Traduction Blue Post US " Q&A Compilation – WoW Classic Development Team AMA "

Bonjour ,

je vous ai traduit au mieux le Q/R du post de Kaivax

link original ici

Plus tôt aujourd’hui, l’équipe de développement de WoW Classic s’est réunie pour répondre à de nombreuses questions hautement votées sur /r/classicwow. Voici une compilation des questions et réponses, avec des liens vers chacune d’elles.

De AltruisWoW, producteur exécutif :

Q : Quels sont exactement les cap population pour un layer ? Et en extrapolant à partir de cela, qu’est-ce que les seuils de pop serveur indiquent approximativement (qu’est-ce qui fait qu’un serveur est bas vs moyen vs élevé ?)

R : Nous ne publions pas de chiffres précis, qui changeront probablement radicalement. D’après les réponses que nous avons reçues des réservations de noms, nous prévoyons d’importantes populations de joueurs pour certains royaumes dans un premier temps. Cela peut changer à mesure que les joueurs passent à des royaumes moins peuplés. Nous utiliserons les layers pour aider à améliorer la performance à court terme si de grands groupes de joueurs se regroupent dans une zone. Nous espérons réduire l’utilisation de la superposition au fil du temps à mesure que les gens se dispersent dans chaque royaume.

Q : Avez-vous un plan d’urgence pour faire face à une population plus importante que prévu ? Supposons qu’autant de personnes créent des personnages dans les 24 heures qui précèdent et qui suivent le lancement, comme c’est déjà le cas - à quelle vitesse pourrez-vous ajouter de nouveaux serveurs ?

R : Nous avons mis en place des plans d’urgence pour créer rapidement d’autres domaines si nécessaire. Nous pouvons également intégrer des transferts de personnages (ce qui est finalement devenu un service dans WoW original).

Comme vous pouvez l’imaginer, il nous est difficile d’évaluer le nombre de personnes qui viendront jouer à Classic et qui resteront pour découvrir un contenu de niveau maximum. En fin de compte, nous voulons des royaumes avec des populations stables et en santé, de sorte que nous essaierons de répondre à la demande sans créer par inadvertance des royaumes à faible population dans le processus.

Q : Avec tant de serveurs classiques montrant déjà une population’complète’, quelques questions : Combien de temps pensez-vous que les files d’attente seront longues ? Que considérez-vous comme une file d’attente acceptable pour ouvrir une session ? Quelles mesures avez-vous en tête pour remédier à la situation si le nombre de personnes qui quittent les serveurs n’est pas suffisant, étant donné que beaucoup de gens voudront encore les rouler pour rejoindre leurs amis/collègues déjà présents ? Peut-on s’attendre à des transferts de serveurs gratuits plus tard si la situation ne s’arrange pas d’elle-même ?

R : Bonjour starfishbg, nous avons répondu à ces questions plus en détail dans d’autres articles mais je vais essayer de résumer les réponses pour vous. D’après les réservations de noms que nous avons vues, le temps d’attente sur certains royaumes sera extrêmement long. Nous avons ouvert d’autres royaumes et nous encourageons les gens à installer leurs personnages dans des royaumes moins peuplés pour une meilleure expérience. C’est un bon moment pour coordonner avec vos amis/guildes pour changer s’ils ont réservé des noms sur un royaume complet. Nous envisageons d’intégrer les services de transfert de personnage plus tard, lorsque les joueurs auront des personnages de plus haut niveau.

Q : Les transferts payants seront-ils aussi une chose si un serveur baisse fortement en population et qu’un joueur souhaite partir pour trouver plus d’activité ou se réunir de nouveau avec des amis sur un autre serveur ?

R : Nous envisageons d’intégrer un service de transfert de personnage une fois que les joueurs auront atteint des niveaux plus élevés. Ceci était disponible dans la version originale de WoW. Nous examinerons les règles que nous avons imposées à l’époque et nous discuterons également des conséquences du déménagement des joueurs vers un nouveau royaume. Nous croyons que l’identité du royaume est un aspect important de Classic, c’est pourquoi toutes les directives concernant les transferts devraient soutenir cette croyance.

Q : Y aura-t-il des services payants pour Classic ?

R : Nous n’envisageons pas d’autres services que le transfert de personnage pour le moment.

Q : J’espère que les services de personnage restent limités aux transferts du serveur, parce que des choses comme Character Boosts me briseraient le cœur.

R : Les boosts de personnage ne sont pas en accord avec Classic. Nous ne voulons pas briser de coeurs.

Q : Quels sont les plans après la phase 6 ? Plus de contenu pour le classique ou le passage à TBC ?

R : Nous avons fait le gros du travail en ramenant 1.12, donc progresser vers Burning Crusade serait beaucoup plus facile pour nous. Notre plan est d’identifier tout ce que nous devons faire si jamais nous décidons d’emprunter cette voie. Nous voulons être sensibles aux désirs de nos joueurs. Certains peuvent vouloir la BC et d’autres pas. Nous suivrons de près la communauté Classic afin de déterminer quelles devraient être nos prochaines étapes.

Q : Quelle est la position des gens qui échangent de l’or des royaumes classiques contre de l’or dans les royaumes de la BfA et vice versa ? J’espère qu’il ne s’agira pas seulement d’un commerce non soutenu, mais aussi d’une infraction contre les règles et d’une infraction bannissable. Si les gens peuvent échanger de l’or entre les deux versions du jeu, alors ils peuvent encore effectivement acheter de l’or en vendant un jeton WoW sur les serveurs de BfA et ensuite échanger l’or.

R : Il n’y a pas de moyen direct pour les personnages de BfA de transférer de l’or aux personnages de WoW Classic. Ce serait très perturbant pour Classic, car les économies de ces deux jeux sont très différentes.

L’échange d’or entre les joueurs de WoW est soumis à nos conditions de service. L’achat d’or auprès de tiers pourrait entraîner la suspension ou l’interdiction de comptes.

