Points forts et points faibles de vos personnages

L’un des points clés dans les RPG c’est que la plupart du temps nous jouons des aventuriers, disposant de compétences martiales et de pouvoirs magiques les rendant supérieurs sur le plan martial au péquin lambda, aptes à affronter les dangers du monde. On a tous à un moment ou un autre eu le délire Shonen nekketsu de devenir plus puissants, mais on s’est arrêtés avant de franchir la limite du Godmode car un personnage trop puissant fini par devenir invraisemblable et de gâcher son histoire et celle des gens autour de lui.
Je vous propose donc de décrire et de noter globalement la force de vos personnages, leurs points forts et leurs points faibles.
Je commence avec Sinnka.

Description: Elfe de Sang Prêtresse, serveuse de taverne au caractère gentil et doux, très paresseuse, naïve et romantique, maladroite mais toujours pleine de bonne volonté.

Puissance: 1/10 Très faible.
(Sur une échelle de 0 à 10. 0 étant le péquin lambda sans compétences magiques ou martiales aucune, 2/10 le soldat de base de Hurlevent ou d’Orgrimmar, 5/10 la moyenne des aventuriers et 10/10 pour les aventuriers puissants style Archimage ou Guerrier vétéran de nombreux champs de bataille.)

Manière de combattre:
Sinnka est une Prêtresse de la Lumière, et à ce titre si elle possède de grandes compétences de soin, en revanche elle est plus que très mauvaise avec la magie sacrée offensive, et elle n’a pas l’esprit guerrier. Elle est une simple serveuse et en cas de pépin dans sa taverne elle comptera sur les videurs ou le barman pour faire le sale boulot ou virer les poivrots, n’étant là qu’en soutien. Très dévote elle ne manque jamais une occasion de prier et s’étonne après que l’eau de son seau avec lequel elle nettoie le parquet soit devenue de l’eau bénite qui brûle les pieds des clients morts-vivants et du patron (lequel est un Chevalier de la mort).

Points fort :

  • Très chanceuse
  • Excellente guérisseuse.

Points faibles :

  • Peureuse.
  • Peu endurante.
  • Faible pouvoir.
  • Mauvaise visée, ses sorts offensifs de lumière ratent toujours leur cible.
  • Tir Allié: Ses sorts offensifs ont tendance à toucher ses alliés morts-vivants et Chevaliers de la mort.
  • Pas très intelligente.
  • Naïve. Elle est capable de serrer la main d’une Goule et de lui dire “Salisalut” alors que le mort-vivant veut juste lui manger le cerveau.
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Description: Alicore Manticore. Elfe du Vide, Démoniste. Dépressive, malchanceuse, solitaire, profondément cynique et asociale. Elle n’est rattachée à aucune faction, est totalement apolitique, et à vrai dire se comporte davantage comme une malédiction ambulante, qu’elle distribue à tout le monde sur son passage que comme une Sorcière avec des objectifs précis.

Puissance: 7/10 Experte Démoniste.

Manière de combattre: Alicore est très généraliste, maîtrisant séparément tous les pouvoirs des Démonistes, mais étant coincée au mieux avec une telle variété d’études à des sorts de moyenne puissance. Elle est capable de jeter des malédictions, d’invoquer de nombreux démons et d’incendier ses adversaires, mais ne peut pas jeter les plus puissants sorts corrupteurs, n’invoque aucun démon supérieur et ne peut pas déchaîner la flamme gangrenée. Etant dépressive en permanence elle se prostre plus facilement pour se lamenter sur son sort face à un danger qu’autre chose. Mais si on la met en colère, elle agit telle une furie hystérique et déchaîne ses pouvoirs et ses malédictions.
Elle a tendance à maudire les gens de manière parfaitement aléatoire.

Points forts:
-Pouvoir magique puissant.
-Polyvalente.
-Imprévisible, tantôt inoffensive, tantôt extrêmement dangereuse.
-Malédictions cocasses. (Faire revenir l’être aimé, se casser une jambe, invoquer le Monstre Pandare, changement de sexe, enfermer votre âme dans un objet)

Points faibles:
-Faible résistance.
-Ne peut pas combattre longtemps, ses pouvoirs généralistes s’accompagnant d’une grande dépense d’énergie.
-Allergique aux chats.
-La gentillesse lui donne des boutons.
-Malchance élevée. (Un petit nuage d’orage la mouille en permanence, même à l’intérieur des bâtiments).

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Je ne joue pas RP mais si je devais créer mon perso, ce serait ainsi:

Description: Tauren druide, calme et patient. Il aime par dessus tout prendre soin des autres, même si en ces temps de guerre, il est obligé plus que de mesure prendre les armes. Il a un côté très protecteur, n’hésitant pas à jouer de sa nature de tauren pour calmer la situation.

Puissance: 7/10
EN symbiose avec la nature, il n’hésite pas à revêtir une forme d’ours pour tout repousser. Mais s’il doit attaquer, il fera appel aux astres pour frapper fort. Il est aussi à l’aise pour soigner ses alliés, bien qu’il ne soit pas un grand soigneur, il peut néanmoins appliquer les premiers soins nécessaire.
Mais sa vrai force, c’est son altruisme, il n’hésite pas à se jeter dans la mélée pour sauver quiconque en à besoin, ce qui lui a souvent fallu moult blessures.

