La wild è morta e non lo sa?

Il limite sta in un power leveling ormai del tutto fuori controllo, alle soglie del ridicolo e del grottesco. Sta nel fatto che una carta come Dottor Boom, ritenuto per l’appunto rotto all’epoca, oggi risulterebbe quasi scarso se paragonato alle Quest (o forse dovrei togliere il “quasi” perché sono troppo buono). Qui sta il limite, non è solo un fattore di nostalgia misto a noia. Mi sembra un fattore oggettivo e sotto gli occhi di tutti. Una schifezza.

Le carte hanno completamente perso la logica del “value”, stravolgendo con esse il bilanciamento delle modalità principali. Se non fosse un gioco di carte ma un romanzo, è come se l’autore fosse improvvisamente impazzito, deviando del tutto la rotta ed iniziando a scrivere fan fiction canoniche. E così scoprimmo tutti che Voldemort era in realtà lo Zio di Harry Potter, mandato sotto copertura da Pennywise per sconfiggere le Tartarughe Ninja. Il delirio delle Quest è qualcosa del genere. E temo potrà solo peggiorare con le prossime espansioni.

Anche secondo me sta storia delle quest sta sfuggendo di mano e si tende a sopravvalutarle, non solo perchè svariate quest in standard non si giocano più attualmente (Mage, Pala, pochissimo Priest e Hunter) ma anche perchè di solito non è la quest in sè ad essere problematica, bensì le carte che ci girano attorno.

Il quest warrior è forte non perchè sia “sbagliata” la quest, bensì perchè ad un certo punto hanno tirato fuori due pirati insensatamente op (Torello e Cannoniere) più buff minori ad un paio di altri pirati e l’archetipo Pirate ha iniziato a funzionare… infatti prima di questi miglioramenti il quest warrior per due mesi è stato di gran lunga il deck più scarso (e meno giocato) del lotto.

NO! non esiste che a turno 5-6 puoi mettere un effetto che dopo non esiste carta capace di cancellarlo. la ricompensa del cq warr poi, nel testo dovevano scriverci “e ti faccio anche il caffè”.
qui davvero sono arrivati al punto che creano le carte senza sapere le basi del gioco, ma manca di un gioco decente.
e poi hanno continuato, vedi guff che sblocca il mana a 20 e non richiede nemmeno di far prima qualcosa.

Non per dire ma quest warr dominava la wild anche prima della mini espansione, se parli di standard invece ti do ragione, ma il problema vero delle quest è la wild dove le cose che in standard sono forti ma gestibili possono diventare rottissime come appunto le quest del warr e dell’hunter.

No, no e poi no.
I singoli Pirati forti possono starci, ma è la meccanica della Quest a renderli rotti.

Se c’è una carta rotta, elimini quella, non vai a nerfare tutte le altre carte che gli girano intorno solo per renderla accettabile. E’ proprio un ragionamento Meh, perdonami. u_u’

Tanto per dare un dato questo è il grafico delle mie partite da bronzo a legend basta guardare la percentuale di warr e hunter che da soli in pratica fanno il 50% dei deck incontrati per capire che c’è qualcosa che non va e da parecchio tempo direi.

Che poi con il nerf a trogg e alla spell del druido nella prossima stagione sono destinati ad aumentare, si perchè sti geni nerfano gli altri deck e non loro.

Esatto, il mio discorso era riferito alla standard, il quest warrior in wild era già forte di suo prima del miniset, vero… perchè però?

Perchè in wild ci sono tutta una serie di piratini, piratoni (sappiamo quali) e cannoni che permettono early game non sense, quindi alla fine Torello in Wild diventa quasi una win more, paradossalmente.

Sì, sì e poi sì… ma non perchè lo dica io, quanto perchè lo dice la storia recente di questo gioco.

La quest del Warrior in Standard è stata un meme da Agosto fino al 20 settembre (pubblicazione della patch 21.3) quando hanno iniziato a buffare i primi pirati.

Da quel momento qualche quest warrior ha iniziato timidamente a fare capolino, ma non è che avesse chissà che winrate, anzi… non cambiava di molto la situazione rispetto a prima.

Dopodichè arriviamo all’uscita del miniset, e lì sono pianti, perchè Torello e Cannoniere Defias non sono semplicemente due servitori “forti”, sono sbroccati, diciamo pure illegali. Questi due sono da nerfare, non certo una quest che per 2 MESI non è stata giocata da nessuno e non ha creato problemi a nessuno, quei pochissimi che provavano a giocarla evocavano il Mastodonte e se lo davano in faccia :smiley:

Ora, rompere l’anima alla quest urlando allo scandalo e lasciar passare l’idea che Torello e Cannoniere siano semplicemente pirati “forti” e che, peggio ancora, sia giusto che esistano così come sono, beh… questo mi pare proprio un ragionamento meh

“I singoli Pirati forti possono starci, ma è la meccanica della Quest a renderli rotti”.

Druido e Rogue giocano Torello ma non mi pare che giochino la quest del Warrior…

insomma si può dire o no che un servitore PIRATA che recita “i tuoi pirati hanno carica” sia quantomeno grottesco, a fine 2021?