Q : Compte tenu de la nature de WoW classic et des raisons pour lesquelles les gens l’adorent, est-ce que d’autres ajustements à des choses que la communauté de la vanille n’aime pas seraient sur la table ? Exemples : Pas de LFG dans Wrath, défaire une homogénéisation flagrante et inutile dans les patchs, ou peut-être un écrasement illégal dans TBC et Wrath pour que les anciens contenus ne soient pas marginalisés ?

R : Nous sommes en train d’examiner ce qu’il faudrait pour supporter BC et WotLK si nous décidons d’aller dans cette direction. La direction principale de WoW Classic était de rester fidèle au jeu original.

L’orientation que nous devrions prendre pour BC et WotLK est moins claire. Comme vous le soulignez, il est probable que certaines caractéristiques de ces expansions ne seront pas universellement acceptées par la communauté Classic. Nous suivrons la progression et le sentiment des joueurs pour nous guider dans nos prochaines étapes.

Q : Comment allez-vous traiter avec les vendeurs d’or et les tricheurs ?

R : WoW Classic a de bien meilleurs moyens de détection que le WoW original. Tous les joueurs de WoW sont soumis à nos conditions de service. Toute violation pourrait entraîner la suspension ou l’interdiction de comptes.

De Chromschi, producteur de jeux senior :

Q : Offrirez-vous des transferts de royaumes gratuits si les serveurs sont surpeuplés après le lancement ?

R : C’est certainement l’une des options que nous envisageons. Mais pour l’instant, nous encourageons les joueurs à utiliser la période de réservation du nom pour transférer leurs personnages dans des domaines moins peuplés.

Q : Sur les serveurs d’Hérode et de Shazzrah, en supposant que la population reste telle qu’elle est actuellement, pouvez-vous nous donner une idée approximative du temps minimum que vous attendez au lancement ? Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur la longueur de la file d’attente prévue (de préférence en termes de temps) au lancement ?

R : Sur les serveurs les plus populaires, comme Hérode et Shazzrah, nous estimons actuellement de longs temps d’attente - jusqu’à plusieurs heures ou plus dans certains cas. C’est pourquoi nous encourageons fortement les joueurs à utiliser la période de réservation de nom pour transférer leurs personnages et leurs guildes dans les royaumes pop inférieurs.

Q : La femme de Mankrik sera-t-elle déplacée afin de recréer une expérience authentique Vanilla ?

R : PAS de changement

Q : A quoi ressemble le « succès » de Classic WoW pour l’équipe de développement ?

R : Pour nous, le succès, c’est que les joueurs apprécient le jeu ! Nous espérons que ceux qui ont joué à l’époque seront remplis de nostalgie, de bons souvenirs et qu’ils renoueront avec de vieux amis. Nous espérons que les nouveaux joueurs pourront vivre cette période emblématique de l’histoire du MMO et découvrir le monde avec de nouveaux amis.

Q : Au cours du développement de Classic, êtes-vous tombé sur des œufs de Pâques ou des secrets que la communauté n’a jamais découverts ?

R : Lorsque nous avons parcouru le code source original, nous avons découvert quelques commentaires de développeurs en ligne. C’était super intéressant de les lire - comme les messages du passé. L’un des commentaires les plus colorés que j’ai appréciés a été en référence à l’ajout de sorts : « Quoi que vous fassiez, ne les mouillez pas ».

Q : Y aura-t-il un temps d’arrêt pour la maintenance le lendemain matin du lancement ?

R : Nous ne prévoyons pas actuellement de temps d’arrêt pour la maintenance le lendemain du lancement.

Q : Que ferez-vous si tous les royaumes sont plafonnés au jour du lancement avec des files d’attente massives ? Allez-vous continuellement mettre en place des royaumes jusqu’à ce que la demande soit satisfaite ?

R : Comme /u/altruiswow l’a dit ailleurs : Nous avons mis en place des plans d’urgence pour créer rapidement d’autres domaines si nécessaire.

Nous avons adopté une approche prudente. En tenant compte de divers facteurs, nous voulions rester fidèles à notre objectif principal d’assurer la santé des collectivités dans un monde d’après-Lancement. Par conséquent, nous avons estimé que la meilleure approche était de commencer avec moins de royaumes afin d’évaluer l’intérêt des joueurs pendant la période de réservation du nom. Comme nous avons vu des joueurs se rassembler sur certains types de royaumes, nous avons ouvert de nouveaux royaumes avec la communication à cet effet. Bien que nous reconnaissions que les files d’attente feront partie de l’expérience de lancement, nous encourageons les joueurs à garder un œil sur les forums et les babillards électroniques au cours des prochains jours/semaines pour les communications autour des royaumes à faible population et donc des temps d’attente plus maniables.

Q : Quel était le sentiment au bureau quand l’équipe a soupçonné, puis appris, que Wow Classic était un projet officiel ? J’imagine que certaines personnes gémissaient, d’autres étaient excitées ou s’en moquaient. Quelle était l’ambiance générale ?

R : L’équipe était très, très excitée. Le plus grand défi que nous avons eu à relever dans le cadre de ce projet a été de déterminer si nous pouvions y parvenir d’un point de vue technique. Mais une fois que nous avons prouvé que c’était possible et que nous avons trouvé un client de référence, il n’y a pas eu de retour en arrière.

De Pazorax, ingénieur logiciel en chef :

Q : Quels sont les plans pour la phase 2 si certains royaumes sont horriblement surpeuplés à plus de 50 000 joueurs ? Le systeme de layering resteras t’il en place?

R : Nous sommes absolument déterminés à atteindre une layer par royaume d’ici la P2. C’est pourquoi nous avons besoin d’avoir des limites supérieures sur le nombre de joueurs connectés au royaume à un moment donné, et les joueurs de file d’attente après ce point. C’est pourquoi nous sommes prêts à ouvrir de nouveaux serveurs si nécessaire, et nous avons même commencé à le faire en réponse à l’accueil incroyablement positif que nous avons eu pendant la période de réservation de nom !

Q : L’accueil de Classic a-t-il atteint ou dépassé les attentes ? Y a-t-il beaucoup plus de gens qui reviennent pour Classic que prévu ? Ou étiez-vous dans les limites de ce qui était prévu ?

