Psicologia, marketing e HS

Aka , cosa la Blizzard sta sbagliando.
Inizio con il dire che questo sarà un post lungo , ma potrebbe valere la pena di leggere.Ho sempre affrontato un gioco come se fosse…un gioco. Ma visto gli ultimi avvenimenti , sono sorpreso che la Blizzard si stia comportando come una nuova arrivata nel settore. Sembra abbiano licenziato tutti quelli del marketing.
Premessa. Ho una grande passione nel marketing e affini. Mi piace la psicologia. Non mi occupo di questo nella mia vita , ma ho letto vari libri e fatto corsi. Ed è incredibile come in azienda multimilionaria possa fare davvero degli errori grossolani come la Blizzard. Partiamo.

Il problema principale di Hearthstone è la fidelizzazione.
Sicuramente quello che è stato presente all’inizio del loro percorso , ma che ora è stato perso. La Blizzard non riesce più a fidelizzare nuovi clienti. La fidelizzazione parte da un sistema di fiducia consumatore/ azienda , legata strettamente ad un percorso psicologico che possa portare l’acquirente ad essere convinto dei suoi acquisti. Questo può essere fatto in vari modi. Facciamo un esempio.
Vedete la Apple. I suoi prodotti sono sovraprezzati , ma hanno uno zoccolo duro di utenza fidelizzata , in più altri clienti man mano vengono fidelizzati. Perché? Perché i suoi consumatori si credono unici e nonostante il prezzo alto , hanno esattamente quello che vogliono come lo vogliono , venendo incontro alle esigenze dello zoccolo duro dell’utenza , esacerbandole. Questo ha permesso la vera e propria creazione di un brand. Quasi fosse un oggetto da unire al proprio vestiario.
“Volete x? Vi vendo x e y ad un prezzo molto più alto , anche se y non vi servirà mai , ma potrete averlo solo voi”
Chiaramente questo la Blizzard non può farlo.
Come dovrebbe fidelizzare un azienda che vende carte da gioco , i loro clienti?

  1. Ascoltando l’utenza.
    Questo non vuol dire dare all’utenza quello che vuole , ma facendo sentire l’utenza parte integrante del processo creativo.

  2. Comprendendo le fasce di utenza
    Questa è la prima cosa che manca. Sembra che non abbiano idea di quale siano le loro fasce di utenza. Cosa voglio dire?
    Immaginiamo i pacchetti preorder. Questi sono quelli da 80 e da 50.

Quello che loro pensando è : Dando un valore maggiore al pacchetto di 80 euro , la gente tenderà a investire su quello per una cifra parzialmente maggiore , in questo modo avrà più vantaggi.

Quello che succede invece non è questo. Le whale (utenti che acquistano tutto a prescindere) acquisteranno entrambi , ma coloro che non possono acquistare quella da 80 , state pur certi che non lo compreranno…perché? Perché è un gioco digitale. Questa strategia normalmente funziona , ma non in digitale. L’utente è disposto a spendere di più se osserva davvero i vantaggi di un acquisto a un prezzo maggiore rispetto a quello minore. È quello che succede quando andate al fast food
Vi vendono le patate fritte in 3 formati. Spesso , quello acquistato sarà quello piccolo o quello grande. Ma molto poco quello medio. Perché ?
Perché è una questione di fascia prezzo/ vantaggio. Ho fame , pagando un euro in più rispetto al medio , mangio molto di più e mi sazio. È un metodo vecchio quanto il cucco. A loro interessa vendere solo il formato grande , e i prezzi sono studiati apposta per invogliare i a farlo. Ma solo di persona questo metodo risulta efficace
Come risolvere?
Creando 3 bundle. Il più piccolo che chiaramente non conviene , il secondo senza oggetti cosmetici ma solo pratici , e il terzo con un valore buste/denaro speso inferiore al secondo ma con molti oggetti cosmetici. Perché?
Il primo serve per invogliare all acquisto del secondo , non deve vendere , è solo un tocco psicologico ( come nel caso delle patatine)
Il secondo sarà utile all utenza pratica , che vuole solo giocare , per questo ha un valore pacchi /buste maggiore.
Il terzo è per gli entusiasti , che comunque compreranno anche il secondo.
Io fare 1)20€ 18 buste card back
2)49,90 75 buste e leggendaria normale
3)79,99 90 buste , leggendaria dorata, 2
skin, cardback e moneta unica.

