[D4] Domande molto frequenti per utenti indipendenti

E io come mi diverto se tutti gli “utenti indipendenti” non postano sul forum per chiedere? Tanto so già chi dovrebbe leggere il tuo post manco lo apre… :sweat_smile:

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Scusate, io invece sono stupido e non faccio parte di tutti quelli che “sanno bene il perché”: ma anche in termini di costi di produzione e mantenimento, non costa meno un gioco offline?
Suonerò un pò complottista, ma è solo perché vogliono sapere se sono attaccato al loro giochino, oppure no… alla perdita del terzo personaggio hardcore dovuta alla latenza, ci ho rinunciato: cosa che non sarebbe successa se potevo giocare offline.
Devo aggiornare il gioco? mi scarico la patch quando mi collego.
Voglio giocare in compagnia? mi collego, ma lo decido io.
Vado in un luogo dove non c’è internet? posso giocarci ugualmente… e non venitemi a dire che i giochi offline sono il passato: siete dei inserire insulto pesante rivolto a voi e alle vostre genitrici, perché mi vengono in mente Grim Dawn, i The Witcher o i Dark Souls e tanti altri, giochi che defecano in testa ai prodotti Blizzard, senza bisogno di una connessione.
Ma che uno bari pure se gioca da solo (bel divertimento); se si connette non ci vorrà molto per scoprirlo, no? in The Witcher 3 (se non sbaglio) il gioco sapeva in automatico se usavi trucchi, e ti arrivava dal nulla un mostro invincibile che ti uccideva seduta stante.
Ma poi… quella frase da pubblicità americana del cavolo… “Diablo IV ha quello che fa per te”… ma i cazzotti in bocca non glie li arriva mai nessuno?

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costa evitare che la gente bari.

Si bara anche online se per quello.
Poi che questo sia un costo (cioè che la gente bari) me la dovresti spiegare.

l online oltre a proteggerti dai cheat, ti evita anche la pirateria e penso che quest ultima sia il principale motivo di questa scelta.

Che la pirateria sia un costo è semantica, visto che semmai è un mancato guadagno; ma non è neppure quello.
Anche perché che te ne fai di un gioco di questo tipo “solo offline?”, sarebbe come usare il 10% del suo potenziale, si e no…
Si potrebbe piratare certo, un gioco offline, ma probabilmente per provarlo, prima di comprarlo, se piace; ecco il punto!
Può succedere sia o sarebbe stato un mancato guadagno quindi, se tutti comprano o quando tutti comprarono a scatola chiusa, come successe con Diablo 3, se allora ci fosse stato l’offline piratabile, (credo milioni di mancato guadagno visto il gioco), ma non sarebbe dipeso dalla “pirateria potenziale”, ma solo dalla pochezza del gioco!!!.
Quindi è difficile che qualche copia piratata vada ad inficiare gli introiti della SH di turno se il gioco è fatto come si deve!.
Comprai 8 copie di Diablo 2 allora anche se aveva l’offline.
Lo feci perché ne valeva la pena, perché volevo fare full game coi miei pg in hc in sicurezza e per avere la massima exp, anche se poi scoprii che ne sarebbero bastati 5 di pg in game per averla;
e lo rifarei se con Diablo 4 ne valesse la pena, offline o no.
Non mi incasinerei certo la vita con copie pirata.
Se vogliono evitare la pirateria, ergo uno dei motivi, ma non il solo, per non mettere l’offline, è perché non vogliono “che qualcuno provi il gioco prima di comprarlo”, ancora tentandoci con “la scatola chiusa”, ma stavolta sarà diverso, i giocatori vecchi o nuovi che siano sono e saranno molto più disillusi della volta precedente.
Ormai siamo in grado di giudicare meglio come è e sarà Diablo 4 rispetto a molti anni fa, e questo senza nemmeno affidarci troppo ai giudizi o gusti o recensioni di questo piuttosto che di quell’altro influencer/gamer di turno.
Anzi paradossalmente se il gioco è bello ed attraente la pirateria aumenta gli acquisti: provi il gioco, ti piace e lo compri intero con l’online; le demo gratuite in fondo esistono per questo.

be con diablo3 fanno giocare l intero atto1 se non sbaglio in demo e poi puoi decidere se comprarlo…per me rimare il fattore pirateria/non poter moddare il save per non creare un userbase che si sgretolasse dopo poco ed hanno fatto bene secondo me, certo qualche utente che voleva l offline per “giusti” motivi l hanno perso, ma come si dice bisogna scegliere il male minore, non si può avere tutto.

se fosse stato offline con save moddabili propabilmente anche io avrei giocato solo lo story mode e non avrei fatto sicuramente migliaia di ore di gioco…il che forse sarebbe stato anche un bene chissà :smiley:

Approfondiamo la mia breve e poco chiara affermazione.