R : Nous avons été époustouflés par la réaction à WoW Classique. La passion de la communauté est exactement ce qui nous a poussés à travailler sur ce projet, et nous voyons chaque jour de nouveaux signes de votre passion et de votre enthousiasme. Nous sommes très heureux d’en faire une réalité pour vous tous la semaine prochaine !

Q : Au cours de la phase 1, le raid ne fera-t-il tomber que les objets ajoutés a MC avant le patch 1.3 ? Dans la phase 2, ne laissera-t-elle tomber que les MC ajoutées avant le patch1.5 ? Ou aura-t-elle la table de butin de 1,12 vanille Molten Core dès le début ?

R : Pour moi, une partie du plaisir de vider un donjon est de découvrir le butin au fur et à mesure, mais pour ceux qui veulent plus d’informations : les tables de butin sont principalement à partir de 1.12.

Il y a une exception significative à cela, dans la Phase 5, quand les Reliques sont ajoutées aux tables de dépôt. Quand ils ont été ajoutés à l’origine, dans le patch 1.10, ils ont affecté les tables de butin de manière suffisamment significative pour que le simple fait de supprimer les reliques de la table de butin ne soit pas suffisant pour la Phase 5. Cela aurait eu des effets sur les taux de chute d’autres articles que nous n’estimions pas acceptables ou authentiques. Ainsi, pour ce changement spécifique à l’item drops, nous avons reproduit les boss drop-tables du patch précédent (1.9). Avant la Phase 5, les patrons affectés ont les tables de 1.9, et une fois la Phase 5 atteinte, ils utiliseront les tables de 1.10.

Ce changement n’affecte pas MC ou Onyxia très fortement, vous devriez donc vous attendre à ce que ces drops se lancent dans un état très similaire à celui de leur phase finale 6. Encore une fois, je ne veux pas tout donner, alors je vais laisser un peu de place à l’exploration et à la découverte ici.

Q : Je crois comprendre que la superposition est principalement un outil pour alléger l’expérience de jeu dans les zones surpeuplées, et non pour remplir les serveurs « à l’infini » pour éviter les files d’attente. Pourriez-vous réitérer et clarifier vos intentions et vos plans actuels en ce qui concerne la stratification, les plafonds de serveurs et la gestion de la population au lancement et à l’avenir, maintenant que vous avez eu l’occasion de l’étudier et de l’ajuster pendant le stress test ?

R : Je suis si contente que vous ayez posé cette question.

Nous avons constaté une certaine confusion au sujet de la layering , à la fois sur la façon dont elle aide à soutenir notre lancement et sur la façon dont elle est censée se comporter pendant qu’elle est active, alors j’aimerais à la fois en parler et dissiper certaines idées fausses à son sujet.

Premièrement, nous sommes absolument déterminés à réduire à une couche par domaine avant la mise en service de notre deuxième phase de contenu, et le plus tôt nous y parviendrons, le mieux ce sera. La raison pour laquelle nous ne pouvons pas le faire au départ est que le jour du lancement, tout le monde sera regroupé dans les zones de départ, et avoir des joueurs si proches les uns des autres entraîne une perte exponentielle des ressources du serveur. En fait, le même nombre de joueurs cause plus de problèmes de serveurs entassés dans le Northshire qu’ils n’en causent dans toute la forêt d’Elwynn. Nous nous attendons à ce que, même après les deux premiers jours, nous ayons besoin de moins de couches que nécessaire pour les premières heures du lancement, et nos tests de stress ont confirmé cette attente.

Une préoccupation connexe qui a été soulevée au cours de notre essai de pré-lancement était que les capitales semblaient vides, mais cela ne s’est produit que parce que nous avons laissé l’essai de pré-lancement fonctionner deux jours après sa date de fin initiale et que nous n’avons pas réduit du tout le nombre de couches pendant cet essai. Au cours de notre semaine de lancement, alors que les joueurs sont répartis dans le monde entier, nous surveillerons l’activité et réduirons le nombre de couches si nécessaire, afin que le monde continue de se sentir plein.

Certains joueurs ont suggéré d’utiliser le sharding dans les zones de bas niveau pour répondre à la demande de lancement, à la fois parce que nous en avons parlé à Blizzcon, et parce que c’est ce à quoi ils sont habitués dans nos extensions modernes. Malheureusement, alors que WoW moderne a un contenu conçu pour fonctionner avec sharding, WoW Classic ne le fait pas. L’exemple le plus évident de contenu incompatible est le fameux long chemin de patrouille de Rexxar, mais il y a beaucoup d’autres exemples dans WoW Classic. Puisque nous voulons que tout ce contenu fonctionne comme il a été conçu à l’origine, nous avons fait en sorte que chaque couche soit une copie du monde entier, afin que vous puissiez faire du cerf-volant Anachronos jusqu’à Orgrimmar, et que vous puissiez prendre le bateau de Ratchet à Booty Bay avec les mêmes personnes à vos côtés pendant tout le trajet.

Certains joueurs nous ont demandé d’utiliser des majuscules de domaine et des files d’attente de connexion pour gérer la demande, et bien que ce soient des outils que nous avons à notre disposition, nous ne voulons pas compter exclusivement sur eux, car ils empêchent les gens de jouer le jeu.

L’un des problèmes les plus fréquemment signalés lors de nos tests a été le transfert de joueurs vers une couche pour ce qui semblait n’être aucune raison. Il y a eu plusieurs bogues qui ont causé cela, et nous sommes confiants de les avoir corrigés. À ce stade, la seule chose qui devrait vous inciter à changer de calque est d’accepter une invitation d’un joueur d’un autre calque. De plus, il doit toujours transférer le joueur qui a été invité dans le calque du joueur qui l’a invité.

Néanmoins, après avoir accepté une invitation, le transfert de couche ne se fait pas toujours immédiatement, car nous ne voulons pas vous transférer au milieu du combat, ou avant que vous n’ayez eu l’occasion de piller. Au cours de notre test de pré-lancement, nous avons vu quelques rapports de ce qui semblait être des transferts de couches aléatoires, mais lorsque nous avons enquêté, nous nous sommes rendu compte que cela était dû au fait que nous rendions ce délai de transfert trop long. Le délai était si long que les joueurs pouvaient enchaîner involontairement un retard dans un autre en commençant le combat immédiatement après le pillage. Grâce à ces rapports, nous avons fixé le délai de transfert pour vous donner le temps de piller, sans être si long que vous vous demandez pourquoi vous ne pouvez pas rejoindre votre ami. Nous garderons un œil là-dessus, et nous pourrions décider de le réduire davantage.

