World Of Warcraft peut avoir 30 millions de joueurs

Bonjour. Je joue depuis presque 18 ans à World of Warcraft. Ce jeu a sauvé ma vie. J’y ai vécu. J’ai vécu dans Warcraft pour ne plus vivre dans ma vie. Et ce temps passé m’a permis de me construire et de me reconstruire.

Ce texte a été mise à jours plusieurs fois suite aux remises en question émises sur le fil de cette discussion, n’hésitez pas à supporter cette vision d’un World of Warcraft possible à l’écrit ou à donner vos avis. Merci, bonne lecture. :nerd_face:

Beaucoup sont d’accord avec moi sur :

    1. Supprimer le SHARDING, ça sépare les joueurs et crée un sentiment d’isolement
    1. Inclure des événements dans l’entièreté des régions de World of Warcraft
    1. Le système de dommages a trop de chiffres de sorts différent, c’est illisible.

Introduction :
Selon moi World of Warcraft possède trois choses qui le rendent supérieur à tout les jeux existant et un seul default. :saluting_face:

  • Les trois choses qui le rendent supérieur sont un style graphique dessin animé agréable plongeant dans une ambiance bon enfant mais aussi très riche en inspiration d’univers héroïques, ceci permet d’avoir un contraste entre le grandiose et le lugubre sans pour autant brusquer « le spectateur ». N’oublions pas les musiques incroyables qui accompagnent chaque région et chaque lieux, probablement les plus belles du monde du jeu vidéo, leurs richesses individuelles et leurs diversités font parti à part entière de l’univers de World of Warcraft.

  • La seconde chose positive est le système de combat joueur contre joueur, bien qu’imparfait nous y reviendront, il est dynamique et intelligent, car il ne se résume pas à taper et tuer, au contraire. Il permet d’avoir un contrôle sur le combat mais aussi sur son environnement grâce à des sorts permettant d’empêcher certains adversaires d’être un problème pendant quelques courts instants qu’il faut choisir en improvisant judicieusement et sous la pression. C’est la principale différence avec les autres jeux d’actions, World of Warcraft se joue comme un jeu de stratégie.

  • La troisième chose rendant World of Warcraft supérieur à tout les autres jeux existant est un univers d’une taille et d’une richesse incroyable. Des régions les plus anciennes aux plus récentes il y a quelque chose qu’on retrouve rarement dans la plupart des jeux, une ambiance, un sentiment de vie qui nous entoure. Mais l’univers de World of Warcraft en jeux n’est pas seulement un atmosphère imprégné d’histoire, c’est aussi l’accumulation de 20 ans de création d’un terrain de jeu époustouflant de lieux et de bâtiments et de villes dont le nombres de détails sont un véritable trésor

Un trésor, oui, mais un trésor oublié, et cela fera parti du seul défaut de World of Warcraft, c’est un trésor mal exploité. Et ce que l’on remarque c’est un travail qui consiste à aller toujours de l’avant, en oubliant d’utiliser les choses simples.

Je vais vous dire selon moi les choses très simples que World of Warcraft doit offrir pour devenir le jeu à 30 millions d’abonnés qu’il devrait être :

