Postier Malowe fait en theocrafting

Dompteurs, dompteuses, d’Azeroth et d’ailleurs, je vous souhaite le bonjour. Aujourd’hui je vais aborder la thématique suivante : le théocrafting.

Le théocrafting, c’est quoi?
Il y a bien longtemps, à l’époque de Sables Changeants, les joueurs de MMO étaient passionnés par une activité mathématique dont la puissance était terrible. Mais la démocratisation d’internet la mit en péril, menaçant de mettre fin à tout grattage de papier Excell. Jusqu’au jour où il n’y eût plus de cap toucher, résistance, résilience, expertise, plus de personnalisations allant avec une combinaisons de talents, mais plus que l’iLvl et les affres de la pondération des statistiques.
Bien qu’à l’époque je n’y comprenais rien du tout.

Le theocrafting consiste à prendre un support extérieur au jeu pour calculer ou expérimenter un contenu du jeu sans devoir y avoir accès. Il permet d’éviter de devoir se retrouver face à la situation en live pour pouvoir savoir ce qu’il se passe. Autrement dit : c’est obsolète mais ça peut rendre nostalgique.

Theocrafting et Combats de mascottes
En combat de mascottes, le théocrafting est intéressant quand :
_Il y a un prérequis gênant pour aller essaie de faire un combat. Il est alors préférable de s’y prendre à l’avance. Par exemple : faire Xu Fu en aquatique, Spore immortelle en bourgeon en Draconien, Sifflet en Bestiole. Le theocrafting est alors une alternative au fait de se faire couper en deux dès qu’on essaie quelque chose.
_C’est une expérience différente et complètement maîtrisée : on peut simuler un combat sans avoir la mascotte en question en jeu, on peut voir facilement l’intérêt d’avoir quelques points de vie en plus ou de frapper un peu plus fort pour survivre un tour de plus ou gagner un tour avant qu’un certain effet (Bombe, Apocalypse?) ne se réalise.
*De ce fait, elle permet aussi de plus facilement apprendre à gérer une mascotte PvE comme ayant des « cycles » répétés dans le script. Cela nécessite, bien sûr, qu’elle en ait un, donc c’est impossible avec certaines mascottes ou dompteurs de BfA.
*Elle permet aussi de penser à la réponse que l’on apporte à ces « cycles » répétés de manière plus posée : les lignes que l’on écrit persistent, au contraire de notre mémoire à court terme sur ce qu’on l’on vient de faire ou ce que l’on voulait faire. J’en veux pour preuve qu’une fois qu’on a fait un combat que l’on se voit gagner par theocrafting, c’est quand même rare d’avoir une mauvaise surprise une fois en live.
*On peut facilement changer le breed d’une mascotte que l’on utilise, ou en trouver une similaire que l’on trouve plus apte. Attention, prendre des mascottes avec moins de vie peut être un but en soi, pour activer le passif des bêtes ou pour tirer profit du passif des magiques.
_On surabuse de cette formule-ci . De ce fait, on met constamment en évidence le déséquilibre entre les mascottes, dû à un breed particulier ou à une technique qui, pour une raison obscure, a plus de dégâts de base qu’une autre technique complètement similaire. (Comparer Choc cosmique avec Nova de Chaos, Météores avec Eclair).
_De manière inutile et anecdotique il permet de simuler un combat avec une mascotte pré-nerf ou post-nerf (ex : Débandade dans SL).
_À moindre échelle, il permet de s’imaginer les dégâts que ferait une technique dans les conditions que l’on se fixe pour par exemple OS une mascotte adverse. Les dégâts de bases des techniques sont de petits chiffres, donc si l’on connaît la formule de calcul de dégât et la puissance de la mascotte qui l’utilise, on peut essayer d’en tirer quelque chose.
*À cette fin-ci, les augmentations et diminutions de dégâts infligés persistent après la mort, donc on peut tirer profit du passif Bête, ainsi que de Surcharge de cristal (avec Trait d’élémentium) ou de Vision intérieure.