Nous avons également vu des rapports faisant état de transferts soudains de personnes à l’entrée des capitales, ce qui était lié aux retards de transfert. Si vous attendez d’être transféré dans la couche de votre ami et que vous entrez dans une capitale, nous ignorons le délai et vous transférons immédiatement. En raison des longs délais, il était plus probable que vous alliez entrer dans une capitale avec un transfert en attente, et maintenant que nous avons réduit le délai de transfert, il sera un peu plus clair que votre transfert est le résultat de l’acceptation d’une invitation collective.

En ce qui concerne le PvP, nous avons vu de nombreux messages de joueurs se demandant si le fait d’être invité à une fête est un bon moyen d’échapper au combat PvP. Je suis heureux de dire qu’il y a en fait un délai de transfert séparé et plus long après tout combat JcJ. Nous savons que beaucoup d’amateurs de JcJ du monde entier sont enthousiastes pour WoW Classic, et nous ne voulons pas que les couches supplémentaires vous donnent l’impression qu’elles vous privent de vos vies. Lorsque le moment sera venu de vous retirer du combat, vous devrez échapper à vos ennemis et atteindre un endroit sûr avant de pouvoir rejoindre vos amis sur une autre couche.

J’aimerais également clarifier comment les couches multiples fonctionnent avec la déconnexion. Au début de nos tests de stress, les joueurs nous ont signalé que le fait de se déconnecter et de revenir nous permettait de sauter à une nouvelle couche pour cultiver le même nœud minéral ou herbacé sur différentes couches. C’était un bug , et nous l’avons corrigé. Votre affectation de couche persiste maintenant pendant quelques minutes entre les déconnexions, assez longtemps pour qu’au moment où le jeu choisirait une nouvelle couche pour vous, ce nœud aurait repop tout seul a nouveau

Q : Le 12 août, les serveurs Classic en place ont été bouclés presque jusqu’au point de rupture sous le seul poids des créations de personnages. Beaucoup de joueurs se sont présentés tôt, mais ont été retardés ou déconnectés au hasard, retenus parfois 30 minutes ou plus, et ont potentiellement manqué l’occasion pour leurs noms réservés. Quelles mesures sont prises pour s’assurer qu’au lancement, la même chose ne se produise pas à une échelle encore plus grande pendant la ruée initiale (c.-à-d. ceux qui se présentent tôt pour être déconnectés arbitrairement et jetés à l’arrière d’une file d’attente) Y a-t-il des mesures en place pour éviter de punir ceux qui sont déconnectés au hasard, sans faute de leur part ? (c.-à-d. si j’attends dans une file d’attente de 2 heures et que j’entre finalement, pour être déconnecté 5 minutes plus tard, dois-je attendre à nouveau dans la file de 2 heures ?)

R : Nous prévoyons un certain nombre de corrections pour améliorer cette expérience. Premièrement, nous avons déjà commencé à ouvrir de nouveaux domaines et nous encourageons les gens à y accéder. Nous avons également augmenté la taille des files d’attente du royaume, afin qu’elles puissent contenir plus de personnes avant de les déconnecter. Et nous avons amélioré le message d’erreur que vous obtenez, afin que vous sachiez que vous êtes déconnecté parce que la file d’attente est pleine, au lieu d’obtenir un message de déconnexion générique.

Q : Ma question porte sur le repop des gardes dans les villes. J’ai l’impression que, lors du dernier test de stress, après avoir eu le temps de le tester, il semble fonctionner comme il le fait dans le retail. Est-ce que les gardes ont vraiment fonctionné de la même façon dans vanilla qu’elles fonctionnent maintenant dans le retail? ?

R : Honnêtement, je ne suis pas sûr que nous ayons examiné ce cas particulier. Merci pour la description détaillée ! On jettera un coup d’oeil et on s’assurera que tout se passe bien.

Q : Vous sortez des items de rattrapge sorti en 1.10 en même temps que les tables de butin d’origine pré-DM ? MC et BWL seront donc une facilitée encore plus grande avec du matériel de rattrapage destiné à AQ/Naxxramas ?

R : Le matériel de rattrapage ajouté en 1.10 ne sera pas disponible avant la Phase 5.

Les tables MC n’ont pas été très affectées par les changements 1.10. Presque tout leur butin était le même de 1.5 à 1.12, donc les changements que vous verrez à MC tout au long de notre déblocage de contenu seront très mineurs.

R : Ils sont apparentés. Imaginez une table de jeu qui a 2 objets que chacun a 50% de chance de tomber. Si vous le limitez de façon à ce que l’un d’entre eux ne puisse pas tomber, l’autre est devenu une chance de tomber à 100 p. 100, ou vous devez avoir une chance de 50 p. 100 de ne rien laisser tomber.

Il y a divers éléments dans le jeu qui ont été ajoutés plus tard, et que nous avons limités aux phases ultérieures, mais nous avons examiné attentivement tous les éléments que nous avons décidé de restreindre pour nous assurer que cela n’affecte pas trop le taux de chute des autres éléments. Si c’était le cas, nous sommes retournés en arrière et avons sorti une version antérieure de la table de dépôt, afin qu’elle ait une distribution de butin appropriée, et le plus grand de ces changements était en Phase 5 (du changement de patch 1.10).

Cela dit, aucun de ces changements ne se produit entre la phase 1 et la phase 2. Ils sont tous dans des phases ultérieures. Donc oui, les fixations peuvent tomber en phase 1. Bonne chance pour les avoir tous les deux. Un petit sourire : (Il m’en manque toujours un…)

Q : Si mes intentions sont de me regrouper et de me battre contre l’alliance adverse, tout ce que j’ai à faire, c’est d’être le chef du parti et d’inviter mes amis, sans accepter leurs invitations ?