Manière de combattre:
Tribanian est avant tout quelqu’un de patient et pacifique. S’il peut éviter un conflit, il le fera. Il analysera néanmoins la situation pour adapter sa manière de combattre. Il fera appel à la puissance d’Ursoc s’il doit faire face à un ennemi puissant ou protéger ses alliés. Ou il en appellera aux astres pour défaire les hordes ennemies.

Points fort :

*Très fort physiquement (tauren + affinité avec l’ours)
*Patient et calme, il est avant tout pacifique.
*Protecteur

Points faibles :
*Très gourmand
*Ne se préoccupe pas de ses propres dégats.
*A tendance à vite juger les gobelins en mal
*Pas très rapide en réflexion

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Description : Uriong Soleil de Sang est un elfe mort vivant de catégorie Chevalier de la mort, ayant une carrure relativement dans la moyenne pour les elfes, ancien forestier il à gardé certains réflexe de sa vie passé même si aujourd’hui il est plus du genre à aller au corps à corps plutôt que combattre à distance.

Puissance : 8/10.
Il est un chevalier de la mort, un ancien forestier relevé d’entre les morts pour combattre aux côté du fléau, son corps est infusé par la magie impie de la mort, ce qui renforce ses capacités aux combat, sa force et sa résistance. Etant un ancien forestier il reçue une formation au combat à l’arc, la survie en pleine nature.

Manière de combattre : N’ayant aucune pitié envers ceux qu’il combat et étant assez brut il à tendance à ne pas se retenir quand il s’agit de se battre, Il frappe généralement avec force et il utilise ses pouvoir impie pour asseoir sa domination sur son ou ses ennemies. Il utilise généralement deux épées à une mains runeforgé faite en saronite ainsi qu’une armure aussi faite en saronite et runeforgé.

Points fort :

  • Une force physique plus importante grâce au pouvoir impie des chevaliers.
  • Un entrainement militaire de très bonne facture.
  • Une armure et des armes de bonne qualité.
  • La mort sa donne des avantages (pas de sommeil, de besoin de manger, de boire, de s’occuper d’un potentiel animal.)

Points faible:

  • La lumière.
  • Le peu de sentiment qu’il peut éprouvé.
  • Fais fuir les vivants parce-qu’il fait froid autour de lui et parce-qu’il fait peur surtout au enfant.
  • La lumière.
  • Les paladins et prêtres qui sont trop gentil et lumineux et qui veulent le purgé par la Lumière.
  • Je vous ai déjà mis la lumière, bref il y est sensible comme tous les morts vivants.
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Description:
Frostan Duro Helmen. Nain Chevalier de la mort, tricheur, voleur, menteur, alcoolique, bandit, pirate, clochard. L’un des criminels au casier judiciaire les plus chargés de l’Alliance, ami y compris avec des criminels de la Horde. Au service de maîtres aussi cruels avec lui que puissants.

Puissance: 3/10 Un peu au dessus du soldat moyen.

Manière de combattre:
Frosthelm est un mauvais Chevalier de la mort. Etant perpetuellement saoul, il se bat très mal, étant bête comme ses pieds mais relativement rusé il vainc souvent ses adversaires par des coups bas. Ces pouvoirs sur le Givre sont plutôt faibles. Les seuls moments ou il devient réel danger c’est quand il est sobre, il est alors révélé que si ses pouvoirs laissent à désirer, c’est un plus qu’excellent bretteur, très supérieur à ses collègues en matière d’escrime. Il utilise deux sabres de corsaires qu’il a runifiés lui même au combat.

Points fort:

  • -Absolument, définitivement, increvable. Il encaisse les pires déboires sans jamais en crever. La seule arme a avoir jamais réussi à le terrasser c’est Deuillegivre, pas vraiment une arme pour péq’ maniée par un inconnu. Il est le pire cafard d’Azeroth, il a réchappé intact d’une bombe de mana jetée sur son repaire de bandits, c’est dire.
  • -Plus qu’excellente maîtrise de l’escrime. A condition d’être sobre. C’est à dire 2% du temps.

Points faibles:

  • -L’eau. Sa plus grande faiblesse, il a peur de l’eau, de se laver, et boire pourrait l’empoisonner.
  • -Son patron. Il a une peur terrible et atavique du sorcier démoniaque qu’il sers.
  • -Les Paladins et les Prêtres. Leurs sorts semblent presque automatiquement le toucher.
  • -Malchance. Terriblement malchanceux, tous ses plans débiles pour faire du fric ou avoir plus de pouvoir ou essayer de se venger de son patron échouent.
  • -L’alcool. A détruit l’essentiel de ses neurones. Frosthelm est rusé certes, mais bête comme ses pieds, nul besoin d’être intelligent pour être fourbe.
  • -Les Videurs. Ennemi naturel des videurs de bar, il se fait couramment tabasser par ses derniers.
  • -Les créanciers. Il a laissé des tonnes de dettes un peu partout sur Azeroth et plusieurs mercenaires ont été payés par ses créanciers exprès pour le retrouver et le couler dans la Furie du Sud avec des chaussures en béton.
  • -Les Elfes. Il les déteste et c’est réciproque.
  • -Sa famille. La seule personne que Frost respecte un tant soi peu c’est sa mère, la terrible matrone dévote Nora Sombrefer, et si il déteste son père ce Paladin, il n’a jamais trouvé le moyen de l’assassiner, son père étant au moins aussi increvable que lui malgré son grand âge, sa surdité et ses problèmes cardiaques.
  • -Les savonnettes, les peaux de banane, les bouteilles de bières vide. Toute chose risquant de se glisser subrepticement sous ses bottes ferrées et de le faire tomber en plein combat.