Les limites du theocrafting
_Il devient laborieux de simuler un combat quand il se passe plusieurs effets par tour, ça prend juste plus de temps.
_Il faut prendre en considération la météo, les réductions et les augmentations de dégâts présentes, etc.
_Les effets de soins ne sont pas fixes, mais égales à la valeur indiquée en live à -/+ 10% près. Du coup, à titre personnel je simplifie et je garde la valeur indiquée de base.
_Il oblige à avoir une connaissance solide de la chose pour démarrer :
*Il faut connaître la formule du calcul des dégâts et des soins (je ne remercierais jamais assez Chitara de m’avoir permis de la trouver empiriquement)
*Il nécessite de connaître le fonctionnement des swaps (Portail du Néant/Coup de poing phasique).
Ceci dit, quand on le connaît, on peut faire des choses folles et complètement inenvisageables sans avoir toucher au theocrafting comme ceci : https://www.youtube.com/watch?v=WiX-oTvqlo8parce qu’on connaît désormais à fond le script du dompteur en question.
*Il nécessite de connaître donc le « cycle » de techniques des mascottes PvE, et donc par extension, les temps de recharges de leurs techniques. À titre personnel, quand j’ai simulé Cosmos d’Algalon, j’ai pas vu qu’il fait 4 fois de suite (et non pas 3) Déflagration des Arcanes, et donc j’ai dû bidouiller pour ajuster et savoir quand esquiver, quand ralentir, etc.
*Il oblige aussi à savoir calculer les vitesses en plus des dégâts en cas de ralentissement ou d’amélioration de la vitesse d’une mascotte.
_Il oblige à connaître les techniques des mascottes, et donc par extension d’avoir une expérience personnelle de chacune d’entre elles, et non pas de se fier aux tooltips. Par exemple, Générateur d’écran de Bébé Winston ne le protège pas lui, mais toute l’équipe. Marteau béni frappe 3 fois, certaines techniques ont des chances de toucher mal scriptées, Rafale peut enlever 2 charges de Bulle/Leurre/Barrage mais pas Rosser, etc.
_Elle ne reflète jamais à 100% le combat une fois en jeu.
_Elle ne sert pas plus que le live à calculer les chances de succès.
_Vous aimez les dégâts aléatoires? Horion de l’ombre, Serre de l’ombre, Ecraser? Vous allez DÉTESTER ça en théocrafting : c’est très largement inutilement compliqué. Il faut non seulement calculer les dégâts minimaux et maximaux mais en plus calculer les fouchettes de barres de vie restantes.

Comment s’y prendre?
J’imagine que chacun organise un peu cela comme il veut, moi je présente ça en 4 parties
_0 : j’envisage de donner des sobriquets aux mascottes parce qu’il est hors de question de réécrire leur nom complet plusieurs fois. Diablotin diabolique devient Diablo, s’il y en a deux ils s’appelleront Diablo1, Diablo2.
_1 : Je présente les mascottes adverses dans l’ordre duquel le dompteur PvE les joue, je mets le noms des mascottes en gras, suivi de leurs statistiques, et encore suivi de leurs techniques.
_2 : J’écris leur script, je mets leurs noms en gras puis je décris leur « cycle » de technique
_3 : J’écris les dégâts de chaque technique des mascottes adverses
_4 : Je décris ma team : Mascottes et si je le veux breed et stats
_4 bis : pour me simplifier la vie, je peux écrire les dégâts que leurs techniques vont infliger (en prenant ou en ne prenant pas en compte la réduction adverse de 50%)
_4ter : je peux, avant le combat, écrire mon plan de jeu
_5 : dans ma rédaction je fais deux colonnes, à gauche je décris les techniques qui se font, en mettant toujours ma mascotte à gauche par convention (même si elle est plus lente) et dans la colonne de droite, je mets le résultat du tour, avec les nouvelles barres de vie de tout le monde, si celles-ci ont changé. J’espace normalement les deux colonnes en appuyant une dizaine de fois sur espace, parce que ça fait joli.

Un exemple pour illustrer : le Postier Malowe
Pourquoi lui? Eh bien parce que je ne l’apprécie que modérément. Il a un script, c’est déjà bien pour un dompteur de BfA. Il aurait donc été intéressant d’aller le tabasser. Mais en plus de son taux d’apparition extrêmement faible, il ne peut apparaître qu’une fois…Par compte Battle Net! Je le regarde donc avec dédain. Le theocrafting prend alors tout son sens : il y a un prérequis gênant pour aller essaie de faire ce combat.