Il costo per evitare che la gente imbrogli consiste nella produzione di sovrastrutture di controllo e verifica, nella progettazione di server che effettuino continui controlli e in una serie di analisi a posteriori sui dati di partenza e i dati ottenuti per individuare chi ha barato e poi costi per procedere al BAN: tutto ha un costo e questo si riflette sul prezzo finale del prodotto o sul prezzo dell’abbonamento.

Impedire alla gente di barare in un sistema online è alla base dell’economia del gioco stesso: soprattutto se questo si basa sull’accumulo di risorse e lo scambio delle stesse. Se posso ottenere risorse senza spenderne distruggo l’equilibrio dell’economia del gioco.

Se posso uccidere rimanendo immortale non creo nessun danno, ma se questo viene messo su un piano di confronto con altri personaggi che invece non sfruttano questo sistema finisce inevitabilmente per distruggere il divertimento del gioco. Senza contare le classifiche basate sull’abilità e non su chi sfrutta scorciatoie illegali per poi potersi fregiare di un titolo che ha guadagnato con l’imbroglio.

Impedire alla gente di barare in un sistema offline non comporta nessun problema per gli altri e mi verrebbe da dire “se ti diverti a distruggere tutto quello che c’è sullo schermo premendo un tasto oppure ottenendo tutti i pezzi più pregiati con una combinazione di tasti non sarò certo io ad impedirtelo” ma al tempo stesso sappiamo tutti quanto sia poco gratificante se non può essere condiviso.
Da un punto di vista tecnico permettere di giocare offline e quindi accedere ai salvataggi però permette di comprendere la logica con cui vengono memorizzati e una volta codificato il sistema potrebbe permettere a dei malintenzionati di creare dei sistemi ad hoc per imbrogliare il server.

Tutto questo ha un costo che non si esaurisce al rilascio del titolo ma anzi continua ad aumentare o ridursi nel tempo a seconda di come si assesta la battaglia cheaters/anti-cheat.
Il caso VAC vs LMAOBOX è abbastanza indicativo e rappresenta nel concreto quello di cui parlo anche se riguarda un titolo e una piattaforma differenti.

Barare lo penso anche esteso alla possibilità di giocare gratuitamente al gioco scaricandolo in versione non ufficiale, non pagando quindi la licenza del gioco stesso.

Ci sono politiche differenti in merito: chi investe un sacco di soldi per produrre sistemi di controllo e DRM super aggressivi (con ricadute sulle prestazioni del gioco stesso) e chi decide di risparmiare quei soldi e rilasciare un prodotto privo (vedi CD Projekt RED) dimostrando poi che a conti fatti le vendite ci sono ugualmente perché abbassando il prezzo finale della licenza questo permette a un bacino d’utenza più elevato l’acquisto. Chi ha ottenuto il gioco senza acquistare la licenza poi sarà escluso dalla possibilità di registrare i propri progressi e traguardi.

Insomma, barare ha un costo non solo economico ma anche di equilibrio.

Barare è sbagliato anche se a volte può essere divertente.

Però se barare va a compromettere l’esperienza di gioco di altre persone lo trovo profondamente deleterio.

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Credo in realtà tu abbia confuso molto la mia idea sui costi/non costi che riguardano trucchi cheats ecc nei giochi, piuttosto che chiarire. Probabilmente non sono così intelligente da capire un discorso “manageriale” sui costi gestionali di SH.
Belli gli slogan alla fine, ma sinceramente non ho capito ancora come possano esserci maggiori costi con un game che avesse l’offline, perché è di questo che si parlava.
E’ indubbio che i costi per il controllo ecc. sui “baratori” di Diablo 3 sono stati pressoché nulli, visto che giocatori “non umani” hanno fatto e fanno praticamente ciò che vogliono, intoccabili, da sempre, altro che Thud!!!
E se anche ci sono stati ban wave, li hanno fatti non tanto per principio e con continuità, ma più che altro per “esempio di esistenza” dell’apparato di controllo stesso.
Detto ciò non credo che se ci fosse stato l’offline in Diablo 3 avrebbero speso in controlli un centesimo in più di quei pochi euro che hanno speso per i controlli online.
Io credo che l’offline manchi per motivi completamente diversi e il discorso che manchi a prevenzione dei cheaters sia solo un espediente.
Ma è solo una mia opinione.

