Bien que je trouve intéressant l’idée de pousser un peu plus loin le matchmaking et l’accessibilité aux MM+, particulièrement pour les spé mal aimées, je vois malheureusement sept points noirs dans ton idée de design.
Le système de promotion
‹ Afin de pouvoir passer au grade Soldat 2, au moins 75% des donjons doivent être validés en Aspirant 1. ›
En tout premier lieux, je vois plusieurs soucis à un tel système de promotion. Puisqu’il hard bloque la progression du personnage*. Une personne ne pourra donc pas rapidement se placer au niveau où il/elle devrait se situer, devant passer par tout un tas de niveaux pour y arriver, risquant au passage de créer plus de frustrations que de bons sentiments à l’égard du système et de la communauté qui la compose.
Je m’explique.
Imaginons deux cas de figures (extrêmes), un joueur DPS A qui a l’habitude de timer ses clefs +20 dans les saisons précédentes avec facilité et un autre joueur Tank B qui n’a jamais vu l’affixe +10 à la dernière saison car il a peur de ne pas être à la hauteur et dont chaque pull est calculé pendant 30 secondes pour se rappeller les mécaniques et passer outre son stress de mal faire.
Arrive le début de la nouvelle saison avec ce système de progression et nos deux cas de figures se retrouvent donc dans le même donjon car tout le monde est remis sur un même pied d’égalité. Au bout de combien de pull crois-tu que le joueur A insulte le joueur B car celui-ci lui fait perdre son temps? Le joueur A doit timer 75% des donjons dans 8 niveaux de difficulté différents, en composant avec l’aléatoire du matchmaking pour arriver à un niveau qu’il considère acceptable et il le sait. Il n’a pas de temps à perdre avec des tanks de seconde zone. Le Joueur B, lui, doit composer avec plusieurs variantes du joueur A à chaque donjon, qui lui rabâchent qu’il devrait désistaller le jeu tant il est mauvais.
Donc, où se trouvent les problèmes, outre la toxicité de la situation? Le fait que le Joueur A et le jouer B sont tous les deux obligés de jouer ensemble alors même que leur style de gameplay est aux antipodes l’un de l’autre. De plus, restreindre la progression du joueur A ne fera qu’augmenter l’animosité de celui-ci envers le système de progression et il déversera sans doute sa frustration sur le groupe dès que celui-ci ne sera pas à la hauteur de ses exigeances.
*J’assume ici que le système de progression est lié au personnage, sans quoi un tel système de Ranking n’aurait aucun sens.
Le côté aléatoire
Considérant le système de progression nécessitant la réussite de 75% des donjons pour progresser en niveau, le côté aléatoire de la sélection de donjon risque d’être un potentiel facteur de frustration pour ceux qui veulent progresser efficacement.
Impossibilité de tag en groupe
Si deux grades d’écart est suffisant pour empêcher le fait de tag en groupe, beaucoup de groupes risquent MM+ risquent de se disloquer. Je vais prendre l’exemple sur ma propre guilde actuelle.
Nous avons dans notre guilde des gens très disparates en terme de côte de 1200 à 2950 actuellement et tout ce beau monde jouent ensembles dans le but de s’améliorer et s’entraider. Mais tous sans exception veulent améliorer leur côte. Sur celà nous avons deux tanks et ceux-ci, puisqu’ils se donnent à fond pour aider un peu tout le monde, montent bien plus vite en côte que les dps, de façon totalement naturelle.
Un système semblable laisserait sans doute nombre de DPS de notre guilde derrière, à ne pas pouvoir tag avec nos tank, car ils n’arriveraient pas à suivre leur rythme. Difficile de créer un esprit d’équipe avec un tel système. Devrions-nous alors dire à ces DPS d’aller tag pendant des heures seuls pour espérer pouvoir rejoindre le plotton de tête?
Ou alors, la solution réside-t-elle dans le prochain point?
Ecourager un Gameplay Auto-destructeur
Dans l’unique but de pouvoir tag avec des gens te sa connaissance, ou même, comme en PVP, pour pouvoir Boost un joueur, il n’est pas difficile d’imaginer les gens saboter volontairement un paquet de donjons pour réduire artificiellement leur côte, quitte à la remonter derrière. Seule une minorité en arrivera à cette solution, quoi qu’avec le prochain problème, ça pourrait être plus répandu qu’on ne tend à le penser…
Un niveau de trop
Lorsque l’on arrive à timer des +15, on est tous portés à croire que nous avons la possibilité de timer aussi une +16, mais il arrive aussi que l’on aie pas ou stuff, le talent ou même l’envie nécessaire pour passer au niveau supérieur. Le système de progression automatisé force cependant les gens à finir par avancer à la difficulté supérieure.
Sur League Of Legend, un joueur à la limite de ses capacités en terme de côte va se retrouver à avoir un Win Rate neutre, lui permettant de faire plus ou moins du sur-place avec sa côte. Sur Wow, cela se traduit en un fail de la clef, un manque de stuff pour terminer la clef ou une clef pas timée, ce qui cause de la frustration aux quatres autres membres du groupe, et donc un risque de comportement toxique.
Il serait alors avisé pour la personne de baisser artificiellement sa côte pour pouvoir assurer la victoire de sa team, ce qui nous ramène au point précédent.
Un soucis de Tank
Si vous croyez que la recherche personnalisée manque de tank, imaginez avec un système automatique qui fera progresser les tanks et les heal plus rapidement que les DPS, car ils enchaineront plus rapidement les donjons les uns après les autres. Les premiers niveaux seront sans doute remplis de tank et de heal, les derniers aussi, mais les rangs mitoyens seront sans doute remplis de DPS attendant des heures en espérant un tank et malheureusement, les classes n’ayant pas de rôle tank ou heal en seront les premiers à en pâtir.
Un système de punition
Outre l’abus pécédemment mentionné du système de punition, je trouve un peu mal placée l’idée d’infliger une punition aussi lourde, dans un environnement aussi prompt à la toxicité qu’un système de grouping aléatoire. Au moins, s’il y avait un moyen d’abandonner un donjon avec un vote général, sans risquer de passer par la case deranking, ce serait envisageable, mais sans un tel système, la punition me semble trop lourde.
Sur LoL, le joueur qui dodge perd quelques point, pas une division complète.
Conclusion
L’intégration d’un tel système ne changerait sans doute pas grand chose au final. Les gens ne voulant pas prendre part au système passeront par la Recherche de groupe personnalisée ou même par des sites externes si la fonctionnalité devait être bloquée, quitte à retourner avec un système de côte totalement externe au jeu (raider .io), abandonnant ceux qui veulent s’y investir, à l’instar des raideurs ayant abandonné le LFR.
Ça ne ferrait qu’un système à deux vitesse, l’un proposant sans doute une monture que ceux qui jouent pour la côte assumeront ne plus être ciblée pour eux, car ils ne voudront pas s’investir dans le système.
Pour un côté plus constructif, voici ma propre proposition. Elle doit avoir tout autant de points noirs de design que la tienne, mais au moins je ne critique pas sans apporter ma pierre à l’édifice.