pour cela qu’il est important de bien séparé les dégâts mono-cible et multi-cibles.

Le guerrier arme est une spécialisation plus lente, agréable à jouer avec un peu plus de mécaniques, son point fort est sa capacité de « constante dps » grace au dot fourni
dans son kit et sa « phase d’execution », il a aussi un très bon « Waveclear » et a la capacité d’offtank grace son « fil par l’épée »,
il a capacité d’appliqué un malus d’anti-heal en pvp.
Le point négatif son ses dégâts mono-cible. bien qu’il s’en tire un peu mieux que le guerrier fureur de se coté la.
Contrairement au guerrier fureur, le guerrier arme utilise sa « rage » comme une ressource pour attaqué.

Certaine personnes diront qu’il souffre d’un manque de génération de rage du a des moment de blanc en combat, je ne suis pas d’accord.
Je pense qu’il souffre toute autant de sa capacité à multi-cible grace à son mono-cible « Attaque circulaire »

Mon argument:
Il suffit simplement de regarder les « statistiques générales » les log en raid entre les boss solitaire et les boss multiples.
le guerrier arme arrive à atteindre un équilibre de dégâts entre les autre classes des qu’il a (2 Cible) grace à son « Attaque circulaire » et au talent « Cuirassé »

Le guerrier protection la spécialisation Tank de la classe, son point fort est sa « Resistance physique », il a le potentiel d’avoir d’autre points fort,
en contenu bas level le guerrier protection se débrouille très bien sur tout les points « Dégâts »« Resistance »« Utilitaire » le problème arrive une fois qu’on
se dirige vers des contenu plus difficile.
Il souffre d’un manque de liberté dans des contenu HL, il sera souvent dans l’obligation de devoir faire des choix « Survie » ou « Dégâts », si nous choisissons la survie
il y as des risque de perte d’aggro, et si nous choisissons de faire des dégâts il y a des risque de mourir. Très limité dans son choix de légendaire.

Selon-moi, il à un manque de génération de rage dans son kit

Mon argument:
On évite souvent d’utiliser « Revanche » afin de prévoir un « Dur au mal » ou une
« Maitrise de blocage » car la génération de rage se base sur la mécanique de re-proc de la « Heurt de bouclier » en général. Il faut souvent faire un choix
de choisir entre les 3 techniques, une erreur et on devient une chips.
En début de combat avant un pack d’adds.
Pour correctement prendre l’aggro d’un pack dans un contenu plus HL, Il faut Charge, Avatar, Heurt de bouclier, cri démoralisant (ou rugissement du dragon), coup de tonnerre, revanche.
« Dur au mal » et « maitrise de blocage » en priorité une fois suffisamment de rage, dans la rotation (Pas de GCD donc utilisables à n’importe quel moment)
Des qu’il manque, quelque chose dans cette rotations. C’est très vite la galère. (Perte d’aggro, manque de résistance)

« Heurt de bouclier » Génère 15 de Rage, « Coup de tonnerre » Génère 5 points de rage, « les Autos-attaque » génère de 2rage/sec.
« Maitrise blocage » coute 30 de Rage, « Dur au mal » Coute 40 de rage, deux sort qu’on lance très souvent, « Revanche » coute 20 de rage
On as 30% chance de reproc une « Heurt de bouclier » avec les sort « Dévaster »,« Coup de tonnerre »,« Revanche », voir 20% en plus sur les auto-attaque si le talent (Devastation)
La rotation actuel se base sur la chance, pas de proc = pas/peu de resistance et pas/peu de dégâts.


En gros l’idée :
Le changement de posture peu ce faire à n’importe quel moment, on peu changer de posture une fois toutes les …/secondes

Posture combat :
Posture de base.

Mon argument:
La posture de base ne change rien car actuellement en multi-cible le war n’a pas besoin de changement, il est très correct.

Posture défensive :
Réduit de …% les dégâts subit et les dégâts infligé à l’ennemie de …%, du moment qu’on est en combat on génère …rage/sec, quand on subit des dégâts on génère de la rage

Mon argument :
Réduit les dégâts subit et et réduit les dégâts qu’on inflige en contrepartie, permettra au guerrier protection d’avoir plus de liberté dans son gameplay grace à la génération de rage.
De pouvoir offtank plus simplement avec les autres spécialisation.