  1. Supprimer le « SHARDING », regrouper tout les serveurs :saluting_face:
  • On commence par le sujet qui fâche. A l’extension World of Draenor l’équipe de World of Warcraft a implanté un système permettant de réduire le travail des serveurs en instaurant le « SHARDING » (appelé phasing à l’époque), ainsi quand une zone du jeux comporte un certain nombre de joueurs considéré comme trop élevé, une seconde zone de jeux est créé à la place et tous les nouveaux joueurs arrivant dans la zone seront en réalité dans une autre version de cette zone.
  • C’est la pire idée de World of Warcraft depuis sa création. Il n’est d’ailleurs pas rare de se sentir tout seul et d’avoir l’impression de ne pas être sur un jeu massivement multijoueur alors qu’en réalité nous sommes dans une des multiples versions à moitié vide de la zone que nous arpentons. C’est terrible.
  • Voici quelques autres problèmes que pose ce système - un joueur a besoin de soutient et qu’il demande de l’aide, le joueur qui répond présent et arrive dans la zone peut être conduit dans une version alternative de la zone en question. Si le joueur en difficulté l’invite dans un groupe, suivant les circonstances, ce dernier peut se retrouver téléporté dans une nouvelle version de la zone, perdant alors de ce fait, aux choix, sa progression sur un monstre difficile bien entamé, ou bien les heures voir les jours d’attentes que le monstre rare a mis à apparaitre, ou bien ses adversaires joueurs et donc l’aventure qu’il était entrain de vivre, ou bien le groupe d’autres joueurs qu’il suivait soit pour profiter intelligemment de leur présence soit parce qu’il surveillait des ennemis.
  • Entre autres problèmes retirant tout interet à des heures de jeux parfois il peut arriver que simplement beaucoup de joueurs attendent un événement entrain de se produire, et que vous soyez déplacer dans une version de la zone ou l’événement n’apparait pas à la place, car trop de joueurs se trouvait là au même moment.

Conclusion : Nous sommes en 2024, si la technique ne permet pas d’avoir un jeu massivement multijoueur dans lequel les joueurs jouent effectivement ensemble il faut investir dans des serveurs plus moderne, surtout que cela va être nécessaire pour le second point dont dépend la possibilité pour World of Warcraft d’être le vrai jeu à 30 millions de joueurs qu’il devrait être.

  1. Inclure des événements dans l’entièreté des régions de World of Warcraft :saluting_face:
  • Le marketing s’imagine que seul ce qui est nouveau est vendeur. C’est faux. Ce qui est attrayant c’est le mouvement, l’aventure, le voyage, le dépaysement et le retour à ses amours, et bien sur rencontrer de nombreux joueurs et croiser de nombreux ennemis.
  • Les quêtes journalières et les événements doivent permettre de faire profiter les joueurs de 20 ans de créations fabuleuses. Avec World of Warcraft chaque jour peut être une aventure dans un lieu différent. Quel autre jeu peut proposer cela ? Dans les mêmes proportions, aucun.
  • Ne vous y trompez pas, les zones peuvent être amélioré c’est vrai pour certaines, mais pour 90% du jeu depuis Mist of Pandaria particulièrement ou les décors sont si beau, et même de puis Cataclysme le jeu est parfaitement jouable grâce à sont style graphique simple qui ne vieillit pas.

Conclusion : World of Warcraft ne devrait pas n’être qu’une extension après l’autre. Ce devrait être le monde gigantesque et riche qu’il est, remplis de joueur intéressé par une activité ou une récompense ou simplement l’envie de se trouver dans une zone et en profitant car elle n’est pas vide de joueurs.

  1. Le système de dommages a trop de chiffres de sorts différent, c’est illisible :saluting_face:
  • 99% des joueurs ne comprennent rien à ce système de chiffres de dommages qui s’empilent les un avec les autres et qui offrent comme spectacles des nombres impossibles à calculer ni même à voir défiler correctement.
  • Nos dommages sont illisibles, ajouter à cela, lire les dommages des adversaires est illisible, bref l’entièreté du système de point de dommage est illisible.

En ce qui concerne le combat je vais rajouter un exemple en joueur contre joueur :
- Je suis mage, je dois taper le soigneur adverse
- contrôler alternativement un ennemi puis un autre
- surveiller le deplacement d’un soigneur ami que je pourrais assister par des sorts de ralentissement, voir incapacitant vis à vis de ses gêneurs
- je dois surveiller mon emplacement pour tenter d’être le plus à couvert, voir de jouer à cache cache si possible avec une parti des ennemis
- je dois surveiller qu’un ennemis ne me prenne pas pour cible principal en claquant tout ses sorts d’améliorations de dommages
- je dois aussi surveiller qu’un autre soigneur n’arrive pas ou un ennemis qui se focaliserait principalement sur moi, comme un chasseur pouvant m’infliger la moitier de ma vie en point de dommage, ou un démoniste
- tout ceci je dois le faire parfois avec en plus un guerrier ou un voleur m’harcelant à moitié.

