Système MM+ 2.0

Enlever le deplate +1.

Enlever le timer serait dommage, c’est justement ce qui est bon, la pièce dans laquelle tu joues pourrais prendre feu que tu ne le verrais même pas, 30 à 40min presque totalement déconnecté du monde.

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Tu sais, même en raid, il y a deux timers qui pèse sur ton groupe constamment, le reset de la semaine et l’enrage des boss. Wow a toujours été un jeu basé sur le temps en tant que métrique principale. Il n’en était pas non plus bien différent à l’époque des donjons défis de MoP et WoD.

Ceci dit, depuis WoD, les devs mettent moins l’emphase sur des enrage timer courts en raid et préfèrent les soft enrage mécaniques, mais l’enrage est toujours bel et bien présente. Si tu n’as pas le DPS pour passer l’enrage, tu wype purement et simplement.

Le Timer du MM+ est en soit seulement une mesure d’efficacité plus qu’une mesure de DPS pure, mais le concept reste le même, tu n’as pas la coordination ni le DPS nécesaire à la réussite de la clef, tu ne réussis pas le timer. Le tout est de savoir s’auto-évaluer pour se situer dans la difficulté qui nous convient et de s’améliorer en conséquence pour atteindre les paliers supplémentaires.

Hors, je suis désolée, mais résumer Wow à du Die and Retry c’est assumer ne pas avoir un niveau de jeu/stuff nécessaire à la réalisation du défi qui se propose devant toi. D’un point de vue gameplay, Wow est beaucoup plus un jeu de rythme et d’optimisation dont la principale conséquence en cas d’échec n’est autre que la perte de temps. Et en ces termes, le MM+ en est l’incarnation parfaite.

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Je vois pas le rapport. Le jeu a toujours fonctionné ainsi depuis longtemps, tu viens devant le boss, tu apprends, tu finis par le battre.
Ta personne qui arrive sur le truc et le one try, sauf en LFR et encore.

Donc oui, le core de WoW, c’est de pas avoir le niveau/connaissance/stuff et progresser justement. Et désolé, mais quand tu deplete une clé, tu progresses pas, tu régresses.

Et oui, le M+ est beaucoup trop chronophage a un certain niveau, et c’est surement souhaité de la part Blizzard pour nous bouffer notre temps jusqu’au prochain patch, mais ça devient juste boring pour 3/4 des gens en fait.

Je veux dire y’a pas de secret, tous les gens que j’ai connu qui ont eu le hero tormented, c’est des gens qui ont spam les M+ au moins 8h par jour. Perso, mon kiff en M+, c’est vraiment de faire une clé d’un autre niveau, et d’être challengé de plus en plus fort. Pas de spam betement jusqu’à avoir une chance d’avoir la bonne clé qui va push mon RIO et recommencer encore à spam si ça rate.

Je veux dire on se tape déjà les 8 même donjons pour 2 ans, si en plus on doit se taper toujours la même difficulté…

Tu es sérieusement en train de comparer une mécanique d’un seul boss avec le chrono de toute une instance?
Excuse moi mais quand on foire un boss, on peut revenir et on réessaie et si on arrive à le battre, on a la récompense au bout.

Le chrono du MM+, tu n’as pas de 2e chance et quelque soit le niveau il y’a toujours un moment où même une bonne équipe peut se rater.
Et si ça se rate bonjour l’ambiance et la motivation d’aller au bout vu que l’on gagne pratiquement que dalle à la fin.

Taper des boss de plus en plus dur, ça c’est WoW pour moi.
Pas une m… venant de Diablo qui a surtout pourrie l’expérience de jeu en PU et dégradé l’ambiance de la communauté.

Je serais curieux de voir ta réaction si un jour ils mettent un raid + avec un chrono de 6 heures pour faire tous les boss. Tu vas voir si l’ambiance est la même - et si on prend rapidement ta classe si elle a le malheur de ne pas être méta.

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Oui, je compare l’enrage à un timer, puisqu’il s’agit exactement de cela. Il en existe un sur tous les boss. Elle a peu d’impact en NM et HM, mais elle devient une vrai mécanique en Mythique où, par manque de coordinnation ou de stuff, un groupe peut manquer de dps pour battre le timer ultime. Il s’agit d’ailleurs de tout le concept des DPS check boss comme Fangepoing ou Skolexx et Halondrus à ce patch

Je suis d’accord avec l’idée que les clefs ne devraient pas deplete. Mais je ne suis pas d’accord avec l’affirmation pour laquelle le MM+ n’est pas un mode de jeu en adéquation avec le concept de base du jeu.