Il est très rare que Frost batte un adversaire à moins que ce dernier soit plus faible qu’un soldat et encore. Même quand il a la supériorité technique il est si malchanceux que quelque chose se retourne toujours contre lui.

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Description:
Rakishi Flammegloire. Criminel, mercenaire, gladiateur et vagabond.
En général, c’est un bon vivant assez brut de décoffrage et incommensurablement égocentrique. Sa vie tourne autours du frisson du combat et de la gloire qu’il apporte, mais il est totalement désintéressé par la notion d’honneur et peut être capable des pires bassesses, un travers qui le dévoiera de sa formation de Marche-Vent.

Puissance: 7/10
Maîtrise du chi et de la Voie du Marche-Vent quasi égale à celle des moines, bien que manquant de la discipline mentale d’un vrai moine. Il pallie cependant à cette lacune en ajoutant à ses capacité des techniques apprises lors de son entraînement de Maître-Lame, elles aussi plus incomplètes que celles des véritables Maîtres-Lame

Manière de se battre:
Il utilise un maximum de techniques infusées de chi pour se battre à armes égales avec les combattants armés ou magiques, y ajoutant une manière de combattre brutale et violente, visant principalement les yeux et les points vitaux, allant même jusqu’à mordre. Peut recourir à la technique des Images Miroir, mais il ne peut en former plus de deux, et ce pour un délai dépassant rarement les 4 secondes.
Il peut se montrer plein de ressources et ruse souvent lorsque le combat tourne en sa défaveur ; distraction, utilisation de son environnement et même de ce qu’il porte ! Il pourra par exemple tenter d’étrangler son adversaire avec sa ceinture, ou bien dissimuler des armes s’il porte des vêtements assez amples, allant du coutelas à la pistole.

Points forts:

  • Force physique orque augmentée par le chi et un entraînement assidu

  • Techniques de Marche-Vent (Incomplètes)

  • Techniques de Maître-Lame (incomplètes)

  • Bonnes connaissances du corps; il sait où frapper

  • Concentré de violence sans tabou

  • Fourbe, maître des coups bas

Points Faibles:

  • Techniques incomplètes

  • Arrogant

  • Manque cruel de discipline, vit dans l’abus

  • Néglige sa santé

  • Alcoolique notoire

  • Totalement drogué au frisson du combat, capable de défier des adversaires bien plus puissants que lui au risque d’une mort certaine.

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Description:
Cri Hurleflèche. Une chasseresse humaine “perdue” au milieu des Tarides. Difficile pour elle de s’étendre sur son histoire, elle est muette et solitaire la plupart du temps, ne descendant en ville que lorsque la faim se fait sentir, et elle est pourvue d’un appétit d’ogre, ses rares amis se demandent comment elle fait pour rester mince. Le secret, vagabonder dans la nature toute la journée et faire 60km de marche par jour pour trouver sa bouffe tout en évitant les campements Orcs, les Trolls cannibales, les Hurans débiles et les prédateurs plus gros qu’elle.

Puissance: 5/10 Cri est dans la parfaite moyenne des aventurier, ni spécialement faible, ni spécialement forte.

Manière de se battre:
Cri est une plus qu’excellente archère et un tireur de précision doué avec les armes à feu, aussi agile qu’une elfe sa défense consiste principalement à esquiver les coups. Par contre ses capacités de traqueuse laissent à désirer, et son appétit d’ogre fait qu’elle ne se lie pas avec des familiers, ces derniers finissant dans son estomac à la première période de disette venue, et ça arrive souvent.

Points fort:

  • Excellent instinct qui la rend apte même avec ses faibles capacités sociales à faire les bons choix, rapidement.
  • Excellente tireuse de précision.
  • Endurante à l’effort. Elle est capable de marcher ou de courir sur de très longues distances, au combat ça se traduit par le fait qu’elle est très dure à rattraper et évite la plupart des coups.