Etapes 1, 2, et 3
Lefty (1500, 311, 276) : Shadow slash, Agony, Curse of Doom
Plagued Mailelemental (1570, 307,311), Package drop, Snail Mail, Mate Mail
Soul Collector (2226, 2015, 255) : Death Coil, BONESTORM, Corpse Explosion

Scripts :
Main-Gauche : Malédiction funeste, Agonie, puis spam Entaille de l’ombre
Postier-lémentaire pestiféré : Mail haineux, Courrier en retard puis spam Lancer de courrier
Collecteur d’âmes : BONESTORM tous les 3 tours, Voile mortel le reste du temps et suicide à 25% de sa vie.

Dégâts :
1/ Malédiction funeste : 642, Agonie : 82 puis 162 puis 248), Entaille de l’ombre (269 à 418)
2/ Mail haineux : 242 ; Lancer de courrier : 290 (363 si buffé), Courrier en retard : 816(1021 si buffé)
3/ BONESTORME : 152 à chaque mascotte, Voile mortel : 164 (soigné de moitié), Explosion de cadavre (333 dégâts +5% vie ennemi)

Etapes 4 et 5
Pour cette partie-ci, je tiens à dire que je laisse normalement une dizaine d’espaces entre la partie Techniques utilisées et la partie Résultat du tour. Je n’ai pas le courage de tout mettre en tableau (en plus j’ai du mal à le faire) pour que cela passe bien sur le forum.
Humanoïde

Fait en vidéo ! Diablotin diabolique SS, P’tit méchant loup SS, Gardien qiraji SS
https://www.youtube.com/watch?v=YVl-1fdIEnk&t=300s
Immolation, Portail du Néant, switch Loup, Traquenard, Esquive, Traquenard x6. Esquive, Traquenard, switch Qiraji, stun, switch Diablotin, Immolation, Portail du Néant, switch Loup, Esquive, Traquenard x2 (Loup meurt, faire rentrer le Diablotin), Brûlure, Portail du néant, switch Qiraji, stun, Tempête de sable, switch, Diablo, Brûlure, Portail du Néant, Brûlure, Stun, Tempête de sable, Ecraser x2.

Draconien

Sœur du Nid du Crépuscule PS, Jeune dragonnet de bronze SS, Jeune dragonnet du Rêve (Frappe émeraude fait entre 288 et 451)
Tour 1 : Feu du Crépuscule ; Malédiction funeste Lefty à 1392
Tour 2 : Amplification de la magie ; Agonie Lefty à 1311, Sœur à 1318
Tour 3 : Feu du Crépuscule, Entaille de l’ombre Lefty à 999, Sœur entre 738 et 887
Tour 4 : Changement de phase Lefty à 918
Tour 5 : Feu du Crépuscule (Agonie esquivée) Lefty à 710
Tour 6 : Amplification de la magie, Entaille de l’ombre Lefty à 602, Sœur entre 320 et 618
Tour 7 : Feu du Crépuscule, Malédiction funeste Lefty à 290
Tour 8 : Passer, Entaille de l’ombre Lefty à 182, Sœur entre 0 et 249 PV

// Deux cas de figure : Sœur meurt ou Sœur ne meurt pas (vive la RNG…) on a quand même plus de chance de la voir en vie !

  • Cas n° 1 :
    Tour 9 : Feu du Crépuscule, Agonie Lefty déclenche Passif UD, Sœur meurt ou low life
    Tour 10 : Changement de phase si on peut mais ça change rien au schmilblick
  • Cas n°2 :
    Tour 9 : Entaille des arcanes, Agonie Lefty déclenche Passif UD
    Tour 10 : Envol Dragonnet à 1150 //

