Salut, bon comme à mon habitude après l’annonce d’une nouvelle extension voici donc mon post suggestions/spéculations et informatif sur notre classe pour la 11.0 que je tiendrai donc à jour si possible.
Première feature dont nous sommes aux courant depuis la BlizzCon sont l’ajoute de talents héros, voici l’article : https://www.mamytwink.com/actualite/the-war-within-blizzard-devoile-le-nom-des-arbres-a-talents-heroiques
Pour les combinaisons il y’aurai un schéma comme ci-dessous à savoir si il est respecté pour toutes les classes : https://image.noelshack.com/fichiers/2023/48/1/1701125069-wow-talents-heros.png
Donc pour le Voleur nous avons :
Deathstalker : qui serai Assa + Sub
Trickster : qui serai Outlaw + Assa
Fatebound : qui serai Sub + Outlaw
J’avoue être très intrigué par cette feature car la première question que j’me suis posé est :
Est-ce que les talents se trouvant dans l’arbre héro change en fonction du choix de la spec choisi de base ?
(Exemple : étant main Assa et voulant combiné avec Sub est ce que j’aurai les même talent que si j’été main Sub voulant combiné avec Assa.)
Très hâte de voir nos premiers talents; et vous qu’en pensez vous ?
PS : Faut aussi s’attendre à du rework dans notre classe.
Ça a été annoncé quelque part que ce serait comme ça ? Parce que vu les noms, j’aurais tendance à penser que Trickster = Sub + Outlaw et Fatebound = Assa + Outlaw. (après on s’en fout plus ou moins des noms dans l’absolu mais bon…)
Honnêtement je pense pas que la spé jouée change de quelques manières les talents de sub-spec, à part peut être par rapport aux sorts concernés (genre si on prend la sub-spec Deathstalker et que je joue Sub en main spec, s’il y a un talent qui modifie Eviscerate, ça changera pour Envenom si je passe sur une main spec assa tout en gardant la sub-spec Deathstalker), mais ça s’arrêtera là je pense.
Je pense vraiment que les sub-specs seront fixes, mais à voir, on est pas à l’abri de changements radicaux.
Et oui, faut s’attendre à un " rework ", mais j’ai pas franchement foi en Blizzard pour ça (et je parle même pas du dev rogue…).
'Fin s’ils pouvaient commencer par dégager ShD de l’arbre rogue pour la rendre exclusive à la spé sub (comme ça devrait l’être) et dégager définitivement cette horreur qu’est Danse Macabre, ce serait un bon début…
Et sinon c’est chiant parce que j’ai envie d’être hype parce que le concept d’avoir des sub-specs me plait vraiment mais une extension à faire copain copain avec des c*ns de nains (no offense Barøux ) dont tout le monde se fout et jouer main dans la main avec l’alliance parce que maintenant c’est un monde de Bisounours, franchement ça me donne pas envie…
Je ne c est pas s’il y aurais forcément un rework.
Plutôt des modifications de % de certains sort.
Regarde le War il n as pas bouger de l extension juste des buff de tel ou tel sort.
Ceux qui est dommage c est que les templates se jouent à partir du bonus de set.
Perso si le rogue Assa peut ne pas bouger je signe tous de suite on peut enfin m+ en spé Assa ( convenablement) et sa c est beau. ( Setup bcp plus simple que bfa ).
Après le template Héro c est juste du passif faudra attendre voir ce qu il propose après il sera remplie avec les 10points de level.
Par contre pour l extension suivante encore ils vont faire quoi ?? Talents super héro ?
Nan je l’ai déduis suivant le schéma fait pour le War.
Mais il est vrai que les noms partent dans d’autres sens même sur d’autres classes.
Yep après là pour l’coup ont peut pas voir tant qu’ont a pas entre les mains.
J’avoue que pour la ShD ça en deviens ridicule atm il est le talent opti all spec.
Si y’aura bien du rework, après à quel degré à voir, mais pour il est prévu la suppression des ShB déjà.