Ho chiarito la mia risposta sul fatto che “costa evitare che la gente bari” decisamente troppo stringata per risultare chiara.

Non ci sono maggiori costi in questo senso, il gioco è lo stesso, lo si fa per prevenire l’accesso ai dati dei salvataggi ed evitare che la gente possa barare comprendendo la logica di come funzionano e riapplicandola online.
Il fatto che il gioco depositi i salvataggi in una posizione dove tu non hai accesso (server Blizzard) rispetto a una dove puoi vedere come sono fatti (il tuo computer) impedisce di fatto di poterli decodificare/comprendere/modificare. Se ci fosse un sistema per far credere al server che quei dati (offline) sono comunque corretti partendo da un salvataggio “originale” magari lo si potrebbe imbrogliare.

Resto comunque concorde che creare una netta dicotomia tra online e offline permettendo di giocare con entrambe le modalità mi sarebbe piaciuto, ma avrebbe comportato dei tempi di sviluppo più lunghi per poter gestire entrambe le modalità e tempi ancora più lunghi in caso di successive patch, mi spiego meglio: se fornisci un prodotto che fa A, B e C devi supportare A, B e C ogni volta che applichi dei cambiamenti. Questo comporta tempi più lunghi o più risorse ergo più costi.
Spero che ora sia più chiaro il mio pensiero.

Purtroppo le tue come le mie sono semplici supposizioni basate su esempi di altri giochi senza avere dati alla mano che supportino una tesi rispetto all’altra. Non mi sento tutelato come giocatore di Diablo III rispetto ai cheater presenti in gioco e i ban wave che ci sono stati non hanno minimamente migliorato il mio sentimento in merito e nonostante l’accordo anti frode sia stato fatto con i migliori intenti https://www.blizzard.com/it-it/legal/cd5930c0-2784-420c-a23d-1e0d6ff8599b/accordo-anti-frodese non viene individuato un sistema efficace e rapido per stanare e punire chi infrange le regole allora non serve a molto.

Raccontaci quali sono i motivi secondo te; mi piace molto questa discussione.

Premesso che stiamo parlando di offline (totale e separato) solo per PC, (poiché su consolle se ho capito bene esiste e non vorrei dire un’eresia: esiste perché non si può fare altrimenti), un motivo lo hai appena suggerito tu, anche se non è in generale quello a cui avevo pensato io: cioè il minor costo di gestione di un gioco che fa meno cose.

Cercherò di essere il più realista possibile (anche se in questo mondo di reale ormai rimane ben poco) e di fare qualche considerazione.

Mettiamo che io voglia creare un gioco che mi permetta la minima spesa di mantenimento (patch, espansione, fix ecc.):
un gioco “sell and forget”

Mettiamo che voglia creare un gioco nel quale mi basterà ogni tot mesi cambiare qualche numeretto qua e là per stravolgere tutto. Oppure aggiungere o togliere quell’oggetto o quell’altro, oppure quella stringa in oggetti che già ci sono con un’altra stringa che lo modifica completamente ecc. (tutte cose peraltro che stanno avvenendo da 8 anni):
un gioco dalle mille micro-patch!

Mettiamo che io voglia creare un gioco in cui si voglia dare alle persone l’illusione di crescere, giocando ogni giorno, come danno, come abilità, come personaggio; nascondendo però dall’altra parte, per tanti motivi, modifiche e riadattamenti continui dei numeri dei nemici: vita, resistenze abilità ecc. (rendendo di fatto il “crescere” una mera illusione, una questione di numeri gialli che appaiono sullo schermo):
un gioco per il gioco.

Mettiamo che voglia creare un gioco destinato a “finire” prima o poi, un gioco che magari con l’avvento del capitolo successivo essendo solo un peso possa essere tolto dalla circolazione a piacimento. (non per disuso ma con un semplice interruttore):
un gioco a tempo determinato.