Tour 11 : Entaille des arcanes, Mail haineux Elem à 1395, Dragonnet à 1158 ou à 908 (selon cas 1 ou 2)
Tour 12 : Entaille des arcanes, Courrier en retard Elem à 1270, Dragonnet à 1158 ou à 660
Tour 13 : Prison de cristal
Tour 14 : switch
Tour 15 : Peau toxique, BONESTORM Collecteur à 1893, Dragonnet à 1006 ou à 508, Dragon rêve à 1248
Tour 16 : Frappe émeraude, Voile mortel Collecteur entre 1579 et 1710, Dragon rêve à 1086
Tour 17 : Frappe émeraude, Voile mortel Collecteur entre 1265 et 1527, Dragon rêve à 924
Tour 18 : Frappe émeraude, Voile mortel Collecteur entre 1001 et 1389, Dragon rêve à 762
Tour 19 : Frappe émeraude, BONESTORM Collecteur entre 393 et 912, Dragonnet à 854 ou à 352, Dragon rêve à 610
// Peu importe que le Collecteur d’âme meure au tour 20, 21, 22, on fait la même chose
Tour 20 : Peau toxique
Tour 21 : Rêve//
Sauf si on n’a VRAIMENT pas de bol et qu’on doit faire une cinquième Frappe émeraude.
Tour 22 : /
Tour 23 : /
À partir du tour 24 on ne va pas se mentir, on donne tout ce qu’on a. Elem à 1270 PV, midlife à 785, normalement ça passe crème avec ce qu’il nous reste.

Aérien

Petite flamouche (1465, 260, 293), Aiguillonneur de Luisambre, Chi-Chi, gruon de Chi-JI
Tour 1 : Immoler, Malédiction funeste Lefty à 1381
Tour 2 : Essaim, Agonie Lefty à 1097, Flamouche à 1383
Tour 3 : / , Entaille de l’ombre Lefty à 669, Flamouche entre 803 et 952
Tour 4 : / , Entaille de l’ombre Lefty à 241, Flamouche entre 137 et 435
Tour 5 : Egratignure, Agonie Lefty déclenche passif UD, Flamouche entre 75 et 360
//Deux cas de figure : Flamouche va mourir de l’Agonie ou non ?/
Cas n°1 :
Tour 6 : Essaim (on va essayer de laisser un débuff sur l’Elem avant que la Flamouche ne meure)
Quand il meurt, on fait rentrer Chi-Chi pour burst avec Plumes de feu ; Esquive la charge de l’Elem avec Etherien puis switch et trade.
Cas n°2 :
Tour 6 : switch Chichi
Tour 7 : Magie sauvage, Mail haineux Chi-Chi à 1199
Tour 8 : switch Flamouche, Courrier en retard
Tour 9 : Essaim, Courrier en retard Elem à 1414
Tour 10 : Plumes de feu, Lancer de courrier Elem entre 367 et 716, Chi-Chi à 836
Tour 11 : Plumes de feu
Tour 12 : switch Aiguillonneur, BONESTORM Collecteur à 2000, Aiguillonneur à 1512, Chi-Chi à 674
Tour 13 : Toxine luminescente, Voile mortel Collecteur à 1939, Aiguillonneur à 1348
Tour 14 : Frappe-cocon, Voile mortel Collecteur à 1739
Tour 15 : Prison d’ambre Collecteur à 1606
Tour 16 : switch Collecteur à 1473
Tour 17 : Magie sauvage, BONESTORM Collecteur à 1118, Chi-Chi à 522, Aiguillonneur à 1196
Tour 18 : Plumes de feu, Voile mortel Collecteur entre 655 et 795, Chi-Chi à 358
Tour 19 : Plumes de feu, Voile mortel Collecteur entre 263 et 525
Dans tous les cas, au tour 20, il se suicide !