Posture duelliste :
Augmente les dégâts infligé de …% de base. Les sorts, talents et utilitaire qui inflige des dégâts multi-cibles ne sont plus utilisable. (Uniquement mono-cible)
(« execution » n’est pas impacté par le buff)

Mon argument:
On augmente les dégâts générale mais nous ne pouvons plus AOE. ça permettra d’équilibré le dps Mono-cible sans le rendre trop fort en général.

Je n’ajoute aucun chiffres car cela doit être calculé en testant.
Dans ma logique si les calculs son ciblé, donc plus simple d’équilibre.


Autre chose:
Avec cet idée de posture il va y avoir des correlations avec certain sort et talent, par exemple pour le guerrier protection si on passe en posture duelliste,
il va se retrouver qu’avec la « heurt du bouclier » et « dévaster » d’utilisable comme sort d’attaque. (Uniquement la heurt si talent « devastation »)
Il suffirai simplement de transformé en sort mono-cible au passage de la posture son « Coup de tonnerre » en « Frappe de tonnerre » qui frapperais en mono, uniquement pour
la posture duelliste
Concernant le guerrier arme, il faudrait remplacer son talent « Posture défensive » par autre chose.
En posture duelliste si celui-ci et équipé du talent « Cuirassé » simplement l’onde sismique ne fonctionnerais pas, mais « fulgurance » serai lançable
et d’autres que j’oubli probablement

Qu’en dites vous ? En espérant que vous avez bien pris le temps de tout lire et de comprendre.

2 mentions « J’aime »

Hello

Le fureur est très dépendant de la rage également, le plus gros de ton dps venant de saccager qui te permet en même temps d’être enragé, ce qui est la grosse mécanique de la spé.

Perso je dirai plutôt charge > avatar > cri démoralisant > coup de tonnerre, le heurt étant uniquement monocible.

Edit : pour moi ce qu’il faudrait au guerrier prot ca serait plutôt une réduc de certains cd comme le mur prot ou l’aoe taunt notamment, ainsi qu’un léger up de dur au mal (qui est consommé si vite en mm+ pour 40 de rage), et un coût en rage réduit pour maitrise du blocage, qui coute trop cher pour durer si peu longtemps.

C’est vrai, j’utilise la heurt souvent dans la rotation afin d’etre sur d’avoir une « maitrise de blocage » et un « dur au mal » des les début de combat afin de pouvoir lancer une ou deux « revanche »

L’idée de la posture défensive, comme d’ecrit plus en haut pourrais probablement régler le problème. Plus de génération de rage. Je suis d’accord une réduction du cout pourrait toute autant le faire.

Ton idée des postures est pas mauvaises mais il faudrait plus de malus dessus sinon en l’état ca semble godmode haha.

Un retour aux postures d’époque semblerait plus réaliste, la posture de base, defensive et berzerker, check le war sur classic.

Au début je me suis dit la meme chose, finalement j’en parler avec d’autre personnes, toute depend des chiffres. Et le but des posture de la façon dont je les vois, c’est de ciblé les calculs afin d’equilibré bien plus simplement l’etat générale.

L’impression que j’ai des postures comme tu les décris c’est : tank posture def tout le temps, dps normal pour les packs et posture duelliste pour les boss ou autres fight mono. Genre ça semble ultra « simpliste » avec un gros gros boost pour le tank et le dps mono.

Mais y’a de l’idée les postures c’était le feu. Faudrait avoir une utilité à les switch quelque soit le type de combat et la spé.

1 mention « J’aime »

Je suis d’accord c’est simple, très simple. Mais on aimes les chose simple et dynamique.

Sinon la posture defensive permettrai au spé dps de pouvoir off tank.
Ca réduit les dégâts qu’on inflige au ennemie donc si on ne subit pas de dégâts sa ne sera pas intéressant de la garder active, plutôt switch vers la posture de combat ou de duelliste.

La posture duelliste permettra de mettre en avant le spé protection en pvp aussi, en arène il est souvent complètement ignore tellement il n’envois pas suffisamment de dégâts pour être une menace.

Multi-cible posture combat
Quand on subit des dégâts direct posture défensive
Mono-cible posture Duellist

une refonte de la classe est nécessaire. clairement, les pseudo dev qui ont bossé dessus ont oublié ou non jamais compris ce qu’un war doit-être.