J’ai choisi une des façons de jouer les plus compliqué, mais si je prends paladin retribution on a encore l’assistance des ses coéquipiers, placer des incapacitants bien placer pour aider ses coéquipiers ou gêner les ennemis
Donc lire les dommages des nombreux effets sur la durée entre autres chiffres de dommage est impossible. Il me semble qu’il y a trop de sorts de dommages différents.

Conclusion : Il faut réduire le nombre de sorts de dommages qui s’empilent, réduire le nombre de sort de dommages, simplifier tout le système de combat en ce qui concerne les dommages et leur affichage pour avoir quelque chose de lisible. Nous sommes en 2024, on sait à présent que l’intérêt d’un combat n’est pas une succession de chiffres hypnotisant sensé donner l’impression qu’il se passe quelque chose. Les joueurs doivent avoir à éviter des attaques des adversaires, utiliser des sorts de contrôles d’ennemis, de déplacement, de protection, que cela soit en joueur contre environnement ou en joueur contre joueur. La complexité doit être dans la stratégie et nons dans l’accumulation de chiffres.

  1. J’ajoute un paragraphe concernant le leveling :saluting_face:
  • En ce qui concerne le leveling, à mon avis, l’ennui vient qu’un mob ne présente aucun interet 99% du temps. Il est facile et bête, donc quand on le tape on pense au suivant, et même encore au suivant, et même aux 60 level qu’il nous reste parfois. On tape un mob sans s’interesser à lui, tout simplement.

Alors que quand le mob, comme certains rares (surtout à Mist of Pandaria), a de vrais techniques, là c’est amusant. Donc pour moi le leveling devrait être que des mobs à techniquess et de groupe de mob qui posent de vrais problèmes, qui contrôlent tes coéquipiers, qui se soignent, l’enfer pour notre plus grand plaisir en bref

  • En ce qui concerne l’idée à la mode selon laquelle les gens veulent du simple, regardez les jeux les plus aimés et qui sont des jeux d’actions stratégique, League of Legend et Elden Ring, ce sont des jeux techniques, et difficiles, ou du moins qui demandent un minimum d’effort.

Conclusion final :saluting_face:

Pourquoi Facebook, Twiter, Instagram, Netflix etc sont si populaire ? Parce qu’en les utilisant les gens savent qu’ils sont là ou tout le monde se trouve. Les joueurs de World of Warcraft doivent ressentir qu’ils sont dans l’univers de Warcraft, et non dans « un serveur » ou une version d’une « zone de sharding » ou dans « une extension de World of Warcraft ».

World of Warcraft c’est 20 ans de création artistique 3D pour un plateau de jeu merveilleux et dantesque qui n’attendent que d’être utilisés à leur juste valeur.
Donc encore une fois, le tout est, à mon avis, de faire vivre ce monde, cette carte immense. Il suffit d’une trentaine de joueurs pour rendre toute un zone vivante et interessante à fréquenter dans un MMORPG, il suffit de leurs donner un intérêt amusant ou pratique ou les deux de se trouver sur place.

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Le jeu n’est pas attirant pour les nouveaux joueurs parce que trop compliqué et les zones de départ sont complètement vides à cause du phasing quand on débute en effet

Je ne comprends pas pourquoi ils nous sortent autant de contenu HL sans se soucier des vrais problèmes du jeu

Il y’a également trop de serveurs ça n’a plus aucun sens
Je joue régulièrement 2 comptes en même temps et je suis très étonnés quand mes 2 persos se voient dans la même zone sans que j’ai à les grouper ensemble c’est vraiment rare et pourtant ils sont sur le même serveur

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Il m’est arrivé un truc incroyable hier j’ai place un perso a hurlevent un a durotar et un a valdrakken pour pas rater le portail quand il apparaît je zappais entre tous les persos et je tombe sur le boss mort a valdrakken comme les portails apparaissent 5 min avant c’est impossible que je l’ai rate donc c’est les histoires de phasing

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Bonjour je joue depuis 19ans et je te rejoins absolument sur tout les points je me permet de mettre un accent sur les anciens raid, donjons qui sont totalement laisser de coté, certes il y’a les marcheurs du temps c’est très bien mais largement insuffisant. Il devrait retoucher les plus vieux sur les mécaniques de jeux et nous permettre de pouvoir y retourné vraiment.