Mort-vivant

Ecureuil chancreux (1546, 289, 260), Ourson infecté (1709, 289, 228), Zomstrok (1546, 289, 260)
Tour 1 : Déchiqueteur, Malédiction funeste Lefty à 1369
Tour 2 : Accroupi, Agonie Lefty à 1361, Ecureuil à 1505
Tour 3 : Débandade, Entaille de l’ombre Lefty à 1038, Ecureuil entre 1215 et 1289
Tour 4 : / Lefty à 610, Ecureuil entre 882 et 1030
Tour 5 : / Lefty à 182, Ecureuil entre 368 et 593
Tour 6 : Déchiqueteur, Agonie Lefty déclenche passif UD, Ecureuil entre 306 et 531
Tour 7 : Malédiction funeste Ecureuil entre 184 et 409
Tour 8 : Déchiqueteur, Mail haineux Ecureuil entre 0 et 223 (Agonie avec passif UD proc à 186)
=> on va considérer l’écureuil comme encore vivant, vu que c’est ce qui va arriver dans 98,66% des cas [=1-3/(409-184)]
Tour 9 : Débandade, Courrier indésirable Elem à 1386
Tour 10 : / Elem à 1144, Ecureuil déclenche passif UD
Tour 11 : Débandade, Lancer de courrier Elem à 902
Tour 12 : Mutilation, Mail haineux Elem meurt
=> Le passif Magique de l’elem l’empêche de prendre plus de 433 dégâts d’un coup, donc il bloque à 36PV, mais meurt du Déchiqueteur.
Tour 13 : switch Zomstrok, BONESTORM
Tour 14 : Peau toxique
=> on achève Collecteur avec Peau toxique

Bestiole

Marsuul gangregriffe (1359, 297, 289), Ecureuil des grisonnes (1400,260, 325) Hanneton de lave (1319, 341, 260)
(Immo fait 190 puis 79, Débandade fait 126, Déchiqueteur fait 168 puis 77)
Tour 1 : Apocalypse, Malédiction funeste
Tour 2 : Immolation gangrenée, Agonie Lefty à 1365, Marsuul à 1277
Tour 3 : switch Ecureuil, Entaille de l’ombre Lefty à 1326, Ecureuil entre 982 et 1131, Marsuul à 1115
Tour 4 : Accroupi, Entaille de l’ombre Lefty à 1282, Ecureuil entre 773 et 996, Marsuul à 867
Tour 5 : Déchiqueteur, Agonie Lefty à 1120, Ecureuil entre 732 et 955, Marsuul à 225
Tour 6 : Débandade, Entaille de l’ombre Lefty à 791, Ecureuil entre 442 et 739
Tour 7 : Débandade, Malédiction funeste Lefty à 392, Ecureuil entre 318 et 615
Tour 8 : Débandade Agonie Lefty déclenche passif UD, Ecureuil entre 256 et 553
Tour 9 : Accroupi, Entaille de l’ombre Ecureuil entre 1 et 331
=> Ouais…1PV dans le cas le plus pessimiste… (=(1620,50,75)+(4180,50,75) au moins il est à tous les coups vivants
// Deux cas de figure : Ecureuil meurt tour 10 et ne meurt pas tour 10
Cas 1 :
Tour 10 : Débandade, Mail haineux Elem à 1507 (écureuil meurt)
Tour 11 : Terre brûlée, Courrier en retard Elem à 873, Hanneton à 1251
Tour 12 : Sifflement, Courrier en retard Elem à 240, Hanneton à 162
Tour 13 : Flanquer, Lancer de courrier Elem entre 0 et 66, Hanneton meurt
Tour 14 : Immolation gangrenée Elem meurt, Marsuul à 153
Tour 15 : BONESTORM Marsuul à
 Marsuul meurt de la météo, de la tempête d’os ou de l’explosion morbide, au choix. On réessaie avec un Hanneton (1644, 276, 260)
Tour 11 : Terre brûlée, Courrier en retard Elem à 903, Hanneton à 1556
Tour 12 : Sifflement, Courrier en retard Elem à 321, Hanneton à 447
Tour 13 : Flanquer,
 Même résultat : Hanneton meurt au tour 14
(elem prend 88/tour, soit 133 avec débuff et 44 sans). On réessaie avec Lapin des pâturages (1400, 260, 325)
Tour 11 : Rafale, Courrier en retard Elem à soit 1087, soit à 877
Tour 12 : Rafale, Courrier en retard Elem soit à 667, soit à 457 soit à 247, Ecureuil à 379
Tour 13 : Rafale, Lancer de courrier Ecureuil à 16 PV
Pour faire simple : il faut que rafale touche 6 fois pendant les tours 11 et 12 donc on a 25% de chances. Après, peu importe combien de fois on touche aux tours 13 et 14, on le tue…Mais ça pose un problème.
Cas 2 :
Tour 10 : Déchiqueteur, Mail haineux Elem à 1448
Tour 11 : Débandade, Courrier en retard Elem à 1144
Tour 12 : / Elem à 840, Ecureuil meurt
Tour 13 :
=> alors là, pour burst 840 PV je peux assurer que n’importe quel lapin (Egratignure) et n’importe quel hanneton de lave/feu suffira, et qu’il ne pourra pas burst via Courrier en retard.
De plus, au vu de la fourchette des PV de l’écureuil au tour 9, faut pas déconner le cas n°2 a beaucoup plus de chances d’être bon.
Tour 16 : Apocalypse
Tour 17 : Explosion morbide.