Yep, encore nous en Rogue ça va mais y’a d’autres classe y sont obligé de play tels talents pour jouer leurs bonus de set.
J’valide néanmoins j’trouve notre setup long à s’mettre en place.
Perso j’aurai préférer avoir [Carnage aveugle] en tant que spell avec un fonctionnement comme la [Déferlante d’ombre] du SP.
Certes ont le remplira, néanmoins il a été préciser que ces talents là auront un gros impact sur le gameplay, biensûr sa reste à voir de même si ce sera full passif.
J’pense aussi, pas si loin car dés la 11.0 ils comptent encore accéléré les sorties d’extension donc ont pourraient passer de 2 ans à 1an voir 1an et demi.
Ouais, on peut pas vraiment savoir, mais ce serait étonnant (et plutôt stupide imo) de changer drastiquement les talents des sub-specs en fonction de ta main spec…
Même juste par question de principe et d’identité, ShD a été LE sort signature de la spé Sub pendant 14 ans et d’un coup ils le mettent dispo pour toute les spé et derrière on a rien eu de nouveau.
Si encore à la limite ils avaient mis Vendetta et Adrenaline Rush dispo pour toute les spé, ça pourrait se justifier (ça reste débile néanmoins), mais même pas…
Bah quand même, la 11.0 c’est dans 8-10 mois facile, donc la 12.0 devrait être prévu pour dans 25-30 mois j’imagine ?
Ça commence à faire, y’a tout qui peut changer d’ici là.
Ouais s’pas faux mais en vrai j’trouve ça passe tellement vite.
Yep, et d’ailleurs j’sais plus c’était lors de quelle extension mais sur l’arbre de talent (ceux de MoP à SL) la dernière ligne tu avais le choix entre ces 3 là, mais ces rester à l’état de Bêta.
PS : Voici du neuf concernant les talents héros, hâte de voir ceux du Rogue même si je penche de plus en plus pour jouer War. https://www.mamytwink.com/actualite/the-war-within-blizzard-partage-un-apercu-des-talents-heroiques
Le seul changement que j’aimerais avoir c’est un rework du thé au chardon, j’en ai marre d’avoir l’impression d’être asthmatique quand les combats deviennent longs
Personnellement j’suis assez d’accord avec tout ce qui est dit, néanmoins j’ai aussi une wishlist :
[Thé de Chardon], qui même s’il est choisi nous restons asthmatique, plutôt que de restituer une quantité je pense qu’il devrait augmenter notre régénération énergétique de X% pendant X sec (type montée d’adrénaline).
[Marque létale], a un gros point faible en PvP c’est qu’il peut être dissipé sans le moindre problème et derrière il a 2min de cd en alors que les dissipes ont un cd inférieur.
Par pitié stop le « ramp up » pour faire des dégâts en M+ c’est un gros problème.
Et enfin, revenir en arrière sur le nerf de nos CC.
En vrai le thé comme ça est au contraire bien plus intéressant. Tu as un vrai timing pour l’utiliser, faut bien descendre sa barre avant.
Pour le ramp up, c’est ce qui fait toute la spécificité (et l’originalité) de cette spé. C’est certes dur à appliquer en mm+ et sur certains boss, mais quand on se retrouve avec le plus gros burst du jeu en échange, je dis pas non
Perso, tant qu’on garde une spé assa à peu prêt similaire à celle d’aujourd’hui et qu’ils deletent la PI, j’suis heureux.
Je ne compte biensur ne pas changer le buff Mastery.
Plus intéressant j’sais pas, un Thé c’est 2 Estropier tandis que ma proposition ces un ptit « burst » (faut pas oublier que c’est un talent du fond donc censé un minimum puissant) et puis aurai une meilleur synergie avec nos talents [Lames sanguines], [Venin dangereux] et même la [Plaie-des-rois] puisque sur les 6 dernières secondes nous devons claqué un Thé.
