Bonjour. Je joue depuis presque 18 ans à World of Warcraft. Ce jeu a sauvé ma vie. J’y ai vécu. J’ai vécu dans Warcraft pour ne plus vivre dans ma vie. Et ce temps passé m’a permis de me construire et de me reconstruire.
Ce texte a été mise à jours plusieurs fois suite aux remises en question émises sur le fil de cette discussion, n’hésitez pas à supporter cette vision d’un World of Warcraft possible à l’écrit ou à donner vos avis. Merci, bonne lecture.
Beaucoup sont d’accord avec moi sur :
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- Supprimer le SHARDING, ça sépare les joueurs et crée un sentiment d’isolement
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- Inclure des événements dans l’entièreté des régions de World of Warcraft
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- Le système de dommages a trop de chiffres de sorts différent, c’est illisible.
Introduction :
Selon moi World of Warcraft possède trois choses qui le rendent supérieur à tout les jeux existant et un seul default.
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Les trois choses qui le rendent supérieur sont un style graphique dessin animé agréable plongeant dans une ambiance bon enfant mais aussi très riche en inspiration d’univers héroïques, ceci permet d’avoir un contraste entre le grandiose et le lugubre sans pour autant brusquer « le spectateur ». N’oublions pas les musiques incroyables qui accompagnent chaque région et chaque lieux, probablement les plus belles du monde du jeu vidéo, leurs richesses individuelles et leurs diversités font parti à part entière de l’univers de World of Warcraft.
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La seconde chose positive est le système de combat joueur contre joueur, bien qu’imparfait nous y reviendront, il est dynamique et intelligent, car il ne se résume pas à taper et tuer, au contraire. Il permet d’avoir un contrôle sur le combat mais aussi sur son environnement grâce à des sorts permettant d’empêcher certains adversaires d’être un problème pendant quelques courts instants qu’il faut choisir en improvisant judicieusement et sous la pression. C’est la principale différence avec les autres jeux d’actions, World of Warcraft se joue comme un jeu de stratégie.
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La troisième chose rendant World of Warcraft supérieur à tout les autres jeux existant est un univers d’une taille et d’une richesse incroyable. Des régions les plus anciennes aux plus récentes il y a quelque chose qu’on retrouve rarement dans la plupart des jeux, une ambiance, un sentiment de vie qui nous entoure. Mais l’univers de World of Warcraft en jeux n’est pas seulement un atmosphère imprégné d’histoire, c’est aussi l’accumulation de 20 ans de création d’un terrain de jeu époustouflant de lieux et de bâtiments et de villes dont le nombres de détails sont un véritable trésor…
Un trésor, oui, mais un trésor oublié, et cela fera parti du seul défaut de World of Warcraft, c’est un trésor mal exploité. Et ce que l’on remarque c’est un travail qui consiste à aller toujours de l’avant, en oubliant d’utiliser les choses simples.
Je vais vous dire selon moi les choses très simples que World of Warcraft doit offrir pour devenir le jeu à 30 millions d’abonnés qu’il devrait être :
- Supprimer le « SHARDING », regrouper tout les serveurs
- On commence par le sujet qui fâche. A l’extension World of Draenor l’équipe de World of Warcraft a implanté un système permettant de réduire le travail des serveurs en instaurant le « SHARDING » (appelé phasing à l’époque), ainsi quand une zone du jeux comporte un certain nombre de joueurs considéré comme trop élevé, une seconde zone de jeux est créé à la place et tous les nouveaux joueurs arrivant dans la zone seront en réalité dans une autre version de cette zone.
- C’est la pire idée de World of Warcraft depuis sa création. Il n’est d’ailleurs pas rare de se sentir tout seul et d’avoir l’impression de ne pas être sur un jeu massivement multijoueur alors qu’en réalité nous sommes dans une des multiples versions à moitié vide de la zone que nous arpentons. C’est terrible.
- Voici quelques autres problèmes que pose ce système - un joueur a besoin de soutient et qu’il demande de l’aide, le joueur qui répond présent et arrive dans la zone peut être conduit dans une version alternative de la zone en question. Si le joueur en difficulté l’invite dans un groupe, suivant les circonstances, ce dernier peut se retrouver téléporté dans une nouvelle version de la zone, perdant alors de ce fait, aux choix, sa progression sur un monstre difficile bien entamé, ou bien les heures voir les jours d’attentes que le monstre rare a mis à apparaitre, ou bien ses adversaires joueurs et donc l’aventure qu’il était entrain de vivre, ou bien le groupe d’autres joueurs qu’il suivait soit pour profiter intelligemment de leur présence soit parce qu’il surveillait des ennemis.
- Entre autres problèmes retirant tout interet à des heures de jeux parfois il peut arriver que simplement beaucoup de joueurs attendent un événement entrain de se produire, et que vous soyez déplacer dans une version de la zone ou l’événement n’apparait pas à la place, car trop de joueurs se trouvait là au même moment.
Conclusion : Nous sommes en 2024, si la technique ne permet pas d’avoir un jeu massivement multijoueur dans lequel les joueurs jouent effectivement ensemble il faut investir dans des serveurs plus moderne, surtout que cela va être nécessaire pour le second point dont dépend la possibilité pour World of Warcraft d’être le vrai jeu à 30 millions de joueurs qu’il devrait être.