R : Oui, c’est exact. La personne qui émet l’invitation amènera les joueurs invités dans leur couche. Inviter vos amis de haut niveau à venir vous aider à vous défendre est certainement quelque chose que les gens avaient l’habitude de faire, et nous vous encourageons à le faire. Amusez-vous bien au combat !

Q : Est-ce que cela ne concerne que les boss de raid, ou aussi les boss de donjons de 5 et 10 hommes ? Je pense que les gens s’attendaient à ce que le matériel de « rattrapage » de qualité bleue de 1.10 n’existe pas dans les donjons avant la phase 5 pour éviter de déformer les difficultés des raids et protéger l’importance des loots épiques dans les premiers raids. Pouvez-vous clarifier ce point un peu plus ?

R : Cela s’applique également aux donjons a 5.

Nous avons établi des points de drops d’items spécifiques lorsque c’était logique de le faire, et si ces retraits affectaient de façon significative les taux de drops, nous avons utilisé le reste des taux de drops du patch précédent pour compenser.

En fait, la plupart des changements de la phase 5 seront des changements aux tables de loots des donjons a 5.

De Ogronz, ingénieur logiciel principal

Q : Pour l’événement Gates of AQ, est-ce que vous gardez les mêmes ressources et les mêmes montants pour les retours ou est-ce qu’on peut s’attendre à ce que vous ayez quelques trucs dans vos manches pour éviter le stockage en amont ? Personnellement, je préfèrerais cette dernière option car elle me semble plus dans l’esprit de l’événement.

A : #aucun changement

L’un de nos piliers fondamentaux est de recréer les expériences originales de la manière la plus authentique possible. Cela s’étendra aux ressources requises pour l’Événement de guerre QA. Nous nous rendons compte qu’il n’y a rien que nous puissions faire pour mettre à profit les connaissances acquises au fil des ans. Ce sur quoi nous avons le contrôle, c’est de s’assurer que World of Warcraft Classic correspond aussi étroitement que possible aux données 1.12. originales.

Q : Les serveurs seront-ils désactivés à un moment donné avant la sortie ou les joueurs pourront-ils s’asseoir à la sélection des personnages en attendant que « Enter World » s’active ?

R : Nous sommes susceptibles d’effectuer une sorte de redémarrage ou de maintenance du royaume d’ici le lancement. Cependant, dans les minutes qui précèdent le lancement, notre plan est que les royaumes s’ouvriront et seront disponibles et que le bouton Entrer dans le monde s’allumera instantanément une fois que nous serons lancés.

Q : Quels sont vos plans pour les jours de réinitialisation du serveur pour Classic ? Va-t-il s’aligner sur les jours de réinitialisation au détail ? Mardi NA/Mercredi UE ? Avez-vous pensé à avoir une journée séparée pour la remise à zéro Classic pour compenser un peu ?

R : Les points de remise à zéro du raid ont été restaurés à leur valeur originale de 1.12.

Classic fonctionne dans le cadre de notre infrastructure générale de World of Warcraft. Nos objectifs sont de minimiser les temps d’arrêt de service et de maximiser la disponibilité. Dans quelques semaines, il se peut que nous n’ayons plus besoin de fermer les royaumes pour maintenance.

Q : Lors de la création d’un classique, y avait-il quelque chose en particulier que votre équipe pensait être incroyablement difficile à réaliser et qui s’est avéré BEAUCOUP plus facile que prévu ? ou vice versa.

R : L’un des plus grands avantages d’avoir travaillé sur World of Warcraft sans interruption depuis le début est que j’ai une bonne compréhension non seulement de la façon dont nos systèmes de jeu et de serveur ont fonctionné à l’origine, mais comment ils ont changé avec le temps. Je ne peux donc pas dire qu’il y avait quelque chose d’« incroyablement » dur. Le processus impliquait principalement une itération constante comparant Classic à notre référence 1.12, et faisant des corrections et des ajustements lorsque nous trouvions des différences.

D’ailleurs, j’ai trouvé de vieux morceaux de code que j’ai écrits quand j’étais jeune ingénieur. Je me suis battu avec acharnement pour résister à l’envie de le nettoyer et de le remanier là où il n’était pas techniquement nécessaire (parce qu’à ce stade, il a été durci en production pendant plus de 10 ans).

Q : Lorsque vous avez parcouru une partie de l’ancien code, avez-vous trouvé un travail qui se démarquait vraiment et vous n’arriviez pas à croire qu’ils avaient réalisé ce qu’ils avaient fait en 2006 ?

R : J’ai trouvé un vieux code qui se distinguait parce que je l’ai écrit en 2005 ! Ce qui m’impressionne le plus, c’est la longévité de notre code de base. Nous ne jetons pas de vieux systèmes juste pour les reconstruire à partir de zéro. Nous adoptons surtout une approche évolutive, c’est-à-dire que nous améliorons et étendons les systèmes autant que possible. Lorsque les systèmes de code atteignent un point surchargé, c’est à ce moment-là que nous essayons de remanier les composants communs ou de rembourser la dette technologique. Du côté de l’ingénierie, les décisions techniques que nous prenons doivent être prises au service d’une expérience de jeu exceptionnelle.

Q : Je suis également développeur de jeux, et l’une de mes choses préférées à faire est de passer en revue l’ancien code et de trouver quelques commentaires " intéressants ". Je me demandais juste s’il y avait des commentaires dans le code qui vous paraissaient drôles ou intéressants ?

A : return false ; // argh ! raté !

Q : Bonjour ! Quels sont certains des avantages que vous aviez à utiliser le moteur de jeu de la Légion pour Classic ?

R : Nous avons VASTEMENT amélioré nos outils de télémétrie et de rapport d’erreurs par rapport à 2006. En tant que quelqu’un qui a répondu à des appels à 3 heures du matin, je considère cela comme un avantage ÉNORME ! Nous utilisons des compilateurs et des débogueurs modernes, ce qui représente un avantage considérable en termes de productivité, d’évolutivité, de sécurité et de robustesse. Du côté du client, notre moteur est beaucoup plus efficace pour rendre les images et plus stable et sans plantages en général.

