Comme je plussoie tellement ! C’est un des trucs pour lequel j’étais emballé, voir les villes Draeneis à leur apogée, que ce soit Shattrath ou Karabor.
Et bien, raté.
Comme je plussoie tellement ! C’est un des trucs pour lequel j’étais emballé, voir les villes Draeneis à leur apogée, que ce soit Shattrath ou Karabor.
Et bien, raté.
Personnellement j’aurais complètement refais la fin de WotLK.
Je n’aurais pas sorti le Sanctum Rubis, j’aurais gardé Halion pour en faire un WorldBoss sur les zones de Cataclysme.
Etant donné que Bolvar vient à peine de mettre le Heaume et de devenir le Roi Liche (et qu’il est donc impossible qu’il arrive instantanément à contrôler l’intégralité des créatures du Fléau), j’en aurais profité pour nettoyer les Maleterres:
Une fois que les Maleterres de l’Ouest sont clean, ça débloque “L’Assaut des Malterres de l’Est”:
Et là, pour moi, le chapitre Fléau aurait été clôturé…
Ce que tu dis aurait clairement pu être possible, sauf que nous retournons à ce qui s’est passé à BC ( même si le Sanctum Rubis est là de base mais son utilisation est tout autre) avec Quel’Danas et le Puits de Soleil.
Et quand je dis la même qu’à BC, c’est surtout pour l’idée de ne pas donner la fin de l’extension en raid au personnage central de la cinématique.
Pour ce qui est du raid, ce serait copié ce qui avait été fait avec Naxxramas en mélangeant en plus une des pires idées dans l’histoire des raids: les vagues d’Hyjal.
Pour le côté technique, je vois ton idée très difficile à faire. Beaucoup trop de travail pour quelque chose qui pourrait ne pas donner le résultat espéré.
Ce ne serait pas vraiment un reboot de donjons/raids/intrigues — bien que je plussoie mille fois quantité d’idées sus-citées —, mais plutôt une redéfinition saine de la temporalité et de l’événementialité dans l’univers aussi bien intrinsèque aux jeux qu’étendu.
J’entends par là, premièrement, l’édification d’une vraie chronologie stable et cohérente à la place de cet amalgame de non-dits, de datations divergentes et de révisions fumeuses. Mais, aussi, la mise en place (et là l’écriture et le scénario eux-mêmes sont concernés) d’une événementialité beaucoup plus… hmmmmm… plausible ? Je ne me risquerai pas à dire réaliste, mais plutôt vraisemblable.
Ce que je veux dire par événementialité vraisemblable, c’est tout simplement une meilleure gestion des événements (de toutes natures) dans leur ordre d’apparition et d’itération dans le temps. Je ne suis pas contre, par exemple, le système de correspondance des années in lore aux années IRL pour ce qui est du MMORPG. Genre le réveil d’Aile-de-mort en l’an 28, c’est autour de 2010, ce qui fait qu’on pourrait déduire l’année in lore du début de MoP par sa date de sortie (2012).
Mais je mets une condition à ce système : il faut que les événements surviennent dans un laps de temps vraisemblable ; du coup, la succession de menaces majeures différentes en 3 ans, je le sens moyen (et c’est ce qui se passe entre TLK et BfA, où il y a une série de menaces qui se réveillent les unes sur les autres, parfois sans qu’il y ait rapport de cause à effet.). Cela impliquerait donc qu’il faudrait mieux modérer les intrigues (leur nature, leur scénario, leur déroulement, leur occurrence, etc.), ce qui permettrait aussi de les approfondir, de travailler leurs rapports de causalité, leurs impacts, etc. et c’est ce qui colle avec les idées énoncées dans ce post !
Voilà ce qui serait surtout important pour ma part.
TL;DR : une chronologie plus uniforme, stable et claire + la révision de la manière de concevoir les événements dans le temps (genre pas une succession de menaces planétaires différentes les unes sur les autres en 1 an et demi).
Comme déjà dit un peu plus, j’ai adoré Stratholme et j’aurais voulu un peu plus d’histoire autour de cela.
Un peu plus d’histoire, et développement, avec un “apres”.