- Inclure des événements dans l’entièreté des régions de World of Warcraft
- Le marketing s’imagine que seul ce qui est nouveau est vendeur. C’est faux. Ce qui est attrayant c’est le mouvement, l’aventure, le voyage, le dépaysement et le retour à ses amours, et bien sur rencontrer de nombreux joueurs et croiser de nombreux ennemis.
- Les quêtes journalières et les événements doivent permettre de faire profiter les joueurs de 20 ans de créations fabuleuses. Avec World of Warcraft chaque jour peut être une aventure dans un lieu différent. Quel autre jeu peut proposer cela ? Dans les mêmes proportions, aucun.
- Ne vous y trompez pas, les zones peuvent être amélioré c’est vrai pour certaines, mais pour 90% du jeu depuis Mist of Pandaria particulièrement ou les décors sont si beau, et même de puis Cataclysme le jeu est parfaitement jouable grâce à sont style graphique simple qui ne vieillit pas.
Conclusion : World of Warcraft ne devrait pas n’être qu’une extension après l’autre. Ce devrait être le monde gigantesque et riche qu’il est, remplis de joueur intéressé par une activité ou une récompense ou simplement l’envie de se trouver dans une zone et en profitant car elle n’est pas vide de joueurs.
- Le système de dommages a trop de chiffres de sorts différent, c’est illisible
- 99% des joueurs ne comprennent rien à ce système de chiffres de dommages qui s’empilent les un avec les autres et qui offrent comme spectacles des nombres impossibles à calculer ni même à voir défiler correctement.
- Nos dommages sont illisibles, ajouter à cela, lire les dommages des adversaires est illisible, bref l’entièreté du système de point de dommage est illisible.
En ce qui concerne le combat je vais rajouter un exemple en joueur contre joueur :
- Je suis mage, je dois taper le soigneur adverse
- contrôler alternativement un ennemi puis un autre
- surveiller le deplacement d’un soigneur ami que je pourrais assister par des sorts de ralentissement, voir incapacitant vis à vis de ses gêneurs
- je dois surveiller mon emplacement pour tenter d’être le plus à couvert, voir de jouer à cache cache si possible avec une parti des ennemis
- je dois surveiller qu’un ennemis ne me prenne pas pour cible principal en claquant tout ses sorts d’améliorations de dommages
- je dois aussi surveiller qu’un autre soigneur n’arrive pas ou un ennemis qui se focaliserait principalement sur moi, comme un chasseur pouvant m’infliger la moitier de ma vie en point de dommage, ou un démoniste
- tout ceci je dois le faire parfois avec en plus un guerrier ou un voleur m’harcelant à moitié.
J’ai choisi une des façons de jouer les plus compliqué, mais si je prends paladin retribution on a encore l’assistance des ses coéquipiers, placer des incapacitants bien placer pour aider ses coéquipiers ou gêner les ennemis
Donc lire les dommages des nombreux effets sur la durée entre autres chiffres de dommage est impossible. Il me semble qu’il y a trop de sorts de dommages différents.
Conclusion : Il faut réduire le nombre de sorts de dommages qui s’empilent, réduire le nombre de sort de dommages, simplifier tout le système de combat en ce qui concerne les dommages et leur affichage pour avoir quelque chose de lisible. Nous sommes en 2024, on sait à présent que l’intérêt d’un combat n’est pas une succession de chiffres hypnotisant sensé donner l’impression qu’il se passe quelque chose. Les joueurs doivent avoir à éviter des attaques des adversaires, utiliser des sorts de contrôles d’ennemis, de déplacement, de protection, que cela soit en joueur contre environnement ou en joueur contre joueur. La complexité doit être dans la stratégie et nons dans l’accumulation de chiffres.
- J’ajoute un paragraphe concernant le leveling
- En ce qui concerne le leveling, à mon avis, l’ennui vient qu’un mob ne présente aucun interet 99% du temps. Il est facile et bête, donc quand on le tape on pense au suivant, et même encore au suivant, et même aux 60 level qu’il nous reste parfois. On tape un mob sans s’interesser à lui, tout simplement.
Alors que quand le mob, comme certains rares (surtout à Mist of Pandaria), a de vrais techniques, là c’est amusant. Donc pour moi le leveling devrait être que des mobs à techniquess et de groupe de mob qui posent de vrais problèmes, qui contrôlent tes coéquipiers, qui se soignent, l’enfer pour notre plus grand plaisir en bref
- En ce qui concerne l’idée à la mode selon laquelle les gens veulent du simple, regardez les jeux les plus aimés et qui sont des jeux d’actions stratégique, League of Legend et Elden Ring, ce sont des jeux techniques, et difficiles, ou du moins qui demandent un minimum d’effort.
Conclusion final
Pourquoi Facebook, Twiter, Instagram, Netflix etc sont si populaire ? Parce qu’en les utilisant les gens savent qu’ils sont là ou tout le monde se trouve. Les joueurs de World of Warcraft doivent ressentir qu’ils sont dans l’univers de Warcraft, et non dans « un serveur » ou une version d’une « zone de sharding » ou dans « une extension de World of Warcraft ».
World of Warcraft c’est 20 ans de création artistique 3D pour un plateau de jeu merveilleux et dantesque qui n’attendent que d’être utilisés à leur juste valeur.
Donc encore une fois, le tout est, à mon avis, de faire vivre ce monde, cette carte immense. Il suffit d’une trentaine de joueurs pour rendre toute un zone vivante et interessante à fréquenter dans un MMORPG, il suffit de leurs donner un intérêt amusant ou pratique ou les deux de se trouver sur place.