Points faible:

  • Incapacité chronique à communiquer, personne ne comprenant la langue des signes en général.
  • Capacités de traqueuse et de dresseuse de bêtes assez mauvaises qui lui font parcourir beaucoup plus de terrain que nécessaire pour pister et chasser sa nourriture sans l’aide d’un chien de chasse pour rameuter du gibier.
  • Très pauvre. Avec son mode de vie de mercenaire quasi sauvage dire qu’elle ne roule pas sur l’or est euphémisme.
  • Morale plutôt lâche. Cri peut être engagée comme mercenaire par à peu près n’importe qui pour n’importe quoi, sa seule limite étant de ne pas agir en opposition aux intérêts de l’Alliance. Son honnêteté est assez réduite et elle en vient souvent à voler sa nourriture pour vivre.
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Description :
Palatines du Soleil-Infero. Une chevalier de sang au service de Lune d’Argent depuis des années. Issus d’une famille riche et noble, dès son plus jeune âge, elle as apprit à se battre et maîtriser l’art de la lumière.
Maintenant Orpheline suite à l’attaque du fléau mort vivant elle as du survivre seule durant des années.
Championne du Seigneur Régent Lor’themar Theron, elle ne travaille que pour lui et pour personne d’autre.

Puissance : 8/10, maîtrise de la lumière de soins comme celle du combat.

Manière de se battre :
Ce bat au corps à corps quand elle est seul et reste en arrière quand elle est accompagner pour faire des soins.
S’adapte facilement à son terrien pour vaincre ses ennemis.
A noté que… Rare les fois ou elle as besoin de se battre car sa parole est son arme la plus redoutable.

Points fort:

  • A une force sursin’dorei ( Surhumaine quoi x) )
  • Une intelligence hors norme pour les plan stratégiques.
  • Une ingénieure de qualité.
  • Maîtrise de la matérialisation de la lumière
  • Soin de qualité.
  • Son savoir parler au lieu de se battre.
  • Sa gentillesse.

Point faible :

  • L’orage.
  • Têtue.
  • L’alcool.
  • Son mari.
  • la magie impie et le vide.
  • Sa gentillesse.

Devise de sa maison : On se bat pas seul.

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Description:
Fradth Thadeus Coeur-Froid. Un Démoniste Réprouvé particulièrement odieux, obnubilé par la puissance et très grincheux. En civil il pratique de nombreux métiers, ingénieur, enchanteur, archéologue, apothicaire, compétent dans de nombreux domaine pour compenser l’imbécillité crasse de son homme de main et esclave attitré. Souvent en recherche de cobaye, il est aussi craint que détestable et détesté.

Puissance: 10/10 Très puissant, niveau Maître. Sorcier de guerre chevronné et particulièrement redoutable.

Manière de se battre:
Fradth en tant que Démoniste et sorcier de bataille endurci préfère utiliser toutes les variantes de sortilèges de Destruction mêlant la flamme et l’ombre ainsi que le Feu gangrené y compris dans les variantes de sorts destructeurs appartenant à la Démonologie dans laquelle il est également très doué. Brûler, désintégrer, exploser, incendier, pulvériser, c’est un Pyromane accompli et sa gestion du terrain est très tactique et efficace pour compenser ses faiblesses naturelles de jeteur de sort exposé à la brutalité des guerriers.
Son mauvais caractère est sa plus grande faiblesse, puisque lorsqu’il perd son calme, ce qui arrive très facilement, il jette aux orties la prudence et la stratégie et devient aisé à manipuler ou à épuiser avant de l’achever.

Points fort:

  • Pouvoir magique très puissant.
  • Tacticien de bataille efficace et retord.
  • Maître Pyromane, et Expert Démonologue.
  • Caractère explosif entre autres gros défauts de personnalité qui le rendent dangereux.
  • Capable d’utiliser la transformation en Démon et sa puissance physique pour compenser son frêle physique de mort-vivant (Non il a pas oublié ça depuis Légion).

Points faibles:
Les points faibles du Démoniste sont surtout des points faibles liés à sa personnalité exécrable davantage qu’a sa maîtrise technique de son art.

  • Le Gnome Cola…ça le fait enfler comme une horrible montgolfière.
  • Caractériel. Le mettre en rogne est la meilleure manière de faire chuter sa stat intelligence ainsi que le score de coup critique et le score de toucher de ses sorts. Traduction Rp, il se déchaîne dans le vide sans toucher ses ennemis jusqu’a épuisement total, le laissant vulnérable.
  • Piètre maléficieur: La seule corde qui manque à son arc est qu’il est plus que très mauvais avec les sortilèges d’Affliction, qu’il emploie rarement.
  • Agoraphobe: Il est victime de la peur des foules qui lui fais perdre tous ses moyens.
  • Impatience: Des années à supporter Frosthelm comme homme de main ont totalement érodé sa patience, il est capable de saborder un de ses plans tout seul en voulant presser les choses plus que nécessaire.
6 mentions « J’aime »

Description :
Capitaine Soan Van Acker, le Renard. Un vaurien de Pistolero, charmeur, tricheur, contrebandier, explorateur, pilleur de tombes et ingénieur de fortune.
Il a rassemblé son propre équipage du ciel à bord de son dirigeable, et parcourait le monde à la recherche de richesses, de reliques, ainsi que pour revendre des armes avant de se retrouver embarqué dans la guerre au service d’une noble maison de Gilnéas.

Puissance : 8/10
Il ne se repose pas sur une grande force physique ou une puissante magie. Sa force lui vient de sa précision, de son équipage et d’une technologie expérimentale que lui et ses camarades cherchent toujours à perfectionner.