Mettiamo che voglia creare un gioco senza che possa essere mai modificato o temendo che lo sia. Un po’ per mania di controllo, un po’ avendo paura magari che alcune MOD create da altri potrebbero essere migliori dell’originale (non sarebbe stata la prima volta e non sarebbe stato poi così difficile con Diablo3) e di conseguenza evitare ogni possibilità di confronto:
un gioco “ineditabile”.

Mettiamo che con queste idee od alcune di esse (difficile immaginare che si possano fare così tante premesse, che le abbiamo fatte tutte o solo alcune di loro) si voglia creare un gioco così; voi lo fareste l’offline?

Come hai detto anche tu un gioco “sell and forget” è meglio sia senza offline, senza costi di manutenzione “doppi”: online e offline.

Pensiamo poi ad un gioco dalle “mille micro-patch”.
E’ difficile conteggiare la quantità di oggetti ad esempio che sono stati modificati in questo gioco, ma non solo gli oggetti anche il loro drop rate ad esempio o la loro funzionalità. Con l’offline in teoria ci si potrebbe fermare col gioco a qualsiasi patch; potenzialmente si potrebbero anche avere più copie dello stesso gioco con patch diverse e contemporaneamente come succedeva con Diablo 2. Provate ad immaginare la confusione, il caos assoluto che si creerebbe in queste situazioni, il numero cioè di bug potenziali che si potrebbero venire a creare nelle patch moderne “sostitutive/solo-online” piuttosto che nelle vecchie patch che si scaricavano e si installavano offline e che riscrivevano di fatto il gioco senza possibilità di errore. Altra cosa: mettiamo che io “salvi tot vecchie patch” e magari scopro che un oggetto legit proveniente da una di esse sia nel presente auspicabile nella build. Trovi poi il modo di farmarlo per bene e passarlo alla patch aggiornata, come potremmo considerarla una cosa così haking? Difficile. Meglio evitare e non avere l’offline per evitare “casini”, di patch, di aggiornamenti, di oggetti legit e non ecc.

Poi in un “gioco per il gioco” offline sarebbe difficile agire “ogni tre per due” sui numerini dei mobs “passandola liscia”, senza cioè che nessuno se ne accorga o perlomeno ci faccia caso. Meglio quindi senza offline, così da permettere agli sviluppatori di agire più in incognito. (ovviamente programmi terzi ti fanno vedere la vita dei nemici ma poco altro di più)
Mi rendo conto sia un pensiero questo piuttosto contorto, ma allora perché non è mai esisto un sito di Diablo 3 equivalente ad ArreatSummit? (Cosa piuttosto semplice da fare in fondo) Dove ogni mob di ogni tipo e di ogni razza veniva descritto con tutte le caratteristiche ben precise ed immutabili?
Indubbiamente lo avrebbero dovuto aggiornare spesso, visto le decine, forse centinaia di modifiche fatte in 8 anni ai mobs.
Probabilmente sapendo questo hanno preferito non farlo fin dall’inizio; oppure semplicemente non lo hanno fatto pensando: uno, di evitare brutte figure (troppi cambiamenti e aggiustamenti sono un chiaro sintomo di incapacità): due, di “farla franca” sul discorso di “illusione di crescita” del personaggio e del suo relativo danno ai mobs. Tre: spendere qualche soldo in meno di gestione. (la più triste ragione questa)

Inoltre un gioco totalmente online, oltre ad essere proiettato verso il mobile, permetterebbe volendo di essere un giorno o l’altro “spento” e per sempre. Mi spiego: Io vedo, con l’uscita di Diablo 4 un annuncio parallelo, o poco distante, dello spegnimento dei server di Diablo 3. Ricordiamoci che molti giocatori appassionati della saga di Diablo, dopo aver comprato Diablo 3, sono tornati a giocare a Diablo 2 o non se ne sono andati mai da lì avendone avuto notizie, perlomeno nei primi anni. Credo, detto in modo brutale, che “spegnere” Diablo 3 per sempre (cosa non fattibile con l’offline) dia a loro l’idea di vendere più copie poi del quarto titolo. La mancanza del 3 “spento” a cui fare ritorno (^sic^) e l’obsolescenza del 2 potrebbe essere così una garanzia per maggiori vendite del 4. Ecco quindi l’idea di un gioco potenzialmente a tempo determinato che per forza non deve prevedere l’offline.