Pour le raid j’dis pas, mais pour M+ (les packs de mobs) c’est autres choses car quand l’add que tu Plaie-des-rois crève avant la fin de celle-ci tu dit adieux à ton dps.
Et autre soucis en M+, le de devoir se re-camoufler pour avoir du dps (j’sais pour un Rogue ces chelou), les tanks PU j’vous hais.
Pour la PI j’sais pas si t’as vu l’arbre de talent héro Priest, Oracle (Disci/Holy) le spell de l’arbre remplace la PI.
Avoir ce qui sera fait pour nous mais hâte de voir.
La PI sera remplacé que pour oracle pour le moment et ça sortira sûrement pas comme ça, car c’est nul et injouable, mais si ça cumule les 2 buffs ça va être pas mal fort sur rogue
Lame invisible : Feinte confère désormais 2 points de combo et entaille en rapide succession avec une Lame invisible, ce qui inflige des dégâts aux adversaires proches. Les cibles touchées sont troublées pendant 5 s.
Vous infligez 5 % de dégâts supplémentaires aux cibles troublées, qui ne peuvent pas parer vos attaques.
RANGÉE 1 D’ENTOURLOUPEUR
Frappes déroutantes : les attaques qui génèrent des points de combo infligent 25 % de dégâts critiques supplémentaires aux cibles troublées.
Nœud au choix : Fumée et Miroirs
Fumée : les cibles troublées vous infligent 5 % de dégâts en moins.
Miroirs :Feinte réduit les dégâts de zone subis de 10 % supplémentaires.
Forme parfaite :Série meurtrière (Hors-la-loi) et Technique secrète (Finesse) confèrent un bonus à la Maîtrise pendant 5 s. Cet effet peut être appliqué plusieurs fois simultanément.
RANGÉE 2 D’ENTOURLOUPEUR
Nœud au choix : Fourberies et N’ayez pas l’air suspect
Fourberies : la durée de redirection de la menace générée par Ficelles du métier est portée à 1 h.
N’ayez pas l’air suspect : temps de recharge de Cécité et Voile de dissimulation réduit de 10 %. La portée de Vol à la tire et Assommer est augmentée de 10 m.
Diversions sournoises :Distraction et Série meurtrière (Hors-la-loi) ainsi que Technique secrète (Finesse) troublent les cibles pendant 10 s.
Nœud au choix : Mille coupures et Frappe vacillante
Mille coupures :Débiter confère 10 % de vitesse d’attaque supplémentaires et octroie à vos attaques automatiques une chance de déclencher Lame invisible.
Frappe vacillante : si vous subissez des dégâts de zone alors que Feinte est actif ou que vous esquivez alors qu’Evasion est actif, cela déclenche Lame invisible. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 5 s.
RANGÉE 3 D’ENTOURLOUPEUR
Rafale agile :Série meurtrière (Hors-la-loi) et Technique secrète (Finesse) infligent 10 % de dégâts supplémentaires et leur temps de recharge est réduit de 10 %.
Nœud au choix : Couverture nuageuse et Sans scrupules
Couverture nuageuse :Distraction fait désormais apparaître un nuage de fumée pendant 10 s et son temps de recharge est porté à 90 s. Les attaques lancées dans le nuage de fumée troublent les cibles pendant 5 s.
Sans scrupules : vos coups de grâce ont 10 % de chances supplémentaires de se changer en coup critique contre les cibles troublées.
Virevolte élaborée : augmente de 2 s la durée de Forme parfaite.
TALENT FINAL D’ENTOURLOUPEUR
Coup de grâce : après 4 frappes de Lame invisible, vos prochaines utilisations de Couperet (Hors-la-loi), Éviscération ou Poudre noire (Finesse) deviendront un Coup de grâce infligeant 40 % de dégâts supplémentaires. Si la cible principale est troublée, vous obtenez 5 charges de Forme parfaite.