Q : L’un des souvenirs que j’ai gardés de Classic a été l’événement des fêtes d’Halloween. Je sais qu’il a été introduit dans le patch 1.8 et que son modèle était un peu différent du courant. Comme par exemple, Trick or Treat a été donné par l’aubergiste avec 1h CD. Comme cet événement et d’autres événements de vacances sont très bientôt (comme dans 1-2 mois), pouvons-nous nous attendre à ce qu’il soit en ligne avec les anciennes fonctionnalités ?

R : Truc ou gâterie ! Oui, parce que nous sommes basés sur les données du patch 1.12, les jours fériés se dérouleront comme le jour pendant ce patch. Nous attendons donc avec impatience les gâteries effrayantes et les chouchous joyeux du mois d’octobre !

Q : Principalement pour les ingénieurs logiciels. L’examen du code existant peut s’avérer décourageant. L’un d’entre vous s’est-il heurté à un code que vous avez écrit il y a toutes ces années ?

R : Absolument ! Ce qu’il y avait de mieux, c’était de pouvoir mesurer ma croissance personnelle en tant qu’ingénieur en comparant la façon dont je résolvais les problèmes aujourd’hui à celle dont je les résolvais dans le passé.

De ZoidWoWoW, ingénieur logiciel principal :

Q : Je ne sais pas comment cela fonctionnait à l’époque - vous ne seriez enfermé à un Onyxia ID que si vous étiez à l’intérieur de l’instance quand elle est morte. Cela signifiait que 30 personnes pouvaient s’enfuir quand elle était à .5% HP et que le butin n’aurait à être partagé qu’entre les 10 personnes restantes. Cette « astuce » vous permettait d’effacer Onyxia plusieurs fois par réinitialisation. C’était apparemment possible à l’époque, et ce « mécanicien » sera-t-il présent dans Classic ? Sera-t-il considéré comme un exploite s’il l’est ?

R : Ce n’est pas possible dans Classic. Tous les joueurs qui étaient dans l’instance où Onyxia est engagé seront verrouillés.

Q : Va-t-on voir DX12 dans Classic et les améliorations de l’utilisation multi-threaded à un moment donné ? Dans la négative, y a-t-il une limite technique ?

R : Nous ne prévoyons pas d’apporter le DX12 et les améliorations multithreaded au client Classic. Le support multithread améliore considérablement les performances dans les environnements à grande échelle comme Suramar ou Boralus. Le monde et les modèles de Classic sont beaucoup plus simples. Cela augmenterait également les exigences du système.

Q : Le spell batching semble causer des problèmes avec les capacités d’Aoe, comme le fait que les gens soient capables d’écraser les pièges des chasseurs et qu’elle ne se déclenche pas ou ne traverse pas les sorts de blizzard des mages et ne soit pas frappée ou ralentie par elle et beaucoup plus de capacités d’Aoe… Y a-t-il des idées pour diminuer le délai de mise en lots des sorts ou une autre manière de résoudre ces problèmes ?

R : Ceci n’est en fait pas lié à la mise en lots de sorts. Les pièges et les capacités d’AoE vérifient la présence de cibles lors d’une mise à jour des battements de cœur. Si la cible se déplace entre deux mises à jour du rythme cardiaque, ils ne remarqueront pas la cible. C’est ainsi que cela se passait dans le 1.12 original.

Q : Comment cela fonctionne-t-il avec les calculs de l’honneur ? Elles étaient toujours faites pendant les temps d’arrêt.

R : Lors de la restauration du code de calcul de l’honneur, nous l’avons réécrit pour qu’il puisse fonctionner pendant que le jeu est en cours. Les royaumes n’ont pas besoin de temps d’arrêt pour que l’honneur soit mis à jour.

Q : La seule chose que je veux savoir, c’est si nous pouvons encore tirer Lord Kazzak vers Stormwind ?

R : Kazzak fait de gros dégats en 1.12. Mais il y a d’autres boss dans le monde qui ne le font pas !

Q : 1 : Y aura-t-il un système de priorité de débuffs pour s’assurer qu’il n’y a pas de pertes importantes qui restent sur les cibles et qui ne sont pas écrasées par des choses comme Deep Wounds ? 2. Dans la version bêta, Arcane Missiles cesse de canaliser lorsque les joueurs s’enfuient hors de la portée du sort initial. Beaucoup de gens à qui j’ai parlé et je me souviens avoir travaillé différemment avec la vanille. On se souvient qu’après le plâtre initial, il aurait une portée infinie et continuerait à canaliser et à infliger des dégâts à la cible. Est-ce que c’est précis et a besoin d’être corrigé dans Classic, ou sommes-nous incorrects ?

R : Il y a un système de priorité debuff dans la vanille et nous l’avons reproduit. Le problème de portée des missiles arcanes a été réglé par 1,12 et nous l’avons maintenu.

Q : Quelle a été la chose la plus difficile à recréer ? Où il y a des choses (taux de drops, points de vie des boss, certaines mécaniques) sur lesquelles vous avez dû faire de nouvelles/n’aviez pas d’anciennes données ?

R : Les Chasseurs. C’était l’une des classes les plus compliquées de vanilla et nous avons dû faire beaucoup de travail pour les restaurer.

Q : Ma question porte sur les phases, et plus précisément sur la question de savoir si elles seront déployées universellement. Je sais que vous avez déjà dit que vous regarderez le nivellement et la progression sur les royaumes classiques. Cependant, certains domaines peuvent brûler le contenu plus rapidement que d’autres. Les phases seront-elles universelles ou programmées de façon unique pour chaque domaine ?

R : Les phases seront simultanées dans tous les royaumes d’une région.

Q : Quel est le casse tete ou les bugs intéressants que vous rencontrez dans le redéveloppement de la vanille ?

R : Il y avait un bug lorsque deux prêtres se contrôlaient l’un l’autre, le contrôle de l’esprit lui-même s’annulait, mais la caméra passait toujours de l’un à l’autre. Le résultat est que les deux prêtres seraient coincés à se regarder bouger l’un l’autre, ce qui est hilarant et très déroutant.