Magique

Zur’aj le Fourbu x2 (1506, 244, 314) + Chaudron enchanté
(Déflag de Zur’aj fait 198 puis 264 puis 330 ; Coup de poing phasique fait 132)
Tour 1 : Evanescence, Malédiction funeste
Tour 2 : Déflagration du Néant, Agonie Lefty à 1401
Tour 3 : Coup de poing phasique Lefty à 1335
Tour 4 : Déflagration du Néant, Mail haineux Elem à 1438, Zur’aj à 1264
Tour 5 : Déflagration du Néant, Courrier en retard Elem à 1273
Tour 6 : Evanescence, Courrier en retard
Tour 7 : Déflagration du Néant, Lancer de courrier Elem à 1108, Zur’aj à 901
Tour 8 : Coup de poing phasique Elem à 1042
Tour 9 : Déflagration du Néant, Malédiction funeste Lefty à 1170
Tour 10 : Déflagration du Néant, Agonie Lefty à 1005, Zur’aj à 818
Tour 11 : Déflagration du Néant, Entaille de l’ombre Lefty à 840, Zur’aj entre 238 et 387
Tour 12 : Evanescence, Entaille de l’ombre Lefty à 840, Zur’aj entre 0 et 139
=> Les chances que Zur’aj soit à 0PV sont tellement faibles, que l’on s’en fiche !
Tour 13 : Déflagration du Néant, Agonie Lefty à 675
Tour 14 : Coup de poing phasique Lefty à 619
//Il y a sûrement des choses plus intelligentes à faire comme utiliser Souhait sur Zur’aj, mais bon…On s’en fout, ça marche.//
Tour 15 : Déflagration du Néant, Mail haineux Elem à 995, Zur’aj1 meurt, longue vie à Zur’aj2
Tour 16 : Déflagration du Néant, Courrier en retard Elem à 896
Tour 17 : Coup de poing phasique Elem à 830
Tour 18 : Evanescence, Malédiction funeste
Tour 19 : Déflagration du Néant, Agonie Lefty à 698
Tour 20 : Déflagration du Néant, Entaille de l’ombre Lefty à 533,Zur’aj2 entre 1088 et 1237
Tour 21 : Déflagration du Néant, Entaille de l’ombre Lefty à 368, Zur’aj2 entre 670 et 968
Tour 21 : Coup de poing phasique Lefty à 302
Tour 22 : Déflagration du Néant, Mail haineux Elem à 665, Zur’aj2 entre 428 et 726
Tour 23 : Déflagration du Néant, Courrier en retard Elem à 500
Tour 24 : Evanescence, Courrier en retard
Tour 25 : Déflagration du Néant, Lancer de courrier Elem à 335, Zur’aj2 entre 65 et 363
Tour 26 : Coup de poing phasique Elem à 269
Tour 27 : Déflagration du Néant, Malédiction funeste Lefty à 137
Tour 28 : Déflagration du Néant, Agonie Lefty déclenche le passif UD, Zur’aj entre 3 et 361
Tour 29 : Evanescence, Horion de l’ombre Zur’aj soit mort, soit meurt au prochain tour
//Cas 1 :
Tour 30 : Déflagration des arcanes, Mail haineux Elem à 170
Tour 31 : Plaques supplémentaires, Courrier machin truc
Oh et puis diaule, on voit bien que le Chaudron enchanté, avec Brumes de rénovation et Plaques supplémentaires, va péter la chetron au Collecteur !