Questo è uno dei motivi per cui HS sta perdendo l’utenza pratica
Chi è l’utenza pratica?

Quella borderline , non entusiast e non f2p. Normalmente rappresenta la maggior parte di utenza pronta a spendere , sulla quale si deve puntare maggiormente in questo caso.
L’utenza pratica non solo ha interesse nel gioco tenendolo vivo , spinge altri a diventare utenza pratica grazie a passaparola e sistemi di matchmaking.
Garantisce , dopo un primo acquisto , sopravvivenza al gioco. Un primo investimento la porta ad investire ancora , creando aderenza e habit. Il gioco diventa parte integrante della sua giornata , affinché non perda il primo investimento fatto ( lo so ragazzi , non è una bella cosa , ma la psicologia funziona in questo modo)
Neanche le whale hanno un aderenza tanto alta , perché possono colmare eventuali eventi persi con il denaro. L’ utenza pratica invece cercherà sempre di risparmiare ottendendo il massimo dal gioco , cercando di valorizzare il loro investimento. Questa è la maggior parte di utenza “pagante” e non le whale.

Perché HS perde utenza pratica? Perché cerca a tutti i costi di fare diventare questa whale , senza capire che non accadrà mai.
Per avere di più bisogna vendere di più , dare di più e creare aderenza.

  1. Ricompense gratuite , pass e vari.
    Nota davvero dolente. Sono riusciti a diminuire l’aderenza con il nuovo sistema di ricompense , dando anche meno ai giocatori. Il giocatore pratico entrava in game , aveva in immediato compenso e usciva dal gioco. Questo garantiva aderenza , giocatori giornalieri e endorfine. Endorfine? Si , esatto.
    Il rumorino che si sentiva quando prendevamo i gold dalle ricompense lo ricordiamo tutti vero? Perché?
    Come il cane di Pavlov. (Esperimento interessantissimo , recuperatelo)Quei rumori legati a ricompense generano endorfine , sostanza che il nostro cervello adora. Non sentendo più quel rumore e non avendo più quelle endorfine giornaliere legate ad HS , la gente sta rivoltandosi. È come togliere ad un dipendente la sua…ehm…sostanza.
    È come l effetto slot-machines.
    Questo è stato un errore davvero , ma davvero , grossolano.

Come risolvere questo?
Rivedendo il percorso , dando ricompense che possano essere quantomeno giornaliere. In questo modo si crea aderenza.

4)f2p per tutti , ma in modo intelligente
I f2p sono il core del gioco. Non spendono , ma lo tengono vivo per i paganti. Sono come il plancton. Invisibile , ma che tiene in vita l’intera fauna marina.
Ai f2p deve essere garantito il minimo indispensabile per giocare al gioco , ma anche la possibilità di trasformare questo in utenza pratica. Ricompense gratuite e leggendarie vincolate devono essere fondamentali. Le leggendarie vincolate sono perfette. Devono essere usate per creare nuovi archetipi gratuiti , garantendo la sopravvivenza del gioco, senza influire sulla economia. Fossi in loro creerei una leggendaria vincolata gratuita una volta al mese. Un esempio perfetto? Il vecchio C’thun.
Date c’thun e una 10ina di carte vincolate per creare un nuovo archetipo che possa essere un tier 2. Il f2p non solo potrà godersi un nuovo mazzo , ma dovrà comunque farmare per ottenere altre carte da mettere nel mazzo.
Quindi non solo userà tempo e risorse del gioco per giocare il mazzo , ma darà da giocare anche ai paganti. Non manderà al collasso l economia perché per poter usufruire dell’archetipo avrà comunque bisogno di altre carte trovate in pacchetti. E non sarà il dominatore del meta perché comunque sarà un tier 2.

Come uscire dalla fanghiglia nella quale si sono incagliati? Chiedendo scusa , rivedendo il sistema in modo da dare all’utenza quello che si aspetta , e ottimizzando sistemi di aderenza discernendo le fasce di giocatori in base alle loro esigenze.
Ah , cambiate il marketing, fa schifo.