Pour le retour des posture je dis oui, jamais compris pourquoi on nous les avais retiré ( me parler pas du talent atm qui n’a de posture que le nom ).

par contre, je suis contre ce que tu dis, le war arme atm est PAS agréable à joué, la rage monte trop lentement, on est à des année lumière de que tu peu voir par exemple avec le barbare de Diablo ( qui pour moi symbolise parfaitement le mec bourrin :stuck_out_tongue: ) on est loin du war de vanilla, TBC, WOTLK ect… ( c’est simple, tu retire WoD, BFA et Shadowland ), le reste le war était " FUN " à joué.

le pompon dans tout ça, son passif de me… à BFA faire 40% de sont dps avec un passif… comment dire… c’est vrai que c’était amusant…

un gros up des auto attaque ( faire à peine plus qu’un rogue avec des dague en dégâts direct, je parle même pas du dps à l’auto, pas très " RP " pour moi. et de la rage généré, un vrai passif à l’image du war arme, voilà tout ce dont il a besoin ( et le retour du reset colossus plutôt que la fulgurance qui n’a plus que sont nom de fulgurant… ).

le war fury, ce qui faisais son charme, c’était le plaisir et la sensation de puissance quand tu claqué t’es CD mais tu n’était pas ridicule en dehors de ceux-ci. on est très loin de tout ça au jour d’aujourd’hui.

Le but de l’idée, c’est d’éviter une refonte. de faciliter le travaille d’équilibrage Une refonte nécessite un gros travaille derrière et sa m’etonnerais que les développeur soit en train d’y travailler, de plus il y beaucoup de personnes qui aimes jouer l’actuel guerrier.

Dans mon cas j’apprécie toute les parcelles du guerriers, du Guerrier fureur, arme et protection, je ne me permettrais pas de faire se genre de poste sans avoir des centaine d’heures sur le classe. Je suis un main guerrier.
Mais, je ne peu pas dire que c’est une classe parfaite.

Faire des buff brut n’est pas la bonne solution. Si on augmente les dégâts brut sans changer certaine mécaniques sa la rendras beaucoup trop fort. Surtout qu’actuellement le guerrier est correct sur l’ensemble, le gros problème pour les spé dps son les dégâts mono-cible et la spé Tank cout trop élever pour le peu de capacité à généré de la rage .

Si le but et d’évité une refonte, qu’ils commencent par nous rendre le reset colossus au lieu de fulgu…

Par contre, j’aimerais bien savoir depuis quand tu " prétend main war " car pour dire qu’atm, le war arme, fureur et tank son appréciable…

Si faire des dégâts brut te semble pas la bonne solution, qu’ils nous mette une génération de rage bien meilleur, j’aimerais bien joué mon war comme les autres classe de déb… qui on une barre de mana qui ne leur demande AUCUNE gestion depuis Cataclysm et qui sont la à spam leur spell like a boss, parce que bon, avoir 5s de CD sur une MS met être les fesses entre 2 chaise parce que si tu fais un heurtoir ou autre juste avant et que t’as plus de rage OU que tu attend 2-3s sans rien faire … franchement, ça me dégoûte.

et j’insiste clairement, d’ailleurs je suis pas le seul à l’avoir déjà dis via d’autre topic le war arme atm et PAS fun du tout et c’est le même GP depuis BFA !!! sa travail dur côté dev, ho wait !!!

PS: j’ai créer mon premier war à vanilla au passage :wink:

Comme je te dit une refonte nécessite un gros travail de développement derriere et surtout l’avis de la majorité des joueurs de guerriers, je ne suis pas contre un rework complet mais sa m’etonnerais que les développeur travail actuellement sur une refonte. Par contre des des petits changements sans changer le gros de la chose et possible.

Non, ce n’est pas la bonne solution, je me répète si on augmente les dégâts de base sa augmentera automatiquement les dégâts multi-cible, c’est un problème de mécanique. Le guerrier est très bien niveau dégâts multi-cible.

Il faut séparé les dégâts-mono et les dégâts-multi avant de pouvoir buff les dégâts brut.

Ca reste subjectif, il a des personnes qui aimes et d’autres non. Généralement les personnes qui n’aimes pas ne la joue pas, et ceux qui aimes la joue.

Il y a d’autres classes ou cela bien pire, les classes avec stamina par exemple. C’est frustrant oui, mais contrairement à d’autre nous n’avons pas de cast ou de gros cooldowns sur nos sort d’attaque sa permet de limiter le spam, derrières nous avons la « blessure profonde » en plus.

