World Of Warcraft peut avoir 30 millions de joueurs

et les dj j’en parle meme pas j’en ai fait un obligatoire pour avoir les expe aucun amusement j’ai eu l-impression de faire une course contre la montre

Moi j’avais surtout compris que le layering (et pas le phasing du coup) c’était surtout pour pas qu’on se retrouve à 40 sur une quete demandant de tuer 10 mobs dans une zone qui en comporte 12.

Ce qui est plutôt pas mal.

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En effet je me suis « trompé » dans le mot employé quand j’ai parlé de PHASING qui été le mot utilisé à l’époque de WOD et qui depuis est remplacé par SHARDING.

Je vous mets un lien et l’explication de chaque terme sur le sujet

Partitionnement

Le sharding est quelque chose qui se produit dans le commerce de détail pour arrêter la surcharge des serveurs. Donc, s’il y a trop de gens dans une zone particulière, ils peuvent les diviser, en différentes versions de cette même zone.

C’est aussi pour WM activé et désactivé, afin que les gens puissent choisir s’ils veulent être dans une version PvP du monde ou dans un environnement PvE où la faction opposée n’est pas hostile (à moins que vous n’entriez ou ne vous approchiez trop près de l’une de leurs bases).

Le sharding permet aux gens d’être coincés dans la même zone, quel que soit le royaume d’où ils viennent. Ainsi, le monde, théoriquement, se sent toujours peuplé. Il s’agit d’une zone inter-royaumes effectivement.

Les royaumes RP sont en quelque sorte exemptés, vous pouvez être invité dans les royaumes RP par les joueurs qui s’y trouvent, mais ils ne sont pas regroupés avec d’autres (sauf s’il s’agit de royaumes connectés).

Élimination

Le phasage est l’endroit où le monde change en fonction de l’étape d’une série de quêtes/d’une histoire à laquelle vous vous trouvez. Nous avons également des phases temporelles différentes pour certaines zones. Comme par exemple dans l’histoire actuelle, Teldrassil est détruit, mais vous pouvez parler à Zidormi et retourner dans une phase plus ancienne du monde où Teldrassil est toujours en vie et en bonne santé.

Un autre exemple est lorsqu’une histoire change le monde qui vous entoure. Ainsi, quelqu’un qui n’a pas terminé une série de quêtes ne verra pas le monde de la même manière que vous et vous ne pourrez pas vous voir.

Marcottage

Ceci est spécifique à Classic. C’est une méthode utilisée pour équilibrer les royaumes aux heures de pointe. Like Classic se lance pour que plus de personnes puissent être connectées et jouer en même temps. Il est généralement éliminé progressivement ou fortement réduit.

Pour le lancement de TBC, je pense que j’étais dans la couche 19 et notre Dark Portal a buggé et n’a laissé entrer personne, nous avons dû être invités à d’autres couches pour entrer :face_with_hand_over_mouth:

Au cours du premier mois, les couches sont tombées à cinq ou moins, et finalement elles sont simplement enlevées et la population est ce que vous voyez autour de vous.

La superposition est spécifique à un royaume et vous ne verrez pas de personnes d’autres royaumes.

Comme je l’avais dit, le SHARDING a bien été créé pour arrêter la surcharge des serveurs.

Je n’ai parlé uniquement du travail de modélisation 3D qui peut être accomplis même par un amateur, et c’est bien sur pour donner une idée de la facilité du travail à réaliser et du temps nécessaire, puisque le travail le plus dur et le plus long existe déjà, il concerne la recherche graphique, l’établissement de l’univers 3D en rapport avec l’histoire et les suites de quetes, l’implantation des PNJ, le background des zones en plus du scénario, etc etc etc.

Je n’ai jamais dit que World of Warcraft peut être créé par un amateur en 1 ou 2 mois effectivement.

Y’en a qui ont vraiment un don pour raconter autant n’importe quoi avec autant d’assurance :eyes:

Y’a plusieurs centaines (voir milliers) d’assets uniques (sans compter les recolors et les assets modulaires) dans chaque zone.

Un seul asset, modé + texture c’est plusieurs heures à plusieurs jours de travail pour 1 à 2 personnes selon la taille de l’asset.

Et si en plus ton asset bouge il lui faut de l’animation, s’il brille il lui faut un VFX, s’il est interactif il lui faut un bout de code…

Bon courage pour faire rentrer ça en 1 mois pour une seule personne.

Je vais redire ce que j’ai dit dans plusieurs topics : il n’est pas possible « physiquement » parlant de réunir tous les serveurs en un car il n’existe que trois serveurs « physiques ».

On ne peut pas tout relier car les serveurs ne tiendront pas. Il n’y a pas que les serveurs Français dessus mais tous ceux de l’EU. Si vous voulez que tout crame, bah c’est la solution la plus rapide : tout fiche au même endroit.