Cela fait tant d’années que cette ville brûle…
C’est dommage, beaucoup de choses ont énormément de potentiel et ont à ce petit goût amer d’inachevé/non finis. On n’a fait que passer, valider 3 quetes et direction les oubliettes…
Dans la même lignée, toutes ces petites menaces qui nous tenaient en haleine et qui ont été trop vite évincées.
J’apprécie le nouveau contenu, les nouvelles races, ces nouveaux continents mais j’apprécie bien plus d’avoir une suite à toutes ces choses. On reviens aux fondamentaux et on creuse, on va jusqu’au bout des choses. Et au passage on ce remet un peu à notre place d’aventurier/héro. Non pas que combattre des titans et des DTA me déplaise mais… c’est trop gros. C’est un peu trop à mon goût. On ce demande quand ça va s’arreter et quelle sera la prochaine super-grosse-giga-menace à vaincre. J’ai un peu perdu ces sensations d’accomplissement en ayant défaits des menaces comme les Defias, ou en ayant été tenue en haleine par des petites intrigues/ histoires rigolotes.
J’aurais aimé creuser plus en détail tout cela.
Le problème ce serait la façon de revenir à ces fondamentaux… Après avoir défait des DTA et des titans, comment faire revenir les joueurs à des plus “petites” menaces.
Par exemple, pour Stratholme, j’imagine le PJ nettoyé Stratholme, avec un phasing. Une reconstruction de la ville en aidant les différents PNJ au travers de quêtes (rapide je vous l’accorde, mais ce n’est que pour la forme) avec un peu plus de lore. Bon c’est utopique je vous l’accorde.
Une chose aussi que je regrette énormément c’est tout ces mystères que nous avions et sur lesquels Blizzard à creer/ avouer l’histoire.
Je pense à la chose sous Tirisfall, à l’époque ça m’avait beaucoup interpelée, ça m’intringuais, on imaginait des choses… Calia aussi, ça restait un mystère. Enfin, tout ces petits mystères qui faisaient le charme du jeu. Mais je crois que la plupart des joueurs veulent TOUT savoir… alors Blizzard donne.
Oui fin.
« Un mystère » qui reste un mystère pendant des années, ça saoule plus la comu que ça fait plaisir.
Je prend l’exemple des gamins avec leur pentagramme, c’est compliqué aujourd’hui d’avoir des gens qui s’y intéressent vraiment…
Si mes souvenirs sont bons, on a eu l’explication dans un bouquin à Dalaran.
Après, c’est sur que les gens se lassent, mais finalement… est-il bon de tout révéler, c’était le fond de ma pensée.
Mais effectivement je suis d’accord avec toi, je vois ce que tu veux dire.
Aujourd’hui, je trouve qu’il y a moins de mystères de ce genre dans le jeu.
EDIT : J’ai cependant été très heureuse de la « resolution » de certains mystères ( je pense à Alleria et Turalyon lorsque l’on ne savait pas où ils en etaient ). Juste que, garder 2-3 petites intrigues, ce n’est pas une mauvaise chose
Ça pourrait passer pour de la magie noire Drust, tellement ça ressemble à ce qu’on trouve dans l’histoire de Drustvar ça !
Et c’est une chose qui aurait tout-à-fait sa place dans un reboot : la sorcellerie, et les sorciers (Warlocks), pas seulement limitée à la démonologie et à l’Ombre Ardente… (Donc, oui à la Légion du Titan Noir, au Néant distordu / les Enfers… mais pas que !)
Nan mais ça, ça fait typiquement partie du problème, plus que de la solution.
Tous les donjons depuis BC. En gardant les design mais en refaisant de vraies map de donjon où on peut se perdre et rester des heures type Rochenoire.
Un donjon ça doit être une aventure, pas un truc rushable la main dans le slip.
En garder ou en refaire ! Ca serait sympa aussi qu’ils en refassent d’autres. Après pour le coup des mystères qui sont résolus, je suis en partie d’accord.
Il est assez normal qu’au bout d’un moment, quand l’histoire avance, on arrive enfin par élucider certains de ces mystères.
Mais sinon dans l’ensemble je suis d’accord avec toi. Je préférerai retourner à un truc plus classique, moins grosbill et voir les différentes zones évoluées plutôt que de systématiquement en faire pop de nouvelles sur la carte.