Tu peux ne pas aimer, mais le temps a toujours été une considération importante dans le design du jeu. Tu peux ne pas aimer être solicité pendant 35-40min non-stop sans faire d’erreure majeure. Tu peux ne pas aimer la réaction de création d’une Meta de la communauté. Mais dire que ça n’a pas sa place sur le jeu, je trouve cela dommage.

D’autant qu’actuellement, après à peine trois semaines de saisons, il y a un peu plus de 59 000 personnages (en Occident, car on a pas les stats en Orient) ayant une côte au-delà de 2500 pour démontrer que les joueurs continuent à vouloir pousser des clefs sans espérer aucune récompense de la part de Blizzard, pour le plaisir du challenge et de monter en cote.


Saches que Wow l’a fait au moins deux fois, qui me viennent en tête. La première est à Karazhan pour pouvoir faire apparaitre Plaie-de-nuit. La seconde, lors de Season of Mastery, lorsqu’ils ont rammenné une mécanique pour Molten Core où tu dois clean le raid en 60 minutes sans quoi Ragnaros disparaissait, le rendant innaccessible pour la semaine. Dans les deux cas, le raid n’était pas plus élitiste ou sélectif en raison de cette mécanique.

Il y aura toujours des joueurs verreux qui le feront, mais la large majorité n’en a rien à faire. Si tu as cette impression en MM+, c’est d’abord et avant tout parce qu’il s’agit d’un contenu fait à 5 joueurs, laissant ainsi peu de place aux spés hors-meta, surtout quand on doit idéalement avoir une BL, un Brez et une synergie de buff pour augmenter drastiquement ses chances de réussites.

Ce que je vois de ces discussions c’est que wow est vraiment devenu un concours de slips.

Et l’enrage d’un boss de raid n’a que très peu de choses à voir avec un timer d’instance faut arrêter de délirer. L’enrage d’un boss c’est une pur Check dps. On peut le refaire comme on veux, on peut blaguer avant, on n’est pas obligé d’optimiser le parcours avec les yeux fixés sur le timer et le % de completude. Si un gus agro un pack ou se paume dans l’instance après un rez on en rigole, le fait de tomber le boss plus vite ne va pas donner droit à le ressayer avec des loots meilleurs . Bref l’enrage ne détériore qu’assez peu l’ambiance d’un groupe de raid. Le timer et le deplete des mm+ sont par contre des causes directes de l’ambiance concours de slips.

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L’air de rien, le deplete est l’une des mécaniques de jeu les plus frustrante existante.

Tu peux deplete en moins de 10 min de clé, ce qui veut dire que tu vas devoir refaire la clé (30-40min), un niveau en dessous et espérer la réussir pour revenir sur le niveau souhaité

Justement en parlant de temps, tu viens peut-être de passer 10-30 min à recruter si tu n’as pas de team, ou qu’elle n’est pas disponible et si tu depletes, tu vas devoir repasser le temps de recruter + le temps de faire la clé, en espérant que tu depletes pas encore une fois.

Même dans Diablo, quand tu rates ta faille, tu peux la recommencer autant de fois que tu veux (à condition d’avoir des clés de faille, très facile à obtenir).

Je veux dire, ils ont mis une mécanique H&S dans un MMO, mais 10x plus contraignante que dans un vrai H&S.

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Là dessus, je suis d’accord, le deplete est trop punitif. Je crois que la solution de Varlenzh est la meilleure pour les joueurs.

Pour moi c’est la solution la plus complète dont nous avons en plus toutes les clefs en mains pour l’avoir. Malheureusement, il en tient de la volonté des devs dont la métrique ‹ ‹ Engagement › › est l’une des plus grandes métrique de design, ici traduit par ‹ ‹ temps passé à faire tout un tas de clef pour avoir celle que tu veux › ›.

Ça peut mener à d’autres dérives, mais au moins une bonne partie de la frustration serrait passée.

Ou encore mieux, on pourrait éliminer le concept de clef et partir sur un concept avec une solution de choix de niveau en cliquant sur la jarre, avec un interface semplable aux niveaux de thorgast. Et plutôt que de mettre des clefs pour pousser le joueur à la diversité, tu mets un donjon nécessaire pour débloquer le deuxième et le troisième coffre, dans le but d’éviter le Chain Maw of Soul de Legion ou Port-liberté de BFA.