Je n’aime pas, mais je continu à joué pour autant, enfin, est-ce que payé un abo pour farm Aggramar c’est vraiment joué… bref.

Je doute que, remettre le reset de colossus à la place de fulgu soit un travail monstre… on parle là, de remettre le fonctionnement d’un spell d’il y a 2 extensions… ils ont bien étaient capable de nous ressortir wow classic et soon TBC Classic hein.

Comme je t’ai dit, je joue war arme c’est pour cogné, on est pas des démo, on à pas à joué sur du " DoT " c’est pas le principe de base d’un guerrier…

Comme tu dis, mon avis n’est " que " subjectif tout comme toi qui dis qu’atm c’est fine…

Dans le concept d’un guerrier je suis d’accord, cogné, cogné, cogné
Le guerrier fureur se rapproche le plus du gameplay que tu recherche.

sauf que c’est le war arme que je veux joué comme ça et c’est le war arme que j’ai connu jusqu’à legion inclus comme ça :stuck_out_tongue:

Je peu le comprendre, moi j’aimerais retrouver ma régénération enrager sur mon war protection, et de pouvoir le rejouer un jour en pvp, retrouver le vrai pvp sauvage aussi, celui ou n’y a aucune règles.
Malheureusement nous devons évolué avec le temps.

Le second souffle de mop me manque :joy:

2 mentions « J’aime »

Je pense surtout que ceux qui ne l’aiment pas ont cesser de la jouer. Précisément parce que le GP est devenu bidon.
Du reste, tout ceux qui la jouent encore ne l’aiment pas nécessairement.
Il y’a une pléthore de joueur qui restent sur leur classe de coeur, expac après expac, pour des raisons X/Y et ce même s’ils n’apprécient pas la façon dont elle a évoluée.
Le forum Warlock en est la parfaite illustration.

Les Warlock Demonology et les Hunter Survival ricanent au fond de la salle. Blizzard n’est pas tenu de sollicité qui que ce soit concernant un projet de rework. D’autant que les feedback concernant les carences du War Arm, en plus d’être relativement homogènes, sont légions depuis 3-4 extensions maintenant. Depuis l’inénarrable pruning de WoD plus précisément.

Dans le même genre ta le mage, avec la spé givre très populaire mais dans l’ombre de la feu depuis la 8.1 BFA (soit quand même septembre 2018).
Bon après, elle reste jouable bon, c’est lourd de se dire qu’on est en dessous à cause de sa spé.

Faudrait rendre le Prot plus attractif.

Parce que bon, Coup de tonnerre 4sec coup de tonnerre 4sec coup de tonnerre.

J’exagère bien sûr, mais elle c’est pas très fun comme gameplay. Avec le talent Dévastateur, on enlève en plus un filler.


Le Fury mono, ce serait pas mal que Heurtoir puisse être un filler, plutôt que Tourbillon. Bon, faut au moins doubler ses dégâts et lui offrir une p’tit regen de rage (genre 5 pts de rage). Mais ça serait loin d’être suffisant.

J’ai l’impression qu’on pourrait Blâme durant tout le fight qu’on ne serait toujours pas dans le top. Je parle bien en MONO. J’ai aucun problème avec le multi du Fury actuel.

Du coup… En ajoutant Heurtoir en filler mono, on pourrait imaginer que les dégâts de Saccager sont up de x% tant qu’on a pas le buff Tourbillon. Ou plutôt que le buff Tourbillon baisse de x% les dégâts de Saccager pour le rendre comme actuellement.

Ce ne sont pas des idées qui manquent en tout cas ^^

Je peu comprendre, je joue encore le guerriers, bien que sa ma fait très mal au cœur.
Comme je disais plus en haut, malheureusement nous devons évolué avec le temps.

Tu a raison, mais sa serais cool de demander l’avis avant de prendre le risque de faire pire.

A l’annonce de Shadowland il me semble qu’ils avaient tease une refonte de la plupart des classes, en se basant sur vanilla.
J’aurais bien voulu le retour de l’arbre de talent à choisir avec une seule spécialisation et pouvoir l’adapter comme nous aimons le jouer.

Je suis complètement d’accord ! Des idées pour celui-ci ?

Le fureur et le spécialisation la plus compliquer à équilibrer a cause de sa mécanique de transformé ses dégâts mono-cible en multi-cible.
Si on veut pouvoir l’équilibrer en dégâts mono-cible. Il faut séparer les deux