Voici mon avis même si je ne joue aucune des deux specs concerné :
Lame invisible (Feinte) : j’aime bien l’idée du passif néanmoins le fait qu’il soit attaché à un cd défensif et intègre donc la rotation dps ces juste NON car il y’a déjà bien assez de choses à surveiller/appuyer dans ces deux, cela ne fait que complexifié encore plus des specs qui le sont déjà.
Série meurtrière (talent Outlaw) : je trouve intéressant qu’ils veulent faire fonctionner ce talent mais en l’état il est juste « nul » car ben déjà il n’est choisi car il n’interagit avec absolument RIEN dans la spec. A voir si ils ont prévu quelque chose pour, je souhaite tellement voir un build Combat tournant autour de ce spell.
Forme parfaite (Outlaw) : ben comme dit au-dessus concernant le choix de la Série meurtrière, en plus de cela un buff Mastery qui je rappel est la stat « poubelle » pour le Outlaw.
Conclusion; j’suis mitigé car faudrai voir ce qui est prévu comme rework (si il y’a) pour les arbres de talents classes/specs pour ce faire vraiment idée, puis thématiquement j’trouve qu’ont est pas mal même si ont aurai préférai voir plus de choses tournant autour de l’utilisation de clones même si l’idée de la Feinte (en cd offensif) rentre bien dans le thème, dans le pratique et le gameplay j’pense ce sera un gros NON de la part de la communauté.
J’aime bien, je trouve ça atypique. Baser le gameplay sur Feinte, c’est osé et je trouve ça fait RP avec un concept d’entourloupeur.
J’ai aussi vu qu’il rend offensif des spell utilitaire comme la Distraction.
Honnêtement j’aime beaucoup dans l’idée, c’est l’arbre le plus osé que j’ai pu voir. Après ouai en pratique je ne pense pas que ce soit ouf pour les raisons que mon VDD a énoncé.
Je pense qu’une solution à ça, serait de fortement up tout le noeud Fumée et Miroirs, il faudrait qu’ils apportent au moins la moitié de mitigation de dégât qu’apporterait Feinte pour compenser le fait que Feinte sera surement lancé on-cd. Après j’imagine que les voleurs très skillé vont réussir à claquer Feinte on-CD et ça collera parfaitement aux dégâts aoe des boss, mais pour la majorité des gens ça va lancer le sort dès que up sans chercher plus loin, et risquer de se prendre de plein fouet les aoe (après j’ai envie de dire, comme toutes les autres classes, bienvenu dans le club les rogues )
D’un point de vue Sub, l’arbre est plutôt bon, ça synergise bien avec ShD donc ça devrait bien marcher.
Par contre pour Outlaw, c’est plus mitigé, comme dit plus haut, Killing Spree n’est pas joué atm car trop mauvais donc bizarre de faire une hero spec " basée " dessus et la mastery est la plus mauvaise stat de l’Outlaw donc…
Et le talent Nimble Flurry n’est clairement pas tune comme il faut pour Outlaw : 10% de cdr et de dégâts en plus sur un sort qui revient toute les 20 secondes (environ), c’est clairement pas au même niveau que 10% de cdr et de dégâts sur un sort qui a 1.5 minute de CD…
Pour ce qui est des deux spé :
Fazed est trop court selon moi, le passer à 8-10 secondes au lieu de 5 me semble pas mal.
J’attends de voir le pourcentage de chance de Thousand Cuts, mais ça peut être très fort.
Cloud Cover est très bon mais dans les faits en Sub, No Scruples sera préféré en raid et probablement en m+.
Et vu que ça fait de Distract un CD à 90 secondes, je me dis qu’ils pourraient même ajouter les effets de l’ancienne Smoke Bomb au spell : 20% de réduction de dégâts dans la zone et incapacité pour les ennemis de target depuis la zone ni à l’intérieur.