De plus, le fait d’avoir trois serveurs physique, cela explique le lien entre certains serveurs et pas d’autres. Du genre Archimonde de son coté et Hyjal de l’autre car ils ne sont pas sur le même serveur physique.

Sans oublier les RP qui vont clairement faire la gueule s’ils se retrouvent obligatoirement sur le même regroupement que les autres serveurs vu qu’ils ont une technologie pas activée qui font qu’ils peuvent être 100 au Tounoi d’argent de WOLTK sans avoir des gens phasés (Cela vient d’une demande du plus gros serveur RP anglais).

Laissez les serveurs de WoW tranquilles. Ils font ce qu’ils peuvent.

En tant que graphiste 3D, je pleure des larmes de sang rien qu’à lire ça. Vous vous rendez pas compte de la tonne de travail que c’est. Sans parler de créer un truc en 3d pour l’optimiser.
Note : il ne faut pas se contenter de « pique/emprunter » la bibliothèque des objets déjà créés sous unreal engine par des indépendants. Faut tout faire de A à Z.

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En ce qui concerne la modélisation d’une zone. J’ai donné l’exemple de 1 à 2 mois si il fallait reproduire tout les assets suivant la richesse plus ou moins grande de chacune. A la refflexion je dirais plutot 2 mois et demi en moyenne. Je me suis trompé je le reconnais en pensant à certaines des zones les plus riches.

Mais aussi que je pense que les assets peuvent être probablement réutilisés suivant la technologie 3D utilisé.

Un asset 3D est souvent comme un document, on peut le changer de format.

Mais même sans cela, un arbre prend 10 minutes à modélisé en partant de rien, pour créer une dizaine de feuilles avec des formes differentes il faut 15 minutes. A partir de cela avec du copier collé tu peux créer une forêt en 4 heures en comptant l’application des textures puisqu’ils s’agis de textures peintes, et non de texture UV MAPPING, qui elles sont forcement réutilisables étant donné que cela se fait sur logiciels de dessins, vue que dans World of Warcraft c’est du dessin.

Ensuite, un bâtiment à reproduire, dont encore une fois les textures peintes existent déjà, c’est très très rapide. Evidement certaines zones seront plus longues et riches en détails que d’autres, mais pour exemple, une auberge, c’est une heure de travail. Et tout les objets 3D comme les bancs, les chaises, les comptoirs, les tabourés, les livres, les portes, les cheminés, les barrières, et pleins pleins de choses, c’est 15 minutes de travail et ensuite il suffit de copiés coller l’objets 3D à chaque fois qu’on en a besoin dans tout l’univers de World of Warcraft.

La zone de boralus de Battle of Azeroth est incroyable par exemple, avec la ville cela devrait prendre 2 mois et demi peu-etre, ou la foret de jade dans Mist of Pandaria, cela devrait prendre 3 mois, Ou Suramar, peu-etre 4 mois, mais en moyenne je pense que les zones peuvent être remodéliser en 2 mois et demi 3 mois.

Cela dit, j’ai dut mal à imaginer que les assets 3D existants ne puissent pas être réutilisés par exemple vers Unreal Engine 5, les logiciels de modélisations 3D peuvent lire pleins de format 3D et dans ce cas ça serait vraiment très rapide.

Encore une fois je ne veux pas retirer le mérite au modélisateur 3D, mais l’immense travail est en amont.

Tu as l’air tellement sûr de toi que je veux bien te regarder le faire à leur place. Et dans le temps que tu donnes.
Si c’est pour faire des modelisations avec des dizaines de miliers de polygones pour que ce soit « joli » et que pour le jeu soit encore moins optimisé que maintenant car ce sera beaucoup trop à supporter.

Bah vas y, fais le.

Il y a une énome différence entre Modeliser quelque chose et l’intégrer en jeu.

Après recherche les objets 3D de World of Warcraft sont tous réutilisables, (même des personnes n’appartenant pas à Blizzard pourraient y acceder si c’était légal) par contre mon erreur est que le moteur de jeu est ce qui demande le plus de travail, et donc changer de moteur de jeu voudrait dire reprendre toutes les techniques, les animations, bref absolument tout à zero.

Donc je rectifis mon texte, la seule chose sur laquelle Blizzard peut influer techniquement c’est sur la capacité des serveurs pour en finir avec le SHARDING

C’est quoi l’intérêt du coup de reprendre les vieux assets moches déjà existants pour les mettre dans Unreal ?

Par ce que si j’ai bien compris le but du topic c’est « attirer 30 millions de joueurs en rendant le jeu plus beau » non ?

Dans ce cas effectivement, pour l’avoir déjà fait, ça c’est pas très long, mais ça n’implique en aucun cas de modéliser quoi que ce soit.

Alors t’aurai pu prendre n’importe quel exemple parmi des milliers, malheureusement t’as choisi de la végétation, ce qui est peut-être le truc le complexe à faire en modé.

C’est pour ça qu’on fait pas les feuilles en 3D d’ailleurs.

Tu mélanges absolument tout.