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Non me ne intendo molto dell’argomento e non so quanto sia vero ciò che hai scritto ma mi hai tenuto incollato al wall text fino alla fine. Sicuramente una disamina da considerare e che fa riflettere.

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Perde utenza perché:
-i fidelizzati fanno sempre più fatica a starci dietro e notano che puntualmente ad ogni espansione vengono rilasciate carte rotte.
-i nuovi non giocano perché c’è troppo da recuperare.
-i prezzi sono folli, soprattutto se viene considerato dall’utente sul mobile (tablet e smartphone). Trovami un altro flash game il cui costo annuale è pari o superiore a 300 euro (e manco hai i set completi).

Vuoi parlare di marketing vero? Discutiamo sul perché hanno fatto un pass locanda in cui di cosmetica ci sono tre skin per lo stesso eroe (due volte) e uno solo di un altro.
Cioè se io uso una skin di jaina intanto non posso usare le altre due. Fare una skin per ogni eroe no eh?

Bello ed interessante il post, pero’ ci sono secondo me altre opzioni ed altri aspetti che non hai calcolato.
Ad esempio, potrebbero aver considerato chiuso o quasi il percorso di Hearthstone, per cui hanno deciso di non investire ulteriormente sul game. In questo caso, avrebbe senso la volontà di ‘‘spremere’’ la vacca fino all’ultima goccia prima di portarla al macello anche con scelte infelici sul piano marketing/psicologico. D’altronde, consci delle assurdità del passato e delle loro scelte errate, il gioco perde pezzi e fa acqua ovunque (streamer famosi che se ne vanno, gioco che ha perso un sacco di player, nuovi giocatori totalmente disincentivati nel spendere soldoni per almeno provare a buttarsi in carreggiata, ect ect…), per cui non sarei meravigliato se, appunto, si aggirano come corvi famelici sulla sua povera carcassa.
D’altronde da certa gente non mi aspetterei nulla di meglio.

Gestendo 3 account mi sono trovato costretto a sospendere gli altri 2 poichè aumentare exp del principale mi occupa almeno 4h al h per fare circa 1600exp,questo mese non ho manco comprato bundle ne pass locanda,economia del gioco disastrosa,missioni per exp da interpretare esempio ‘lancia un servitore per infliggere danni letali’ missione per il cacciatore,che vuol dire?tradotta male?

Devi utilizzare l’effetto di Maxima Scoppiamicce.

Convieni con me che è di difficile interpretazione?Ti ringrazio per la delcidazione :slight_smile:

Io un pochino di economia l’ho studiata (non a sufficienza per avere certezze su argomenti così complessi) ma di psicologia ho solo un interesse, quindi a riguardo non ti so dire, però sono abbastanza in disaccordo con tutto.
Parto dal presupposto che non penso sia la fidelizzazione il problema principale, tu non spieghi il perché (ma magari hai ragione) sia il problema.
A me non sembra corretto perché sul forum e non solo mi sembra di percepire che non diano tutti giocatori dalla beta, e il semplice fatto che ci siano ancora tanti giocatori (anche se calati) non mi fa dire che sia il “principale” problema.
Non sanno quali sono le fasce di utenza?
Mi riesce davvero impossibile credere a questo.
Inoltre mi sembra un po’ sopra le nostre capacità dire con certezza cosa pensano sui preorder, anche se sono d’accordo nel dire che lì probabilmente c’è un problema.
Bello il paragone con la psicologia delle patatine, non lo conoscevo ed è interessante, potrebbe anche funzionare (da quel poco che so) ma non penso sia la soluzione migliore.
Credo infatti che sia il muro di costo tra non spendere e 50/80€ il problema (e mi sembra anche tu condivida fin qui) .
Ma da qui divergiamo.
Come penso converrai anche tu avrebbe più senso espandere l’utenza pagante (per loro ma anche per noi in realtà), e questo lo fai facendo pacchetti (in senso economico) di fascia di prezzo più bassa.
Non credo che in molti siano disposti a spendere direttamente 50€, anche con l’esca.
Penso che sarebbe molto più attraente la fascia entro i 20€ e ti dirò perché.
Secondo me il gioco che ha bisogno di nuovi utenti (come dici anche tu) va a pescare gli utenti tra i ragazzi dai 14 anni verso i 20, ma questi non buttano 50€ in un gioco, non sono soldi loro, quindi stanno attenti e non li buttano lì.
20€ è una cifra (psicologicamente) più facile da accettare ma anche da reperire per un ragazzo.
Per le leggendarie vincolate l’idea è interessante, è una esca anche abbastanza stronza e ci avevo pensato anch’io, non mi azzarderei ad ipotizzare la frequenza e come distribuirle, questo mi sembra un passo troppo lungo.
Ah ultima cosa, il percorso ricompense capiremo se fa schifo con certezza solo tra un po’, sono scettico, sospettoso con blizzard, ma dire con certezza come sarà è assurdo.
Al momento l’unico elemento di prova è un calcolo che non può tenere conto di eventi e altre cose, i calcoli hanno una validità, capiamoci, ma non sostituiscono la pratica e non puoi mai sapere se sono giusti finché non vedi il risultato