Nouveau arbre de talent héro, le FATEBOUND (Assa/OTL) :
TALENT FONDAMENTAL Hand of Fate Flip a Fatebound Coin each time a damaging finishing move consumes 5 or more combo points. Heads increases the damage of your attacks by 5%, lasting until you flip Tails. Tails deals Cosmic damage to targets struck.
Each effect is increased by 20% each time your Fatebound Coin flip matches the same outcome as the last flip.
Chosen’s Revelry: Leech increased by 0.5% for each time your Fatebound Coin has flipped the same face in a row.
Tempted Fate: You have a chance equal to your critical strike chance to absorb 10% of any damage taken, up to a maximum chance of 40%.
Mean Streak: Fatebound Coins flipped by Envenom/Dispatch multiple times in a row are 33% more likely to match the same outcome as the last flip.
Choose node : Inexorable March / Death’s Arrival
Inexorable March NYI: You cannot be slowed below 70% of normal movement speed while your Fatebound Coin flips have an active streak of at least 2 flips matching the same face.
Death’s Arrival NYI:
Outlaw: Grappling Hook may be used a second time within 3 sec, with no cooldown.
Assassination: Shadowstep may be used a second time within 3 sec, with no cooldown.
RANGéE 2
Deal Fate:
Assassination: Mutilate and Fan of Knives generate an additional combo point when they trigger Seal Fate
Outlaw: Sinister Strike generates an additional combo point when it strikes an additional time
Edge Case: Activating Deathmark / Adrenaline Rushcauses your next Fatebound Coin flip to land on its edge, counting as both Heads and Tails.
Threads of Fate NYI:
Outlaw: Dispatch critical strikes duplicate 20% of their damage to 2 additional nearby enemies. If there are no additional nearby targets, duplicate 20% to the primary target instead.
Assassination: Envenom critical strikes duplicate 20% of their damage to 2 additional nearby enemies. If there are no additional nearby targets, duplicate 20% to the primary target instead.
RANGéE 3
Delivered Doom:
Assassination: Damage dealt when your Fatebound Coin flips tails is increased by 35% when flipped by Envenom or Rupture
Outlaw: Damage dealt when your Fatebound Coin flips tails is increased by 35% while Blade Flurry is not active
Choose node : Inevitability / Destiny Defined
Inevitability NYI
Outlaw: Cold Blood now benefits the next 2 abilities but only applies to Dispatch Fatebound Coins flipped by these abilities are guaranteed to match the same face as the last flip.
Assassination: Cold Blood now benefits the next 2 abilities but only applies to Envenom Fatebound Coins flipped by these abilities are guaranteed to match the same face as the last flip.
Destiny Defined:
Outlaw: Sinister Strike has 5% increased chance to strike an additional time and your Fatebound Coins flipped have an additional 5% chance to match the same face as the last flip.
Assassination: Weapon poisons have 5% increased application chance and your Fatebound Coins flipped have an additional 5% chance to match the same face as the last flip.
Double Jeopardy: Your first Fatebound Coin flip after breaking Stealth flips two coins that are guaranteed to match the same face.
TALENT FINAL
Fateful Ending: When your Fatebound Coin flips the same face for the seventh time in a row, the lucky coin grants 1% increase to all primary, secondary, and tertiary stats until you leave combat for 10 seconds.
Pfffioou ba quand je vois tous se charabia jme dis que je suis mieux sur classic catha avec une spe sub qui envoie simple et clair.
Je comprend pas le delire des dev de vouloir mettre 1000 talents que tu peux combiner apparament… enfin bon pas mon trip tous sa
Y’a rien de compliqué honnêtement, ça parait beaucoup parce qu’on fait des listes de talents sur lesquels on débat, mais on pourrait faire la même pour la version Cataclysm du jeu et ce serait pareil, il y a juste moins de talents sur Cataclysm que sur retail (et c’est normal).
Et sinon, la spé Sub de Cataclysm est bien plus compliquée à prendre en main que n’importe quelle spé actuelle (quand je dis prendre en main, je veux dire la jouer correctement à un niveau décent).