Estimation basée sur… ?

4 mois pour une zone, on commence doucement à devenir réalistes.

Sauf que c’est 4 mois à au moins 30 personnes, pas 4 mois pour un seul « amateur ».

Tu as énormément de ressources sur internet concernant les bases de la modélisation 3D, surtout sur Youtube ou t’as des tutos et des cours pour à peu près tout.

Si le sujet t’intéresse, regarde quelques heures de vidéo, tu te rendras vite compte qu’on met plus que 10 minutes pour créer un arbre et plus que 2 mois pour créer une zone de jeu entière :stuck_out_tongue:

J’ai écrit que je ne trouve pas les assets de World of Warcraft moches. Au contraire. J’ai loué le style graphique de World of Warcraft.
L’intérêt de transferer les assets sur un nouveau moteur de jeu avec une technologie plus avancé comme unreal engine 4 était d’avoir un jeu plus fluide, mais le problème que cela poserait ne vient pas de la modélisation 3D (*), le problème viendrait du fait que toutes les regles du jeu seraient à refaire, systeme de progression, techniques de sorts, animations, etc etc.
Donc j’étais bien dans l’erreur. Mais pas celle que vous prétendiez. Cela dit comme vous m’avez fait refflechir j’ai put m’en rendre compte. Merci

- j’ai rectifié ce point dans le paragraphe concernant le problème du Sharding

  • je sais modéliser un arbre, et j’ai pris l’exemple en comptant des feuilles pour aller au plus complexe dans le cas d’arbre géant ou on pourrait marcher sur les branches et les feuilles
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Je me posais une question : Admettons qu’en réalisant les « Y’a qu’à » suggérés, WoW parvienne à avoir 20M ou 30M d’abonnés.
Quel en serait l’intérêt ? C’est une vraie question, que je laisse volontairement ouverte.

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je corrige, depuis WOTLK, mais pas avant.

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Plutôt d’accord le sujet, en dehors d’un WoW a 6 touches ! :stuck_out_tongue:

Dernièrement j’ai fais pas mal de retour via l’outil de requête IG concernant le pexing sur retail.

Je ne vois pas du pexing a la classic, mais quelques chose entre les deux !

Ça me manque terriblement :frowning:

J’y arrive vraiment pas. Le pexxing sur ce jeu est nul, vraiment. Je sais pas comment vous faites pour kiffer le faire et en vouloir un toujours plus dur.

Si encore il était attractif, ludique et intéressant pour ces events ou l’animation des zones… Mais même pas !

J’aurais jamais du toucher à GW2 et Swtor. Ça, c’est des mmo où le pex est un plaisir !

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Je rappelle que je parlais de sharding finalement, il a commencé à World of Draenor. Les joueurs en ont decouvert l’horrible réalité a Gorgrond en PVP sauvage alors que des dizaines de joueurs campaient le rare pour la monture qui apparait tout les 3 jours. Le pvp sauvage été vraiment bien parti mais le Sharding a totalement anéanti l’intérêt des joueurs, puisque ce système part définition sépare les joueurs.

Il écrit des trucs au hasard dans chatgpt c’est pas possible Oo

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C’est sûr, si tu prends l’élite en comparaison… x)

C’est vrai que le pex doit être ce qui m’a le plus plu sur ces deux MMORPG et pourtant j’adorais Swtor pour de nombreuses raisons mais ça m’a fait bizarre.

C’était passionnant et immersif, j’avais vraiment envie de continuer pour l’histoire, j’étais super impliqué, etc…

Pour GW2 c’était les events à la sortie (entres autres), quand y’avait beaucoup de monde. Mon Astier, quel plaisir d’avoir vécu ça ! :3

Bon, plus généralement les events même quand y’avait moins de monde, les points d’intérêt (je sais plus comment ça s’appelle) à récup sur GW2, les Datacrons sur Swtor, la scénarisation, bon… Je vais m’arrêter là parce que ça va finir en pavé cette histoire. :rofl:

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Entre nous soit dit, quand on commence à ouvrir les yeux, on se rend compte que wow c’est vraiment pas ouf en fait…

J’ai lancé swtor par curiosité récemment , comme c’est gratuit jusqu’à un certain level
Bah avec un serveur FR, j’ai croisé du monde absolument tout le temps durant mon pexing, le jeu a sûrement plein de défauts aussi , mais en tout cas ça paraît visuellement moins mort que wow avec tout ses serveurs / shardings

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Sur ce point précisément je suis plus que d’accord. C’est tellement dommage d’avoir tant de zones et de ne jouer vraiment au final que pendant les 4-5 dernières pendant deux ans.

Là aussi je suis d’accord. C’est dommage que ce soit sur le mmo censé être un des plus peuplés qu’on ait le plus l’impression d’être seuls.

Alors je ne sais pas si c’est du sharding, layering, biking ou je ne sais quoi en ing mais le fait est que sur wow il y a quand même un loupé à ce niveau là.

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