Manière de combattre :
Bien que très à l’aise avec un fusil ou une carabine, il utilise le plus souvent ses deux revolvers expérimentaux, des grenades (fumigènes, explosives, etc…) et sa dague. Lorsqu’il doit être plus discret, il utilise une arbalète à une main.
C’est un maître du combat déloyal. Il utilisera au maximum son environnement et à peu prêt n’importe quel objet lui permettant de prendre l’avantage. Les coups bas ne sont que la base de son art.

Points forts :

  • Son éloquence et son aisance avec les mots
  • Son ingéniosité
  • Sa fiabilité
  • Sa ruse
  • Sa capacité d’observation et d’écoute
  • Sa précision
  • Son arsenal de machins et de bidules, comme sa ceinture multitâches

Points faibles :

  • Son arrogance
  • Son goût pour la luxure
  • Son attrait pour l’argent
  • Sa phobie des aiguilles
  • Sa témérité et ses prises de décisions parfois un peu rapides
  • Sa liste de dettes
  • Son arsenal de machins et de bidules, comme sa ceinture multitâches (y’a des hics, des fois)
4 mentions « J’aime »

Description:
Rousseotte. Pas de nom de famille. Son prénom est souvent sujet à des moqueries, et elle maudit souvent le manque d’imagination de son père qui avait préféré la nommer d’après ses tâches de rousseur juste parce que ça ne se fait pas d’appeler sa fille “Accident”. C’est une vulgaire tire-laine des bas fond de Hurlevent souvent employée pour des basses besognes. Elle incarne non pas les 5% de voleurs doués, rusés, imprenables et maîtres du combat, mais les 95% de malfrats trop bêtes, paresseux ou incompétents pour vivre honnêtement et qui truandent faute de mieux et par manque de morale.

Puissance: 2/10. Plutôt faible.

Manière de combattre:
Les compétences martiales de la voleuse laissent franchement à désirer. Si les voleurs se cachent pour effectuer leurs larcins ou frappent dans le dos, c’est parce qu’ils sont de mauvais combattants pour la quasi totalité d’entre eux, et qu’ils ne feraient pas le poids en un contre un contre un vrai guerrier ou un simple soldat de la Garde.
Rousseotte manie la dague et le sabre de corsaire et frappe souvent ses ennemis dans le dos, un coup, un mort, ou bien elle abandonne immédiatement le combat. Elle préfère la filouterie et la fourberie à l’efficacité du combattant. Elle évite aussi les armes à feu. La plupart des espingoles, mal, réglées ont ôté le nez de beaucoup de ses potes de la Voile Sanglante qui avaient la mauvaise idée de se récurer le nez au pistolet.

Points fort:
-Sournoise. Frappe toujours dans le dos.
-Opportuniste. Que ce soit pour attaquer au moment ou l’ennemi ne fait pas attention ou pour fuir et sauver sa peau.

Points faibles:
-Pas très intelligente.
-Pas très forte physiquement.
-Assez mauvaise pour le combat à l’épée, au sabre d’abordage, au couteau et à l’espingole. Bref, son escrime laisse à désirer.
-Rat de fond de cale: Bassement gradée chez les Défias elle a au mieux racketté des marchands sur les routes, et simple mousse quand elle était dans la Voile Sanglante elle avait pour principale tâche de récurer les ponts tout en se défendant contre la concupiscence de ses encornets avariés de potes pirates.
-Malchance modérée: Si elle arrive à éviter la prison la plupart du temps et heureusement pour elle n’a jamais été condamnée au Gibet, il arrive souvent que la Garde débarque au pire moment quand elle est en mission pour faire échouer ses plans.
-Ambitions invraisemblables: Elle a toujours rêvée comme dans un conte de fée d’être une Princesse Gilnéenne toute de soie vêtue, avec mille paladins à ses ordres. Mais la réalité la rattrape vite et il lui faut faire les poches des paysans de Hurlevent pour gagner sa croûte.

3 mentions « J’aime »

Description:
Mikihisa. Orpheline, c’est ainsi que l’ont appelé les moines qui l’ont recueilli. Entrainée au combat dès son plus jeune âge sous joug de l’ordre des Pandashan, elle fini par être bannie du monastère; ses affinités avec les objets tranchants et la couardise dont elle faisait preuve au combat ayant été jugés incompatible avec la voie du Chi. Depuis lors vagabonde, elle vit de la pêche et la cueillette, ainsi que du butin ramassé sur les cadavres de malfrats imprudents. Elle quittera la Pandarie pour rejoindre le continent lorsque les brumes disparaitrons.
Elle fit rapidement parler d’elle au manoir de part ses nombreux larcins sur les membre du Syndicat, ayant élue domicile au donjon de Stormgarde. Elle fait aujourd’hui partie des plus proche conseillers du seigneur Ravenholdt.

Puissance: 9/10.