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Du coup, j’imagine que tu fais parti des 99% ?

  • Nos dommages sont illisibles, ajouter à cela, lire les dommages des adversaires est illisible, bref l’entièreté du système de point de dommage est illisible.

Illisible dans quel sens ? Car si c’est à chaud, je me dis que t’as pas le temps de lire un journal de combat (un peu comme sur … tous les jeux ?) Si c’est à froid, bah, journal de combat / log / site qui te mache le boulot.

Il faut réduire le nombre de sorts de dommages qui s’empilent, réduire le nombre de sort de dommages, simplifier tout le système de combat en ce qui concerne les dommages et leur affichage pour avoir quelque chose de lisible.

Combien de sorts du coup pour que ce soit lisible ?

le système de combat de wow est justement l’une des plus grande richesse du jeux donc par pitié non tout sauf une simplification c’est un arrêt de mort pour wow de faire ca…

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Je suis d’accord mais ce n’est pas normal non plus de devoir faire sans cesse des macros de partout car sinon tu est pas opti car le gameplay prend en compte les macro je dis sa je suis un joueur HL qui clean le mm et 3k+rio

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pour les maccro je suis d’accord (j’ai encore en horreur Neltharion et ses maccro en MM)

Mais c’est pas en réduisant ou simplifiant le GP que tu va réduire l’importance des maccros

C’etait quoi la macro sur Neltharion ? (enfin « ses » macros)

Ayant fait venir quelques jeunes joueurs sur ce jeu, ce qui les rebutaient le plus étaient les graphismes (d’abord), puis les vieilles mécaniques.

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Si leur motif pour ne pas jouer à WoW est « oh non je peux pas c’est trop vieux non vraiment je peux pas là les graphismes » alors c’est pile le type de joueurs dont on est contents de se passer.

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En ce qui concerne le combat je vais rajouter un exemple en joueur contre joueur :

  • Je suis mage, je dois taper le soigneur adverse
  • contrôler alternativement un ennemi puis un autre
  • surveiller le deplacement d’un soigneur ami que je pourrais assister par des sorts de ralentissement, voir incapacitant vis à vis de ses gêneurs
  • je dois surveiller mon emplacement pour tenter d’être le plus à couvert, voir de jouer à cache cache si possible avec une parti des ennemis
  • je dois surveiller qu’un ennemis ne me prenne pas pour cible principal en claquant tout ses sorts d’améliorations de dommages
  • je dois aussi surveiller qu’un autre soigneur n’arrive pas ou un ennemis qui se focaliserait principalement sur moi, comme un chasseur pouvant m’infliger la moitier de ma vie en point de dommage, ou un démoniste
  • tout ceci je dois le faire parfois avec en plus un guerrier ou un voleur m’harcelant à moitié.

J’ai choisi une des façons de jouer les plus compliqué, mais si je prends paladin retribution on a encore l’assistance des ses coéquipiers, placer des incapacitants bien placer pour aider ses coéquipiés ou gêner les ennemis
Donc lire les dommages des nombreux effets sur la durée entre autres chiffres de dommage est impossible. Il me semble qu’il y a trop de sorts de dommages differents.