Exemple: 1 donjon, 4 donjons dont un Theâtre de la souffrance, 8 donjons dont Salles de l’Expiation.

Ouais ou encore laisser les joueurs choisir la combinaison d’affixe et le niveau (sous condition d’avoir réussi le niveau X - 1), ça laisse une combinaison de 12 affixes pour chaque donjon, avec plus de 30 lvl, soit une tonne de possibilité par donjon.

Bien sur, le but serait d’en faire au plus haut, sur toute les combinaisons d’affixes, et pas non plus juste les affixes « free » de la semaine.

Après j’aimerai bien en soit une « fin » en M+, où tu pourrais te dire, voilà, j’ai complété toutes les possibilités possible, un peu comme le CE d’un raid. Avec des récompenses pour ceux qui arrivent à tout compléter.
Et pour les plus motivés, des compétitions de speed run pourrait voir le jour. Ou refaire l’exploit sur un alt.

Au fur et à mesure du patch, Blizzard pourrait ajouter des donjons, ou des sets d’affixe. Et ils pourraient personnaliser les sets d’affixe, par exemple en rendre un plus fort ou plus faible en combinaison avec un autre pour contrebalancer.

Après techniquement on a le HF à 3000 de côte pour le CE MM+ et maintenant le HF des 0.05% des meilleures cotes, mais je comprends ton avis. Cependant, je crois que ce serait à l’inverse de la volonté de beaucoup de pusher qui veulent toujours aller plus loin.

Avec un maximum, ils pourraient après compétitionner sur le temps, mais c’est quand même un peu moins impactant que d’avoir un niveau de clef réussit au dessus de tout le monde.

Dans l’esprit, ne pas deplete la clé en cas d’echec, c’est à tester.

Faudra trouver un système pour décourager le fait de stop sa clé après 3 minutes, kick un mec et recommencer direct. Ou systématiquement recommencer le premier pull pendant des heures…

Mais dans l’ensemble, tous les inconvénients sont régler en jouant avec des gens qu’on connait.

Typiquement, ne pas deplete la clé en cas d’échec serait LE truc à tester pendant la saison 4.
Ils le font, on voit ce que ça donne, à la fin ils font un point.
Le PTR n’est pas représentatif pour ce genre de truc, faut tester en live.

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C’est soit l’un ou soit l’autre - on peut éviter les abus de redémarrage de clés intempestifs en ajoutant un cooldown sur celles-ci (30 minutes ou une heure, à voir).

Terminer un donjon M+ (in-time ou over-time) reroll la clé et donc reset le cooldown. Avec +1 niveau si in-time, 0 sinon. Le seul moyen de baisser le niveau d’une clé serait donc le PNJ « deplete » en capitale.

Cependant ça ne supprime pas les abus. A partir du moment où les joueurs savent qu’ils peuvent lock la clé d’un joueur à cause du cooldown de celle-ci en quittant le groupe, ils ne vont pas se priver de « punir » celui-ci s’il n’a pas des performances satisfaisantes.

Donc bon… Choisissez votre poison.

Après on pourra jamais réduire la toxicité à 0, mais un système de surrender peut être mis en place, et un système de report pour « leave » de clé aussi, si un mec est toujours en train de leave des clés, il pourra être sanctionné. Quand je dis souvent, je parle de plus de 10-20 en 1 semaine.

J’suis à peu près sûr que les joueurs qui quitent les clés se font déjà report, donc à 10 ou 20 report par semaine y’a déjà des chances qu’il y ait une sanction automatique.

Non, atm tu risques rien à leave une clé.

Personne prend le temps de report, et même en cas de report y a aucune chance sans un mass report de beaucoup de personnes… D’autant plus que y a rien qui t’interdit de quitter une clé :man_shrugging:t2:

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Pour apporter de l’eau à ton moulin le timer en donjon existait déjà à vanilla, ce n’etait pas du MM+, mais un challenge pour obtenir du T0,5. Baron en 30 minutes, et qu’est ce que j’ai pu en faire pour stuffer les gens de la guilde ou j’étais.

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Avec un système d’arrêt de la clé à la majorité, sans que le niveau de la clé baisse, une bonne sanction pour les leavers serait tout simplement de leur faire perdre de la cote MM+.