De Aggrend, chef d’essai principal :

Q : Pourriez-vous préciser quelles sont les limites prévues et comment les joueurs sauront qu’ils sont au cap atteint de joueur pour un donjon donné ?

R : C’était en effet un bug que nous avons corrigé et vous devriez pouvoir entrer dans la plupart des donjons de niveau inférieur avec jusqu’à 10 joueurs, comme cela était possible dans Original WoW 1.12. Il ya quelques donjons qui avaient des caps spécifiques à la fin de WoW original cependant. Pour être plus précis, tous les donjons de niveau inférieur disponibles par l’intermédiaire de Maraudon devraient avoir un cap de 10 joueurs, avec des profondeurs de Blackrock, Scholomance, Stratholme, et Dire Maul étant limités à 5 joueurs.

Comme c’était le cas dans Original WoW 1.12, Blackrock Spire devrait aussi avoir un cap de 10 joueurs.

Q : Est-ce que les squelettes qui apparaissent quand quelqu’un meurt seront les mêmes qu’à l’origine ? Pour l’instant, ils disparaissent après votre mort, ils restaient plus longtemps que ça.

R : Bien que nous comprenions que c’était une partie savoureuse de WoW Original et des extensions précédentes, les joueurs individuels laissant plusieurs cadavres et squelettes de joueurs dans le monde du jeu peuvent conduire à des comportements tels que l’épellation des publicités, des discours de haine et autres messages négatifs. En tant que tel, ce ne sera pas une partie de WoW Classic.

Q : Pourriez-vous préciser un peu comment vous allez gérer les hubs de quêtes comme Thorium Point, Silithus, Jintha’alor, ainsi que d’autres quêtes des « phases ultérieures ». Lesquels seront disponibles dès le début de la phase 1 et lesquels viendront plus tard ? 57

R : Comme /u/pazorax a mentionné plus tôt, nous voulons qu’il y ait de l’exploration et de la découverte à ce sujet, donc je ne peux pas creuser très profondément dans les détails exacts autour du moment où les quêtes individuelles, les objets, ou les objets représentant seront disponibles. La peinture en gros traits cependant, Thorium Point et Jintha’alor quêtes devraient être disponibles pendant la phase 1. La plupart des quêtes dans Cenarion Hold seront disponibles pendant la phase 5 avec le contenu d’ouverture de l’AQ Gate. La méthodologie générale consistait à mettre à disposition des quêtes, des recettes, des objets, etc. lorsqu’il est logique de le faire et qu’on le juge pertinent par rapport au reste du contenu disponible.

Q : Comment allez-vous gérer les worlds buffs ? Vont-ils être activés lors du lancement de chaque nouveau raid de 40 ou seront-ils désactivés pendant un certain temps, pour rendre le raid plus difficile ?

R : Les buffs mondiaux vont fonctionner exactement comme ils l’ont fait en 1.12, c’est-à-dire qu’ils resteront disponibles et ne seront pas limités lorsque de nouvelles phases seront déployées.

Rallye Cry of the Dragonslayer aura un temps de recharge. Vous devrez attendre que la tête actuelle d’Onyxia ou de Néfarien soit dépop avant de pouvoir appliquer un nouveau.

Q : Il y a un bug dans classic qui existe dans le retail. Les pets des chasseurs et des démonistes prennent un temps absurde pour répondre aux ordres. Jusqu’à présent, Blizzard a même refusé de reconnaître ce bug lorsque les gens en parlent. Pouvez-vous nous dire quand il sera réparé ? Les pets ne devraient pas prendre ~1 seconde pour répondre aux ordres d’attaque, changer de cible, ou reculer !

R : Nous avons corrigé plusieurs bugs avec des commandes de familiers tout au long de la bêta de WoW Classic, grâce à une tonne de rapports super détaillés de la bêta et des tests de stress. Comme plusieurs topics l’ont souligné, nous avons déjà résolu de nombreux problèmes de réactivité des familiers, et je peux confirmer que plusieurs corrections de bugs récentes ont permis d’aligner la réactivité des pets Hunter et Warlock sur leur comportement dans le client Reference. Si d’autres problèmes surgissent, nous nous empresserons de les examiner et de prendre les mesures qui s’imposent.

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Wow ! Super boulot ! J’vais lire ça tranquillement, merci :wink:

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Très interessant merci

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Très bon boulot.
Merci pour la trad :slight_smile:

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Ils répondent pas vraiment à la question. La question porte sur ceux qui échangerons (gratuitement) leur or de leur compte BfA à quelqu’un d’autre sur un compte BfA en contrepartie de gold sur leur compte Vanilla de la part de cette même personne.
Ca enfreint aucune règle -je crois- et c’est déjà énormément fait IG entre serveur & même entre différent jeu.

Retail nous le prouve :clown_face:

Edit: si c’est toi qui a traduit, très bon boulot même si il y a quelques fautes made in T9 & mot manquant. Ca reste très propre et compréhensible

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je me suis aidé de quelques correcteurs quand meme , j’ai fait quelques modifs avec mon anglais primaire surtout pour clarifier au mieux la mise en page.

Vu que l’argent n’a plus la moindre valeur sur retail, je ne vois pas trop l’intérêt pour quelqu’un de se crever à gagner de l’or sur Classic pour le céder en échange d’or sur retail.
Il est plus facile d’obtenir 100 000 PO sur retail que 20 PO sur Classic.

L’info la plus importante : C’est qu’on pourra rester connecté comme des péons sur la page de notre personnage en attendant que “Entrer dans le jeu” soit activé ! :grin:

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Il faudra voir le taux de change et puis admettons par exemple que Jean-Bobby gros tryharder de l’hv sur Classic avec disons 4k gold décide qu’il stop Classic mais souhaite s’investir sur retail à fond: bha il cherche à échanger ses golds. Du coup avec un taux de change X ses 4k gold sur classic vaudront p-e 4M sur retail
(*** CHIFFRE PRIS AUX PIF JUSTE POUR DONNER DES EXEMPLES***)

Oui, vu comme cela effectivement…
Ceci dit, cela resterait quand même des cas extrêmement isolés et donc qui n’auraient quasiment aucun impact sur l’économie de Classic.