Manière de combattre:
Si les pandashan lui ont appris les arts martiaux, elle a toujours préféré l’utilisation d’arme tranchante au combat, la fusion des deux faisant d’elle une redoutable combattante au contact.
Après plusieurs années passées aux côté des assassins les plus habiles de la guilde, éliminer une cible n’est qu’une formalité pour elle. Poisons, garrots et chloroforme sont ses outils les plus communs, cependant elle a développer un art plus sombre qui lui est propre. Elle puise dans les ombres environnantes pour infuser ses arme d’énergie ténébreuse bien plus dangereuse que le poison (qui lui est souvent inefficace contre les mort-vivants et les démons par exemple). Non consciente de ses origines maléfiques, elle manie une magie de l’ombre que même les démonistes les plus aguerris ne peuvent percevoir.

Points fort:
-Froide et Implacable.
-Combattante hors paire.
-Peut éliminer toute sorte de créatures.

Points faibles:
-Distinction entre le bien et le mal douteuse.
-Fragile mentalement.
-Aucun but précis.

1 mention « J’aime »

Description :
Zàrock Sombrelame. Un Elfe de la nuit autrefois nommer Kalycius Lamelune ayant vécu pendant dix mille ans perdit la vie face au Fléau dans les Maleterres durant une mission de reconnaissance.

Ressusciter en Chevalier de la mort et après d’être libérer de l’emprise du Roi-liche, son but aujourd’hui est de défendre sa famille même si il doit y risquer sa vie pour enfin avoir la paix.

Puissance : 7/10 Maitre dans les arts de Givre.
D’une autre part, sa force repose en sa famille et il lui arrive de faire preuve de retenu.

Manière de se battre : Toujours sur ses gardes, n’éprouve aucune pitié envers ses ennemis, il utilise ses deux armes pour attaquer avec ses pouvoirs de givre.

Point Fort :

  • Sa compassion pour sa famille est la raison pour laquelle il est encore en vie.
  • Sait à quelle moment il faut agir dans un combat.
  • Sa petite sœur pour le soutenir. (et inversement)
  • Froid, calme.
  • Maîtrise du givre.

Point Faible :

  • Souffre de sa non-mort.
  • Les prêtres et Paladins qui le rabâche avec la Lumière.
  • Ne supporte pas à l’idée que ces proches subissent la non-mort. (et eux non plus)
  • Tente tant de bien que de mal de le cacher mais il s’inquiète beaucoup.
  • Peut entrer dans une colère noir.
4 mentions « J’aime »

Description:
Valiora Quaril Sting. Une Draenei Paladin, écuyère de la Croisade d’argent depuis de nombreuses année sans jamais monter en grade pour cause d’incompétence et d’indiscipline. Cette Draenei est absolument survoltée, elle a un caractère extrêmement énergique et insupportable, comme un ressort tendu à l’extrême. Elle est bavarde comme une pie, bouge frénétiquement en permanence, prie sans arrêt, désobéit aux ordres.

Puissance: 3/10 Faible.

Manière de se battre:
Valiora a de bonnes capacités physiques, une grande force et une grande célérité. Mais elle est plus que très mauvaise à l’escrime, frappe de son épée sans la moindre technique, répétitivement et comme une mitraillette. Ce n’est efficace que sur le simple soldat qui ne peut pas soutenir la vitesse de frappe démentielle de Valiora. N’importe qui d’autre la submergerait aisément par la force, la technique ou la stratégie. Elle a l’habitude débile de combiner des techniques du Paladin ensemble et de hurler le nom de la technique qu’elle emploie tel un mauvais personnage de Shonen. Par exemple Tempête de Justice+Verdict du Templier=Tempête de Vindicte.
Résultat, une arène en miettes, un gros mal de crâne et une flaque de vomi sur le sol une fois qu’elle a fini de tourbillonner dans tous les sens.

Points forts:

  • Vélocité extrême.
  • Techniques puissantes, quoique débiles.

Points faibles:

  • Insupportable.
  • Indisciplinée.
  • Désobéissante.
  • Aucune technique martiale véritable.
  • Ecuyère de la Croisade d’Argent. N’a jamais officiellement eu le rang de Paladin.
  • Bizarrement,ses sorts de soins ne guérissent pas, et sont hautement explosifs. Personne ne voudrait qu’elle use une Imposition des mains sur lui.
4 mentions « J’aime »

Description:
Simura Rynen, raccourci en Simryn. Elfe de la nuit renégate, complètement timbrée et psychopathe, on ne sais pas trop ce qui lui a dérangé l’esprit. Exposition au Vide? Un vilain coup sur la tête? Une enfance difficile? En tout cas elle erre de par le monde comme un fauve dangereux, parfois mercenaire, souvent clocharde, toujours sauvage, elle peut se montrer tour à tour très douce, ou d’une extrême dangerosité selon la personne et le moment, de façon imprévisible.

Puissance: 5/10 Moyenne.

Manière de se battre:
Simryn est une Druidesse polyvalente, mais uniquement dans les pouvoirs offensifs. Elle utilise le feu astral, ou la fureur du fauve avec efficacité, mais elle ne se transforme pas en Sélénien, ni en Ours, et rate tous ses sorts de soin qui au mieux n’ont pas d’effet, au pire soignent ses ennemis. Elle n’est pas spécialement puissante, et prise au sérieux par ses adversaires, elle peut être assez facilement défaite. Mais c’est une psychopathe dangereuse qui peut sembler inoffensive comme un chaton un moment, vous sauter à la gorge crocs en avants, et sans même être transformée la seconde qui suis.