Ca me fait penser à la Scholomance.
Le donjon était vraiment superbe jusqu’à MoP, il y avait une vraie histoire super intéressante (d’ailleurs le Manoir Malvoie m’y a fait un peu pensé), on pouvait se perdre, il y avait des tas de boss optionnels avec chacun une petite histoire ou presque.
Et puis à MoP, boum, refonte du donjon, c’est devenu un vulgaire couloir sans saveur. Les 3/4 des boss ont été purement et simplement viré, on peut même encore voir Kirtonos le héraut, la gargouille voler à proximité de la Scholomance.
Pour certains, c’est mieux comme ça pour d’autres peut-etre moins…mais moi je trouve que ce donjon à été trop modifier.
Je parle bien sur du Temple Englouti.
Je me souviens à l’époque, ce donjon était long a faire, on pouvait s’y perdre et y passer des heures.
Au lieu de le modifié a coup de tronçonneuse, ils auraient pu trouver un moyen de le modifier autrement.
Par exemple, le faire en deux parties, la premiere en bas et la deuxieme en haut, comme Kara quoi.
Quand je l’ai refait apres ça modification, j’ai été surpris de voir qu’il resumait a une grande salle avec des petites salles autour.
Apres, j’aurait voulut decouvrir le continent ogre et la zone a WoD où l’on envois les sujets de fief, qui est actuellement Raz-de-Neant en OT.
Je sais pas si tu étais là déjà mais c’est loin d’être le seul dans ce cas.
Maraudon et le Temple d’Atal Hakkar aussi ont subi des coupes à la hache.
Parce que ça semblait trop long pour nos rushers en herbe…
Et de manière générale ils ont tous été facilités à partir de Cata avec moins de mobs, moins d’events (genre l’escorte au Kraal a disparu il me semble).
C’est dommage tout ça parce que si ça fait chier les rushers, justement comme ils rushent c’est du contenu qui ne les intéresse que très brièvement, tandis que les laisser tels quels pour les gens comme nous ça n’était pas vraiment pénalisant.
edit : ah ben VDD parlait du Temple englouti. Oui c’était long mais c’est ça un donjon, ça doit être une aventure. Je suis pas fan du tout de la coupe des donjons longs en 2 parties.
C’est ça qui est fun dans un mmorpg, les aventures, les délires, les galères aussi parfois. C’est pas en rushant un donj en 15 minutes qu’on a le temps d’apprendre voir même de se faire des potes. Au contraire sur les donjons long avec les mecs qui tenaient le coup souvent on se retrouvait ensuite, on savait que c’était des bons.
Le contenu rapide c’est pratique, mais c’est comme les fast food, on s’en lasse vite aussi même si c’est sympa de temps en temps.
Alterner à la fois du contenu rushable ET du contenu long me semble pas impossible pourtant.
Maraudon j’ai plus tellement de souvenir de comment c’était avant la refonte. Mais pour le Temple Englouti, oui comme dit au dessus, je me rappelle très bien de la deuxième partie où il fallait activer les statues dans le bon ordre.
Ca va, ils se sont pas trop foulés, ils ont juste mit une grille sur le trou pour condamner l’accès…
Dans le même genre, y a aussi le Monastère Ecarlate qui est scindé en quatre maintenant.
Fin j’ai jamais comprit l’intérêt de détruire littéralement ce genre de donjon. Ils ont reçu des retours massifs de joueurs qui étaient pas content de se perdre ? Ils veulent simplifier parce qu’on leur demande sans regarder comment c’était ?
Tous les donjons deviennent presque des couloirs où tu peux pas te perdre, t’as juste à avancer.
Je suis d’ailleurs très surprit que les Profondeurs et le Bas du Pic Rochenoire ne soient pas encore changés.
Oui je parlais de celui la. Et je suis de ton avis.
Un donjon dois rester un donjon, et si il est atrocement long, y a d’autres moyen que la methode radicale. Et le Temple englouti a pas que passer a la tronconneuse.
Il a passer au compresseur et rouleau compresseur aussi.
Mais bon voila, messieurs les rushers veulent toujours aller plus vite plus vite pour lvl max full stuff et faire du raid.