Elémentaire

Chiot de lave (1628, 322, 211), Jeune pousse de belladone SS (1400, 260, 325) x2
(Protection de la nature soigne de 112/tour)
Tour 1 : Hurlement, Malédiction funeste
Tour 2 : Egratignure, Agonie Lefty à 731, Chiot à 1546
Tour 3 : Egratignure, Horion de l’ombre Lefty à 475, Chiot entre 705 et 1115
Tour 4 : Egratignure, Horion de l’ombre Lefty à 218, Chiot entre 0 et 598
Tour 5 : Egratignure, Agonie Lefty déclenche le passif UD, Chiot entre 0 et 536
Tour 6 : Egratignure, Mail haineux
=> ça devient compliqué, donc pour être bien pessimiste, on va dire que le Chiot meurt au tour 6, sans avoir réussi à faire quoique ce soit contre Elem.
Tour 7 : Fouet empoisonné, Courrier en retard
Tour 8 : Poison aveuglant, Courrier en retard (sera refait au tour 13)
Tour 9 : Protection de la nature, Lancer de courrier
Tour 10 : switch Belladone 2, Mail haineux
Tour 11 : Protection de la nature, Lancer de courrier
Tour 12 : switch Belladone 1 : Lancer de courrier
Tour 13 : Courrier en retard
=> En gros, avec 2 pousses SS, on infinise le pauvre Mail’élémentaire pestiféré avec Fouet empoisonné. Et on fait la même avec le Collecteur.
=> Une fois le chiot de lave et Lefty morts, infinisation

Bête

Petit bélier noire (1465, 289, 273), Griffebrasier infernal (1465, 289, 260), Fils de Skum (1709, 273, 241)
(Souffle de flammes fait 247 puis 61, Terre brûlée fait 368 puis 61, Carapace blindée réduit de 231)
(Débandade fait 131, Peau de pierre réduit de 73, Bouclier de foudre inflige 219)
Tour 1 : Brouter, Malédiction funeste
Tour 2 : Débandade, Agonie Lefty à 608, Bélier à 1383
Tour 3 : Débandade, Entaille de l’ombre Lefty à 296, Bélier entre 804 et 953
Tour 4 : / Lefty déclenche le passif UD, Bélier entre 200 et 349
=> Faire brouter+Débandade est possible, mais un peu risqué, parce qu’entre l’Agonie0,75 et le Mail haineux0,66, Bélier prend 221. =14,6% de chances de se planter, et de le voir mourir péniblement au tour 6. Cependant, si on a un bélier de rechange dans le Codex, ça reste un risque à prendre !
Tour 5 : switch Griffebrasier, Agonie Griffebrasier à 1403
Tour 6 : Mail haineux, Terre brûlée Griffebrasier à 1182, Elem à 1278
Tour 7 : Souffle de flammes, Courrier en retard Griffebrasier à 1121, Elem à 1002
Tour 8 : switch Bélier, Courrier en retard Elem à 911, Bélier meurt
Tour 9 : Carapace blindée, Lancer de courrier Elem à 820, Griffebrasier à 881
Tour 10 : Terre brûlée, Mail haineux Elem à 453, Griffebrasier à 873
Tour 11 : Souffle de flammes, Lancer de courrier Elem à 177, Griffebrasier infernal à 808
Tour 12 : Souffle de flammes, Lancer de courrier Griffebrasier à 569
Tour 13 : switch Skum, BONESTORM Collecteur à 2000,Skum à 1557, Griffebrasier à 417
Tour 14 : Peau de pierre, Voile mortel Collecteur à 2046, Skum à 1466
Tour 15 : Bouclier de foudre, Voile mortel Collecteur à 1977, Skum à 1375
Tour 16 : Débandade, Voile mortel Collecteur à 1591, Skum à 1284
Tour 17 : Débandade, BONESTORM Collecteur à 729, Skum à 1205, Griffebrasier à 265
Tour 18 : Débandade, Voile mortel Collecteur à 575, Skum à 1116
Tour 19 : Débandade, Voile mortel Collecteur à 421, Skum à 1027
Tour 20 : Débandade, Explosion morbide Skum à 608
(Voile inflige 91 du coup quand Peau de pierre est activé)