Points forts:
-Pouvoirs exclusivement tournés vers l’offensive.
-Rapide, agile, précise.
-Ricanement psychotique qui fout la trouille.
-Capable de défaire des adversaires bien plus puissants qu’elle.

Points faibles:
-Incapable d’élaborer une stratégie de combat.
-Défense minable, incapable de recourir aux sorts de soin ou à la robustesse d’Ursus.
-Pas d’esprit d’équipe. Bien que Simryn ai plus d’une fois fait partie d’une bande de bandit, ou de crétins criminels aussi bêtes et méchants qu’elle, il règne souvent une très mauvaise ambiance dans ses groupes ou seul l’appât du gain ou le désir de faire du mal soude un tant soi peu les membres.
-Souvent vaincue par des adversaires bien plus faibles qu’elle.

Description:
Mokr. Pas de nom de famille. C’est un Orc, un Grunt de l’armée de Hurlenfer. Il est vicieux, bête, sale et méchant. Deux choses l’intéressent dans la vie, la « Baston » et piller des trucs. Il tire une grande fierté du fait de ne pas savoir lire, écrire, ou compter, comme c’est un assez bon soldat on a voulu lui filer le grade de Sergent, mais cet imbécile a perdu toute sa patrouille dans un piège extrêmement évident de l’Alliance et y a perdu aussitôt son grade.

Puissance: 3/10, soit juste la force d’un bon soldat tout court.

Manière de se battre:
Mokr est exactement ce dont il a l’air. D’un crétin qui fonce au combat en faisant tournoyer sa hache en hurlant « BASTOOOOON !!! », et il le fait très bien, ça y’a pas de soucis. Sa force herculéenne, même pour un Orc fait des ravages pour taillader du peau-rose. Par contre question technique c’est pas trop ça, n’importe quel aventurier habile évitera son coup de hache et portera un coup d’épée mortel dans un point faible de son armure sans trop de mal. Ses capacités stratégiques sont nulles, il n’est pas fait pour commander mais pour suivre des ordres…a conditions qu’ils soient simples à suivre.
Mork est intéressant, mais uniquement en tant que sidekick redoutable mais incompétent quand-même au service d’un vrai méchant de par lui-même il n’a aucune profondeur.

Points forts
-Grande force physique.
-Pas de pitié et aucune hésitation à foncer à la Baston.
-Pas de morale.

Points faibles
-Quotient intellectuel de 45 le rendant extrêmement bête et prévisible au combat. Fait le désespoir des méchants personnages auprès desquels il sert d’acolyte corvéable à merci et incompétent.
-Technique de combat sommaire. Balancer la hache, étriper, éviscérer, décapiter, recommencer, efficace contre le clampin de base, inutile contre tout aventurier un minimum formé aux armes.
-Peur atavique de l’eau et du savon, un ruisseau suffit à le stopper en pleine charge par peur de se mouiller et il nage comme une enclume, faiblesse commune à de nombreux Orcs.
-Appétit gargantuesque, mais qui se retourne souvent contre lui puisqu’il mange n’importe quoi, y compris des trucs empoisonnés. Le laisser tout seul près d’un étal d’alchimiste Réprouvé est le crime parfait, tout enquêteur conclura à une mort par suicide.

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Description :
Raxler Hyperflambe est peut-être la raison pour laquelle le mot « vantard » existe. Ce gobelin est un tueur à gage, ou un poète de la mort comme il aime se considérer, considérant chaque contrat et chaque élimination comme une peinture d’artiste, ou un poème dont les proses sont écrites avec le sang. D’ailleurs, plus une élimination est sanglante, mieux c’est !
Il ne semble aimer personne sinon ses collègues (qu’il considère parfois comme des éléments sacrifiables), ou bien son fidèle fusil de précision : Pépette.
D’ailleurs, au sein de la SDE (Société de Dératisation Extrême), il se fait appeler « Le Pro ». Le gobelin se vante de son professionnalisme absolu, même si il ré-invente sans cesse la définition pour convenir à ce qu’il est en train de dire…

Puissance : 7/10
Raxler a passé sa vie au milieu des conflits, non seulement pendant son enfance à Trimeville où il était constamment engagé dans des conflits de gangs, ou à un âge plus avancé alors qu’il servait au Bataillon Baille-Fonds. D’ailleurs, il s’y est fait viré pour avoir oublié de prévenir tout un régiment qu’il avait enterré des mines dans le chemin de ronde habituelle.
Bah, tant pis !
C’est de cette existence agitée au milieu des couteaux et des balles que Raxler puise toute sa force. D’ailleurs, tout son génie s’exprime lorsque la situation devient critique.

Manière de combattre :
Comme dit plus tôt, Raxler est un tireur d’élite. Son truc, c’est de se poster en hauteur, et de coller son œil à la fenêtre de tir…
Et d’attendre.
Car oui : Simplement viser et tirer c’est bien trop facile. Sans que personne ne sache pourquoi, Raxler patiente énormément, et ce pour atteindre le « moment parfait », autrement dit le moment où le plus de sang jaillira de sa cible.