Et surtout, du moment que ses 4000 golds de Classic ont été “gagnés” de façon totalement légale, là aussi cela n’aurait pas d’impact.
Ce serait de l’argent qui n’aura fait que circuler dans le système interne de Classic, contrairement à l’argent des gold sellers chinois par exemple qui lui par contre a un effet désastreux.

Ca resterait isolé si le taux n’est pas à l’avantage de l’un ou de l’autre. Comme le dis le monsieur qui pose la question; sur retail on peut acheter des golds légalement, du coup les gens extrêmement riche sur retail c’est assez courant. Il peut se faire une économie en mode X achète des golds sur retail, les échanges en contrepartie sur Vanilla, et inversement pour que la personne s’achète du temps de jeu sur retail et puisse jouer a Classic gratuitement.

Les golds des goldseller sont aussi les golds du jeu, gagné par eux -quand c’est pas du hack d’account- grâce aux farm.
Ca créera des abus, l’échange de gold comme ça en crée souvent. Entre ceux qui arnaquerons les autres et le prix en hausse des items car les gens qui font ça sont plus riche et donc 'gouverneront l’hv" ca sera pas folichons.

De plus, ca nuit à Classic. Même si il y avait de nombreux goldseller à l’époque, si on pouvait éviter des choses qui s’y rapproche ca ne ferait que du bien.

Bref (pas la serie) y’a 1001 une façon que ca parte en cou**les

Edit: Et ca peu nuire à retail (même si ici on s’en fou, retail c’est kk)

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Oui tu as raison pour les golds des gold sellers chinois, c’est aussi de l’argent interne, j’ai répondu trop vite, mea culpa.
Et oui, je partage ton analyse.
Espérons qu’avec les moyens modernes Blizzard saura, à défaut de tout contrôler, au moins limiter les abus…

Dommage qu’il n’y ait rien sur les addons.
L’interview est intéressante mais il y a beaucoup de questions pour la même réponse à mon sens.

le seul truc que j’ai trouvé a propos des addons es le speech d’IAN a la blizzcon.

La VO de 41.37 - 43.16min

Wayback in 2005-2006 addons could so some things that they cant do today. very powerful things like making intelligent decisions regarding spell casting spell selection targeting cancelling your casts if they were not going to be effective and those functionalities were removed in BC.

Now using moderne knowledge and sofistication of the community combined with that old toolset you could pretty much write addons or maccros that could automate playing your class where you pushed the same button over and over again and it does your rotation perfectely it pickes the right target and so forth.
that is something that we feel is anthithetical to the spirit of warcraft weither it was in 2005 or today and so those functions will not be available in the modern UI.

parcontre there is stuff that has been added to the modern UI that allows the communication of addons that are able to communicate with each other and can be used to create social networks within the game.

we are actually kind of suspicious of these ans sceptical about the possibility of addons reproducing some of the funcionalities that we deliberateley removed from classic that we feel could be harmful to the authentic experience.

and we know that once its out there , saying just dont use it if you dont want it isnt good enough because it will start to become part of the fabric and so we maybe restricting some of those new things aswell. we are going to find somekind of middleground to combine the old and the new game with a goal towards making sure that the vast majority of addons that people know and expect function with the goal of an authentic experience.

La traduction en gros :

Addons , voici une question que nous sommes encore entrain de débattre.

En 2005 - 2006 les addons pouvaient faire des puissantes choses quelles ne peuvent plus faire de nos jours.

Des choses très puissantes comme la prise de décisions intelligentes concernant la sélection des sorts , le lancement des sorts , le ciblage , l’annulation de vos sorts s’ils n’étaient pas efficaces , ces fonctionnalités ont été supprimées a Burning Crusade.

Maintenant, en utilisant les connaissances modernes et la sofistication de la communauté combinée avec ce vieil ensemble d’outils, vous pourriez à peu près écrire des addons ou des maccros qui pourraient automatiser la jouabilitée de votre classe où vous appuyez sur le même bouton encore et encore et il fait votre rotation parfaitement il choisit la bonne cible, etc.

c’est quelque chose qui, à notre avis, est anticonforme à l’esprit de warcraft, que ce soit en 2005 ou aujourd’hui, et ces fonctions ne seront donc pas disponibles dans l’interface moderne de l’API.

parcontre il y a des choses qui ont été ajoutées à l’interface utilisateur moderne qui permettent la communication d’addons qui sont capables de communiquer entre eux et peuvent être utilisés pour créer des interactions sociaux dans le jeu.

nous sommes en fait un peu méfiants à l’égard de ces outils et sceptiques quant à la possibilité que des addons reproduisent certaines des fonctionnalités que nous avons délibérément retirées de vanilla et qui, selon nous, pourraient nuire à l’expérience authentique.

et nous savons qu’une fois qu’il est mise en jeu, en disant juste ne l’utilisez pas si vous ne voulez pas ca ne suffira pas car ils vont commencer à faire partie du package et donc nous allons peut-être restreindre certaines de ces nouvelles choses aussi. nous allons trouver un juste milieu pour combiner l’ancien et le nouveau jeu avec un objectif de faire en sorte que la grande majorité des addons que les gens connaissent et attendent fonctionnent avec l’objectif d’une expérience authentique.

J’aime vraiment mais alors vraiment pas cette phrase là.

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ça fait pas tres authentique tout ça. enfin on es en 2019 faut pas non plus l’oublier , l’experience ne sera JAMAIS la meme que celle vécue

Mince on pourra pas utiliser AzerothAutoPilot le meilleur des addons :tired_face:

Merci bien, pas mal de lecture!

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Apparemment si lol, il était fonctionnel sur la beta.
Les feignants sont servis ^^

Autrement, j’ai pas bien compris la partie concernant les tables de loots.
A la base je pensais que tous les items seraient directement disponibles (sauf librams et idoles), et dans leur version 1.12.
Là ils ont l’air de dire que sa ne serai pas forcément le cas?

Des avis?

ET MA HACHE !

(n’empêche c’est un bon nom de guilde)