Aquatique

Grouilleur craquépine (1278, 375, 333, Fouette-Langue, Jeune saumécaille
(Griffe noire augmente de 118, Essaim fait 132 ; Fouette-langue fait 150, Corroux de Krag’wa fait 375, Pincer fait 228+76x2)
(418-269= 149)
Tour 1 : Griffe noire, Malédiction funeste
Tour 2 : Essaim, Agonie Lefty à 1135, Grouilleur à 1251
Tour 3 : Essaim, Entaille de l’ombre Lefty à 42, Grouilleur entre 915 et 1012
Tour 4 : Essaim, Entaille de l’ombre Lefty déclenche le passif UD, Grouilleur entre 646 et 816
Tour 5 : Egratignure, Agonie Grouilleur entre 625 et 795
Tour 6 : Griffe noire, Mail haineux Grouilleur entre 383 et 553
Tour 7 : Essaim, Courrier en retard Elem à 1327
Tour 8 : / Elem à 598, Grouilleur meurt
Tour 9 : Fouette-langue Elem soit mort, soit à 148, Fouette-Langue à 915
// Cas 1 : on finit Elem avec Colère de Krag’wa
Cas 2 : Elem est mort mais osef.
Dès que Collecteur entre en jeu :
Tour X : Peau toxique, BONESTORM
Tour X+1 : switch
Tour X+2 : Peau toxique
Et on l’achève avec Pincer+Peau toxique. On peut aussi aller plus vite et prendre un 2° Grouiller craquépine ! Après tout ce n’est pas tous les jours qu’on se trouve un mort-vivant avec le buff Elite et 2222 PV !

Mécanique

Cafard mécanique (1587, 260, 293), Petite étoile de fer (1725,276,244), P’tit Bling-Bling (1400, 260, 325)
Remontée fait 666*1,2=732, Toupie 222 et Exploser 560 ; Plue d’or fait 124x3 puis 42
Tour 1 : Apocalypse, Malédiction funeste
Tour 2 : Alerte ! Agonie
Tour 3 : Toupie, Entaille de l’ombre Lefty à 1278, Etoile entre 982 et 1131 (Etoile est maintenant la + rapide)
Tour 4 : Remontée, Entaille de l’ombre Etoile entre 564 et 883
Tour 5 : Remontée, Agonie Lefty à 912, Etoile entre 900 et 1049, Cafard à 945
Tour 6 : Remontée, Entaille de l’ombre Etoile entre 320 et 514
Tour 7 : Remontée, Malédiction funeste Lefty à 546, Etoile survit de toute façon grâce au racial
Tour 8 : Exploser, Agonie Lefty déclenche le racial UD
Tour 9 Pluie d’or, Entaille de l’ombre Bling entre 1086 et 1298
Tour 10 : Inflation, Mail haineux Elem à 1444, Bling entre 844 et 1046
Tour 11 : Inflation, Courrier en retard Elem à 1192
Tour 12 : / Elem à 940, Bling à 280
=> les chances qu’il ne claque pas le passif méca sont si fables que c’est mieux de considérer ainsi
Tour 13 : Pluie d’or, Lancer de courrier Elem à soit 319, soit 505 soit 691 soit 877, Bling meurt
Tour 14 : Décharge, Mail haineux Elem soit à 0, soit 22, soit 208, soit 384, Cafard à 703
Tour 15 : Décharge, Lancer de courrier Elem soit à 0, soit à 58
=>Chaque tick de Pluie d’or a 80% de chances de toucher, donc, on a 4% de chances de voir l’Elem à 58pv et 0,8% de le voir à 248. Franchement, 95% de chances de réussite c’est viable.
Tour 16 : Alerte ! BONESTORM Collecteur déclenche le racial UD (apocalypse)
Tour 17 : Explosion morbide Cafard à 290
Aussi testé avec PRNDSÇA.EXE et il restait à l’elem 50 PV au tour 15, et aussi testé avec le Robot-coffre, sans succès.

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Bravo et merci pour ce guide exhaustif

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