Druido e Rogue giocano Torello ma non mi pare che giochino la quest del Warrior…

c’è anche il shadow priest con i pirati perchè
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l’ultimo miniset era solo pirati e li hanno dati a tutte le classi. un pò come i murloc quando li avevano dati anche al pala e sciamano (praticamente restava fuori solo l’hunter).

nessuno dice che i pirati da te citati non siano rotti, ma dire che la quest del pirata non sia sbroccata è quanto meno illogico. Penso sia l’unica quest che al 98% delle volte è completata al turno 4/5 con un grido di battaglia esagerato.
Se pensi che nerfando giustamente i 2 pirati da te citati la gente smetterà di giocare la quest, sei fuori strada mio caro subby.
E cmq negli ultimi 400 game io non ho incontrato nemmeno uno dei mazzi da te citati, ma solo pirate quest sia in standard che in wild.

no, se sei bravo (hai un culo assurdo) la completi a turno 4, ma la maggior parte delle volte la completi a turno 5 per giocare la 7/7 a turno 6

hai 13 pirati da un mana e 4 da 2, due di questi ti fanno pescare un pirata e due te ne danno uno random.
Diciamo che se non la sblocchi sempre al 4 poco ci manca ( sempre se non hai la moneta perchè li diventa 100% al turno 4).
Metti che cmq la sblocchi al 5 e hai già tolto metà vita all’avversario, al turno 6 stai mettendo un 7/7, e una nave che al turno dopo ti fa 4 danni, ti mette un pirata e ti da un arma.
Cioè roba da cheat.

Ragioniamo:

  • tolto il mana della quest rimangono 9 mana (turno 2: 2 mana, turno 3: 3 mana; turno 4: 4 mana—> 2+3+4=9 mana) che hai a disposizione entro turno 4 per tirare 7 pirati.
  • oltrettutto devi avere a disposizione entro turno 4 ben 7 piratini da tirare. Considerando che partendo per primo entro turno 4 hai pescato 8 carte (di cui una è la quest e una è l’arma). la vedo ardua completare cosi facilmente entro turno 4 la quest partendo per primo. Naturalmente non sto dicendo che sia impossibile! come da te detto il mazzo ha molti drop a 1 di cui alcuni sono generatori di altri pirati.
    Piu fattibile è se hai la coin (hai un mana in piu oltre che una carta in +).

sono d’accordissimo.

P.s.= lo so, sono una persona orribile :stuck_out_tongue:
ahttps://imgur.com/4cVt9ik

ma fai benissimo a giocarlo, almeno tu sei oggettivo e ammetti che il mazzo e la quest sono sbagliate, c’è chi ci fa legend e dice che va tutto bene.

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La mossa più sensata rimane nerfare in primis la Quest.
Poi, se dopo il nerf i pirati più forti continuano lo stesso a spopolare e far danni, bilanciare anche quelli.

In ogni caso la priorità è sempre la stessa: la Quest.

“In ogni caso la priorità è sempre la stessa: la Quest.”

Per la Wild sarebbe probabilmente la via più veloce per ridurre il potenziale del mazzo (è più facile nerfare una singola carta che 15 pirati da 1 mana) ma in standard la variabile che rende il mazzo competitivo è la presenza di alcuni (pochi) singoli pirati, ad ogni modo il principio è lo stesso:

Più i pirati sono forti, più la quest acquista valore;

Più i pirati sono scarsi, più la quest finisce nel dimenticatoio.

Peraltro, per la cronaca:

Siamo al 3 del mese, oggi ho fatto Legend in standard. Durante la scalata ho incontrato 2 Quest Warrior in croce, attualmente è quasi sparito del tutto a fronte del nuovo e onnipresente Burgle Rogue che lo schiaccia come una mosca.

Il Pirata è un intero archetipo.
La Quest è solo una maledettissima carta.

Perché dovresti andare a toccare 15 carte solo per renderne accettabile 1? Continuo a non vederne il senso… e dubito fortemente che occorrano, a prescindere, nerf per ben 15 diversi Pirati (immagino sia un numero a caso).

Semplicemente, basta sistemare la Quest ed al massimo i 2/3 servitori più rotti. Di sicuro non l’intero archetipo. ‘-’

E quando dico “sistemare” intendo pure distruggere volendo. Per me le Quest dovrebbero proprio sparire da ogni modalità di gioco. Sono un cancro per la fruibilità delle future espansioni. La loro esistenza crea solo rogne.

A me fa morire il fatto che centinaia e centinaia di giocatori si stiano lamentando dello stato della Wild, eppure Blizzard no fa assolutamente niente per sistemare le cose. Ma proprio zero. Hearthstone è un bellissimo gioco, peccato la compagnia dietro faccia proprio cagare. Quanto vorrei trovarmi di fronte chiunque si sia inventato l’idea delle quest del guerriero e cacciatore…

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Secondo me c’è poco o scarso interesse a migliorare la Wild perché, se dovesse diventare più bilanciata e divertente della Standard, tutti mollerebbero quest’ultima per andarsene appunto in Wild (dove le carte sono permanenti e non a scadenza). Se ci pensi ha senso come ragionamento, è di certo una cosa voluta! xD

Stiamo dicendo la stessa cosa per quanto riguarda la Wild :sweat_smile: Ovvero che per convenienza sarebbe più facile nerfare 1 singola carta (la quest) piuttosto che 15 pirati…

I quali, comunque, rimangono veramente forti in qualunque mazzo aggro, proprio perchè costano 1/2 mana e tendono a sinergizzare moltissimo tra loro.

Dal punto di vista della Standard, invece, nerfare la quest sarebbe completamente fuori luogo per i motivi che ho scritto sopra. Poi non è detto che non lo facciano eh, ma sarebbe un obbrobrio di intervento dato che i problemi oggettivamente sono nati DOPO il mini-set, non prima.