Di un gioco poi “ineditabile” ho già detto tutto sopra; molto ma molto meglio non rischiare che qualcuno crei cose migliori delle tue, giocabili poi nell’offline.

Mi rendo conto che tutte queste sono in fondo banali considerazioni su ciò che fu pensato e fu creato; su ciò che poi venne così ripetutamente modificato e sviluppato negli anni, ma sono molte delle idee che mi son fatto in tutti questi anni, giocando a Diablo 3. Idee, impressioni, cose che ho volute semplicemente condividere.
Aggiungo solo un’ultima cosa al discorso dell’offline: sostituite la parola pvp ad offline, le modifiche ai pg piuttosto che ai mobs e vedrete che alcune considerazioni avrebbero una logica molto ma molto simile, sul fatto cioè di non essere stato, il pvp, implementato o meno.
(^ ^ pensate solo e dico solo quale sarebbe stata la difficolta di “riequilibrare” i pg in pvp dopo ogni patch o micro-patch in questi otto anni!!!)

Non ho capito la logica dietro questo ragionamento. Ad un gioco offline puoi chiudere i server, faccio l’esempio di dark souls. Se chiudi i server ed elimini il pvp, la gente può comunque continuare a giocare la campagna offline. Se chiudi i server di diablo 3, la gente che l’ha comprata non può più usufruire del prodotto, ergo posso tranquillamente denunciarli e riavere indietro i soldi.
Diablo 4 si venderà da solo se sarà un buon prodotto.

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Non credo, altrimenti varrebbe per qualunque gioco online.
La necessità di una connessione in Diablo 3 è una cosa nota, scritta anche e soprattutto nella pagina del negozio, non un qualcosa di nascosto che si applica all’insaputa dell’utente.

Vero, ma il punto sollevato da Rem è ampiamente condivisibile.
Magari un giorno, se chiuderanno i server, qualcuno si ricorderà che non sarebbe poi una cosa sbagliata lasciar giocare offline chi ha pagato X+Y+Z $$$ per acquistare Diablo (CE), Reaper of Souls (CE) e il DLC del Negromante.
Per quanto mi riguarda per esempio sono circa 250 euro …

Appunto, infatti quanti giochi online hanno chiuso? Pochissimi, e comunque titoli molto vecchi.

Se nel 2030 con 2 giocatori attivi decideranno di chiudere d3 non sarà un problema per nessuno, ma per me è impossibile che lo chiudano appena d4 verrà lanciato (anche perchè d3 è ancora molto giocato).

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Infatti neanch’io credo che Diablo 3 chiuderà con l’annuncio del 4. E quando finalmente accadrà spero faranno qualcosa per evitare che il gioco sparisca e basta, perchè a prescindere da ciò che ne si pensi, perdere del tutto il poter usufruire di un prodotto virtuale è un vero peccato, imho.

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Beh in realtà non intendevo dire che i server di Diablo 3 chiuderanno, ipotizzavo solamente l’idea che se volessi creare un gioco nel quale “sarebbe” previsto questo spegnimento non lo farei con l’offline.
Anche se non ci metterei la mano sul fuoco, che Blizzy non lo spenga un giorno D3 ^ ^.

Ultimamente si parla molto di giochi “a titolo unico”.
Quei giochi cioè che si evolvono continuamente senza mai cambiare titolo.
Un po’ come se facessero un mega upgrade a Diablo3 “trasformandolo in qualcosa d’altro”.
Chissà se anche Diablo 4 sarà di questo genere.
Magari si chiamerà solo Diablo e basta e riunirà tutti i precedenti titoli in uno solo, con nuove cose e con delle espansioni e dlc di tanto in tanto per continuare con la Lore e per avere lo stimolo di continuare a giocare.

In realtà un gioco così non mi dispiacerebbe perché lo immagino “eterno” e immutabile, dove quello che cambia non è un giro di dadi e un rimescolamento delle carte, ma solo qualcosa in più che prima non c’era e quello che c’era rimane invariato o solamente migliorato.