Apres, y avais d’autres choses que j’ai pas connu mais entendu parler et qui devait etre interessant a faire comme les tablettes de pierre a Zul’farrak pour la quete.
Ce que j’ai toujours aimer en dj et raid, c’est explorer les recoins, decouvrir les lieux.
Maintenant, tu a plus le temps, tu tombe sur des gens hyper pressé qui rush comme des malades.
Kara, me souviens quand je l’avait fait en guilde a BC. C’etait long et dur mais qu’est-ce que c’etait bien. Je me souviens, je m’etait coucher a 1h00 du matin. Le landemain, j’avais une tete de zombie et je m’etais fait engueuler par mon pere .
Et encore, j’avais pas tout fait. Je m’etait arreter un peu apres le conservateur.
Apres y a des petits endroits, certes insignifiants mais sympa a decouvrir qui ont ete retirer comme la ferme du bout du monde, au Nord de AQ je crois.
Chute porte pas malheur !
Je pense que c’est vraiment une volonté de donner du contenu rushable. Ils veulent que les gens puissent stopper leur activité en ayant le sentiment de l’avoir achevée, d’avoir de la progression, et non le sentiment de laisser un truc pas fini.
C’est la tendance smartphone etc. Tout doit être consommable rapidement.
Une partie du public est moins patiente aussi.
Je vois pas beaucoup des joueurs qui demandent aux gens de tout connaitre pour les inviter et qui leave au moindre pet de travers prendre le temps de galérer sur un “donjon de pex”, wiper au fond de Maraudon et en redemander.
Ils voulaient juste brasser plus large et faire venir plus de joueurs, les fameux joueurs IPhone.
Rien à voir avec des critiques qui se seraient déjà élevé contre ces donjons parce que j’ai jamais vu personne s’en plaindre ni sur les forums ni en jeu.
La generation d’aujourd’hui, c’est “vite lvl max!”, avec une majorité de ptits nouveaux qui veulent etre lvl max full stuff pour jouer dans la cour des grands, rejoindre la guilde intel, faire partie du progress.
Pour apres soit montrer qui a le plus gros kiki metter (chose qui m’a toujours agaçé quand tu joue pour le plaisir).
Ca et les gens qui te disent “faut bosser” comme si le WoW etait un travail et que leur vie en depend.
Je sais bien que quand tu veux faire du hl (hm, mm), faut y mettre du sien. Mais quand tu joue pour le plaisir, je vois pas la chose de sortir ca.
Et encore WoW est un jeux video, c’est sencé etre a la base, ludique, un loisir, un passe temps, une occupation, et pas un boulot ou autre.
Bref, le sujet n’est pas la.
Bah c’était déjà le cas avant, les gens voulaient vite le level max, mais quand même en attendant ils profitaient du jeu, ils étaient pas en mode “c’est la galère”.
Et la resonsabilité de tout ça vient à la fois des joueurs qui veulent du rush, et de Blizzard qui va dans ce sens.
Plus que des donjons d’ailleurs, ce qu’on a actuellement j’appelerais ça des mini histoires.
Exemple pour voir ce qui se fait ailleurs : ESO a résolu ces attentes d’instances différentes avec des contenus différents.
Il y a des antres, qui se font facilement solo (rush avec du gros stuff ou découverte lente au choix, c’est solo), il y a des donjons publics (formation de groupes à la volée pour des labyrinthes assez difficiles), il y a des donjons fast food (LFG et couloir), et leurs versions héroïques (LFG et couloir mais en galérant un peu plus).
WoW II pourrait avoir des donjons pour rush et des donjons pour se perdre.
Tenez, BRD aujourd’hui est toujours dans le genre labyrinthe interminable… en leveling je motivais les gens à faire tout malgré que l’aile du LFG soit finie. (Si quelqu’un refusait et quittait, là c’était frustrant de ne pas pouvoir le remplacer pour finir les autres ailes à cause des limites du système LFG justement …)
ESO? Deja entendu parler de ce jeu.
Mais je prefere les Elder Scroll comme Skyrim, etc.
Quoi de mieux que decouvrir un univers comme celui de Skyrim seul, tranquillement.