Points fort :

  • Professionnel
  • Protecteur
  • Patient
  • Charisme exceptionnel
  • Très bon tireur
  • Humour mortel
  • Excentrique, mais pas trop
  • Intelligent

Points faibles :

  • Insulte facile
  • Provocateur
  • Terriblement radin
  • Ennemi naturel du créancier
  • Trouve les orcs stupides, les taurens chiants, les trolls chiants, les réprouvés chiants, et déteste les elfes.
2 mentions « J’aime »

Description:
Oricore Manticore est la dernière des soeurs Manticores, l’aînée étant la redoutable sorcière Alicore et la puînée Ericore catin de son état. Et vu le niveau moral de ces soeurs ce n’est pas vraiment exceptionnel.
Oricore est une mauvaise bonne soeur qui ne pense qu’a l’argent, à dépouiller ses fidèles et leur raconter des âneries en faisant passer cela pour la « Volonté de la Lumière ». Clopeuse ardue, elle déteste l’air frais et fume en permanence afin de ne pas perdre la doublure protectrice de goudron dans ses poumons. Etonnemment elle peut être très bonne conseillère…mais il faut la payer cher pour cela.

Puissance: 5/10 Pas spécialement faible, ni spécialement forte.
Exiger du pognon au confessionnal pour ne pas révéler les secrets d’un paroissien rapporte beaucoup moins que de directement piller les cadavres sur un champ de bataille, en conséquence elle est une mercenaire engagée pour veiller sur les arrières de ses compagnons, et il est déjà arrivé qu’elle laisse volontairement mourir un groupe d’aventuriers pour sauver sa peau, ou pour leur piquer leurs possessions.

Manière de combattre:
Oricore est totalement polyvalente et peut tout faire, elle sais soigner avec les miracles guérisseurs, renforcer ses alliés, leur rendre courage et volonté par le pouvoir de la Lumière, déployer des boucliers sacrés qui les protègerons du mal, et d’infliger le châtiment de la lumière aussi bien que répandre la folie du Vide pour décimer ses ennemis.

Points fort:
-Maîtrise parfaite de son art.
-Excellente guérisseuse.
-Parfaite pour manier la magie sacrée comme une arme.
-Très bonne pour déchaîner la flamme noire du Vide.
-Grande intelligence tactique.

Points faibles:
-Puissance extrêmement faible. Les pouvoirs des Prêtres sont basés sur la foi, qu’importe l’excellence technique d’Oricore, chacun de ses sorts si bien exécutés soient-ils manquent dangereusement de puissance, on ne peut pas faire semblant d’avoir la foi, et la volonté seule ne suffit pas à manier les forces de la Lumière et du Vide.
-Absolument pas fiable. Elle est capable de trahir ses collègues dès que l’occasion se présente.
-Endurance physique faible.
-Langue de vipère, adepte de la tromperie et du chantage.

Au final Oricore est comme ses deux soeurs, une sorcière sans scrupules, et sa spécialité à elle est l’hypocrisie, prétendre faire le bien au nom de la Lumière mais en réalité ne servir que ses intérêts égoïstes.

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Benedictus le faisait non ? :thinking:

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J’ai envie de dire que Blizzard a fait une connerie. Si la volonté seule suffit à manipuler la lumière et les ténèbres ce n’est pas très intéressant scénaristiquement, cela signifie que la foi des Prêtres, que ce soient ceux de l’Eglise de la Lumière ou des fous furieux sado-maso en cuir noir du Marteau du Crépuscule n’a pas la moindre valeur, qu’elle leur accorde moins de puissance que celle de ce taré boss d’un donjon. En tout cas je n’ai pas la volonté d’avoir un personnage sans faille. Une bonne soeur hypocrite qui n’a pas vraiment la foi ne saurait posséder de grands pouvoirs même si elle devait posséder une grande habileté magique. C’est mon deal pour rechercher l’équilibre.
Et puis bon, non seulement c’est du gameplay le combat contre Benedictus, mais même le lore officiel de wow fait des fautes et possède des incohérences parce qu’il y’a plusieurs auteurs, et qu’eux-même ne peuvent pas se souvenir de toutes les règles qu’ils écrivent.
Autant pour son personnage écrire des règles qui soient justes, même si ce ne sont pas les règles forcément de l’univers Warcraft.
En tout cas si Oricore avec son manque de foi et sa malhonnêteté était un 10/10 en puissance, manipulant la Lumière, comme le Vide cela en ferait un personnage insupportable, trop puissant et qui se moquerait de l’investissement émotionnel des Prêtres pour gagner leurs pouvoirs, tout comme les Mages sont surtout des érudits, les Prêtres sont surtout des moines, qui obtiennent leurs pouvoirs par la foi, la rigueur, le fanatisme si on veut, mais en tout cas via des qualités internes et non des manques. Si Oricore était puissante cela prouverait que ce n’est pas la foi, mais l’absence de foi, le fait d’être impie qui lui permettrait d’utiliser ces pouvoirs de Prêtresse, alors qu’avec une foi hypocrite et en se trompant elle-même sur ses sentiments il parait plus juste qu’elle n’ai que des pouvoirs médiocres en terme de puissance pure.

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