Wow c’est surtout un jeu de « boomer », si tu n’y a pas été sensibilisé dans ta jeunesse, je pense que pour la génération actuelle c’est dur d’y accrocher. Pas seulement pour les graphismes (qui sont plus que ok à mes yeux, pas besoin d’avoir de la 4k, tu joues pas dans les cheveux de ton personnage…) mais car le style du jeu en lui-même est particulier et pas forcément dans la veine des jeunes d’aujourd’hui qui accrochent dans des genres de jeux plus « rapides » et qui sont plus mit en lumière par les event esport ou autres. (Jeunesse dont je fais partie d’ailleurs, avant qu’on me dise gngngn tu sais pas.)

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Perso je comprends pas toujours le New langage de la jeunesse je penses pas que les joueurs de wow soit ne juste après la deuxième guerre mondial :sob:

c’etait une WA pardon mais c’est le genre de WA horrible depuis que les WA ne sont plus capable d’assigné un chiffre a un joueur, ce qui oblige de regarder une liste pour connaitre ton chiffre avant d’aller placer ta zone au bon endroit et il y avait bien une maccro pour afficher une map avec les emplacements ou placer les zone avec son numéro sur chaque paterne de wall.

on a eu 1 soirée et demi de try juste pour que tout le monde arrive a faire fonctionné la maccro et les WA de ce boss.

il y en a eu ce palier sur smolderon pour l’ordre de soak des boules mais c’etait bien moins horrible.

et il y en a une similaire sur Fyrak de ce que j’ai compris mais ma guilde a lancer sa pause sur Tindral donc j’ai pas moyen d’en dire plus.

Ah ok, ouais, je suis d’accord avec toi. J’en parlais avec des guild mates hier, Blizzard a encore fait les choses à moitié. Vouloir que les WA ne t’aident pas trop ne me dérange pas mais il faudrait faire des combats qui n’en nécessite pas. Et honnêtement, faire Neltharion sans WA (Fyrakk pendant son shield dans une moindre mesure), je n’arrive pas à savoir qui peut le passer (à part les big guildes avec des RL hors du jeu et un nombre de try marrant).

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Ce qui est un peu bizarre aussi dans la philosophie du jeu c’est qu’il est de plus en plus axé « esport » alors que sa population est vieillissante et ne s’interesse pas vraiment à ça
La moyenne d’age doit dépasser les 25 ans

Aucun rapport entre le phasing et les serveurs (et encore moins avec le moteur de jeu).

Le phasing c’est quand toi et un autre joueur avez une progression différente et voyez 2 choses différentes. Mais vous restez techniquement au même endroit sur le même layer. Y’a du phasing dans le jeu depuis Vanilla.

La layering justement (et je suppose que tu faisais allusion à ça), c’est le fait de split le serveur en plusieurs sections afin de faciliter le transfert de données.

Ca ne sert à rien de demander à chaque fois « ils ont qu’à investir dans de meilleurs serveurs » ou « ils ont qu’à augmenter la taille du serveur ». Ce n’est pas comme ça que ça marche, d’où l’intérêt du layering.

C’est principalement un problème de bande-passante. Plus t’as de joueurs sur un même layer (ou serveur), plus t’as de données à échanger, donc plus ça lag.

Je veux bien que tu me présentes ce fameux « amateur » qui peut faire en quelques mois ce que 200 personnes de chez Blizzard font en plusieurs années :stuck_out_tongue:

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Même sans phasing, le jeu est tellement immense et le leveling si rapide que les chances pour croiser quelqu’un dans la même zone / même ligne temporelle / même layer / même WM est pas bien grande avant le lvl 70.

La grande force de vanilla c’est justement de forcer tout le monde à se croiser, car plus le monde est petit et plus il semble vivant.

Ajoutons à ça la fin du sentiment de découverte liée aux MMO des années 2000, et on comprend à quel point il est difficile de retrouver une ambiance communautaire.

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il y a aussi le fait que tu trouves facilement des tutos sur un peu pres tout meme de simple quete sur youtube le fait que suis entrain de refaire les quetes et les expeditions de battle of azeroth avec chromie coté alliance pour les reput les montures etc…tu passe un peu pres tout facilement meme les grosses elites mis a part un ou deux avec un stuff essentiellement vert ca incite pas au groupage

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