Aggiunte alcune informazioni mancanti e i link alle principali risorse web che trattano il franchise di Diablo

Molto interessante questo passaggio.
Da l’impressione che la loro idea stessa del trade “generi” dei rischi, seppur potenziali, di “snaturare” l’esperienza del ritrovamento degli oggetti.
Ho sempre sostenuto l’idea, come ho scritto molte volte, che la presenza o la mancanza del trade vada ad influire pesantemente su tutta la struttura dell’itemizzazione e della sua creazione, modifica o drop.
Così come ho sempre sostenuto che sia l’esistenza del trade la via migliore per una buona itemizzazione, e su questo non mi ripeterò.
Leggendo quà, ho la netta impressione che loro invece, la pensino altrimenti, pensino cioè che l’esistenza del commercio sia la cosa peggiore e che siano quasi “costretti” a farlo perchè lo richiede la comunità.
Mi sembra un po’ mettere le mani avanti:
“se non riusciremo a fare le cose fatte bene sarà colpa vostra perchè il trade lo avete voluto voi!”
Ora, volendo ci sarebbero molte proposte da suggerirgli per evitare problemi, se solo avessero orecchie per intendere.

Tutto questo mi fa temere per il peggio: da una parte non vorrei che creassero un sistema pieno di compromessi, mezze misure, che non accontenterebbe ne i “pro trade” ne chi è contrario; dall’altra, la loro idea di base sulla potenziale “malignità” del trade mi fa pensare che alla fine opteranno per un gioco senza commercio o quasi.

In ogni caso la presenza o la mancanza del trade sarà uno dei principali parametri su cui baserò la decisione di acquistare d4 o meno.

Sicuramente un argomento che ha acceso un forte dibattito.
Al team di D4 sono state mosse diverse accuse, la prima che “ascoltano troppo la community” e come questo atteggiamento faccia emergere una mancanza di polso e di leadership rispetto alla visione globale del progetto.

Se dovessimo fare un confronto con il Team di D3 che la community proprio non la ascoltavano se non di striscio o comunque applicando quell’orrido processo del “fateci pure delle domande, poi decidiamo noi a quale rispondere” che ho sempre trovato particolarmente irritante ecco in quel caso preferisco chi manifesta apertamente un orecchio di riguardo per l’utilizzatore finale.

Lo scambio di oggetti tra i giocatori ha un senso in base a come vengono generati gli oggetti.
In D3 la generazione dell’oggetto è legata al personaggio, quindi i parametri che possono finire tra le variabili è sempre e comunque legata alla classe in uso, va da se che droppo una spada con un caster la caratteristica principale finirà per essere Intelligenza e quindi scambiarlo con un Guerriero avrebbe poco senso se non ha modo di ri-rollare quel valore.

Se gli oggetti invece contenessero solo caratteristiche base, comuni a tutti i giocatori, a quel punto lo scambio aumenterebbe l’interazione tra giocatori dando valore aggiunto al gioco.

Sono tante le variabili da tenere in mente e progettare male il sistema è come costruire un palazzo su una palafitta: una volta superata la soglia di resistenza, crolla tutto.

Da questo punto di vista credo che il team di D4 stia comunque facendo un ottimo lavoro; lo dimostrano gli aggiornamenti trimestrali e le modifiche agli oggetti, soprattutto l’importanza che viene data più alle caratteristiche che agli oggetti stessi (il vero problema che ha causato l’appiattimento delle build di D3). Se il parametro principale incide magari sul danno, i parametri che modificano le altre caratteristiche aggiungono comunque migliorie ad altri aspetti, come la velocità di attacco o la % di critico.

In più alcuni oggetti avranno dei bonus che si attivano solo quando avrai un certo punteggio in una caratteristica, magari secondaria. Ma la scelta resta sempre al giocatore che deciderà se vale la pena spendere dei punti caratteristica per beneficiare di quel bonus.

In tutto questo trovo un senso forte: le caratteristiche sono più importanti degli oggetti, ed è giusto che sia così, perché è il personaggio e il modo in cui lo instrado verso la build che voglio ottenere ad essere importanti principalmente, non l’oggetto che indosso.
Questo apre molte più strade alla personalizzazione: voglio che il mio PG sia incentrato nel congelare/bloccare e poi distruggere o voglio che sia magari velocissimo negli attacchi ma faccia un danno più basso ma che nel tempo continui a infliggere danni?

In questo modo scambiare oggetti con gli altri giocatori assume un grande senso perché qualcuno potrebbe avere l’oggetto giusto per la mia build mentre alla sua potrebbe non servire affatto.

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