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Si si , sicuramente il post non è perfetto , ci sarebbero da sistemare alcune cose( come il rateo delle leggendarie vincolate). Così come l’idea del pacchetto 20/50/80 sia da valutare nel contenuto. Riguardo alla fidelizzazione , intendevo che tutte le strategie apportate dalla Blizzard in questo periodo non aiutano a fidelizzare il cliente , mentre usando dei “truccheti” , si può aumentare la percentuale di fidelizzazione. Che poi qualcuno rimanga attaccato al gioco , ci sta. Ci sono dei trucchi che loro utilizzano di cui non ho parlato , e che fanno presa. Lo stesso iniziare a carte coperte durante la sbustata percependo solo la sensazione di “vittoria” nel trovare la carta leggendaria, rilasciando endorfine. O ancora , ad esempio , quando tu apri una leggendaria , anche i tuoi amici lo vedono. È come nel caso della vendita dei gratta e vinci. Il tuo cervello percepisce che in quel momento tu possa avere una percentuale maggiore di “vincita” della leggendaria , e ti porta a consumare risorse. Per quanto riguarda il nuovo pass , in base ai calcoli non dovrebbe essere migliore del sistema precendente , ma vedremo nel tempo. Quello di cui posso essere certo , è che le strategie di comunicazione che sta adottando , non sono affatto correte.

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Non ho competenze in psicologia e marketing, tuttavia giusto l’altro giorno ho visto un video di un pro player di Mtg che parlava dell’economia di Arena, e brevemente si può dire che la situazione è assai simile a quella su HS, lì soprattutto perché ci sono tantissime uscite non solo i set annui ma prodotti come remastered ecc. e non c’è da meravigliarsi se si arriva a spendere 1700$ all’anno sul client di gioco (si parla del giocatore competitivo, una minoranza dell’utenza di gioco, la cosiddetta “cash cow”). Ebbene, su HS la situazione non cambia molto, ciò che tiene incollati all’interesse ed alla crescita del gioco è proprio l’affinità con il prodotto fine a sé stesso, d’altra parte in digitale l’investimento non vale mai la pena piuttosto se spendi lo fai in cartaceo sia per chi è casual che competitivo. In un gioco f2p come questo, è giusto che ci siano microtransazioni e la possibilità di spendere in cosmetica, ma non che l’esperienza di gioco sia condizionata dalla grandezza del portafoglio; il nuovo pass è una bella novità, si introduce un sistema che premia il tempo di gioco più che le vittorie in sé, e le ricompense stesse sono migliori a lungo termine anche se come già citato si ha la sensazione di guadagnare meno perché privandosi dei 10g/3 vittorie la quantità giornaliera di monete è inferiore, tuttavia non si può affermare che il nuovo pass sia oggettivamente peggiore, anzi per chi gioca tutti i giorni facendo le missioni giornaliere e settimanali a fine mese avrà accumulato molto più quanto faceva prima. Ciò su cui devono puntare in futuro dunque è:

  • continuare a proporre vanity items come skin di monete, artwork alternativi per carte ed eroi;
  • sostenibilità economica, chi gioca quantomeno un’oretta al giorno deve poter avere la possibilità di costruire un mazzo competitivo, non di avere varianza di deck (quello lo deve avere il content creator che per farlo deve necessariamente spendere);
  • Rivedere il pass battaglia, perché spendere 2000 gold o 20€ per scegliere tra 4 anziché 2 eroi ed avere statistiche in più non ne vale assolutamente la pena, o reintroduce i ticket nel pass oppure lo mette a disposizione in tutti i bundle stagionali (non solo nel mega bundle da 80€);
  • proporre eventi ad hoc nel corso di ogni espansione per guadagnare più gold o esperienza, per esempio fare un evento di una settimana dove ogni vittoria o top 4 in battaglia fornisce il doppio dell’esperienza, cosicché ci sia uno stimolo in più a giocare e ci sia la sensazione di avanzamento costante nel percorso stagionale.
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Hai notato anche che è uscito un bundle da 20€ che (a quanto ricordo) non è mai uscito a distanza di una settimana dall’espansione nuova?

Se questo non è un check per verificare se l’interesse dei giocatori è veramente in picchiata a causa del pass non so come altro chiamarlo :grin:

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Ma comunque sono fusi, dove sta il senso di farlo uscire per carte dell’espansione precedente?

E’ un po’ lo stesso no sense che si è riscontrato quando dal pass abbiamo visto pacchetti di ceneri delle terre esterne.

Non ha senso però se devo sforzarmi di trovarne uno fantasioso è:
vogliono venderlo a giocatori nuovi ma non troppo e quelli che invece comprano tutto perché “sì, alla fine 20€ non sono tanti e ci sono due leggendarie nuove”.

Poi non so se sia esattamente questo il target ma il senso è quello, non vogliono venderlo a tutti ma ad una % rappresentativa secondo solo loro sanno quali criteri o logica.

Se metti l’ultima espansione a quel prezzo poi la prossima volta ci saranno quelli che non comprano il preordine perché aspettano questo bundle la settimana dopo quindi è un no no no, sarebbe come svalutare i pack (o meglio il preordine) appena usciti.

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@pomodoro
sei di coccio.
Col vecchio sistema ricompense quest + povera e 3 vittorie giornaliere in 4 mesi ti davano 7200g.
Col nuovo sistema a livello 50 sono 5550g.
Fai la differenza e devi arrivare a lvl 61 per arrivare a 7200g.
Questa è semplice matematica.
Se tra 4 mesi sarai a lvl 61, complimenti hai pareggiato il vecchio sistema nella sua opzione più debole.
Più di così nn so che dirti.

Si sono di coccio, la matematica e la fisica sono il mio pane quotidiano e il calcolo fatto così non è rigoroso.
Inoltre ci sono cose che non conosciamo e giusto ieri è stato fatto un calcolo che mostra il contrario.
Ora non mi fido totalmente di uno come dell’altro calcolo, penso sia facile sbagliare.
Non consideriamo alcun evento, non sappiamo quanti ce ne saranno e se c’è ne saranno, se faranno modifiche ulteriori, spesso non si considera nemmeno che se questo pass durasse fino a quando esce solitamente la prossima espansione sarebbero quasi 5 mesi e non 4 come quasi sempre.
Sono tante variabili da stimare a priori.
Se mi dici che il pass durerà 4 mesi, non ci saranno eventi, e non ci sarà alcuna modifica lo vedo da me che l’ho preso in culo, non ho bisogno che me lo si faccia notare.
Ma è brutto fare ragionamenti a priori considerando solo gli elementi che dimostrano la nostra tesi.
Senza considerare che parliamo dell’economia di un gioco che anche quando peggiorava non ha mai fatto peggioramenti di questo calibro tutti in una volta sola, sarebbe strano e forse la cosa più simile ad una spallata ad una utenza che già non ne può più.
Sarebbe un autogol clamoroso o un furto senza precedenti.
L’esperienza mi insegna che sono cose difficili questi eventi, per questo preferisco mantenere un margine d’errore

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freedom fino al lvl 50 però non prendi solo 5550 oro ma anche tante altre cose, che non valgono di certo 0

Che poi anche con il vecchio sistema si avevano eventi (tipo doppio oro o polvere) quindi il pareggio non si ha a 7200…
Ma ha 7200 + extra…

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50 euro li spendono, ma per un gioco intero e che dura ben più di 6 mesi, se poi è su console preferiscono la versione fisica per rivenderla in gamestop.

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Hai ragione, condivido appieno, non ho specificato che era già un post lungo, però è una giusta precisazione