Sebbene Herc pecchi di troppo ottimismo verso Blizzard, qui dice più o meno quello che pensavo l’altro giorno su cosa servirebbe ad OW: uno spazio completamente estraneo al game attuale, per lo più un prodotto competitivo in balia dei bilanciamenti.
Vorrei prendere in esame la gestione della lore di Blizzard: è risaputo che gli universi che crea hanno una bella narrativa, costellata di aneddoti coinvolgenti (e questo da warcraft in poi). Ow è nato con i classici principi narrativi Blizzard, ma in seguito ha preso una direzione più competitiva ed e-sport (anzi, lo aveva iniziato con HotS), rendendo la narrativa stessa una pubblicità piuttosto che un racconto che evolvesse il gioco. Persino il rilascio di mappe ed eroi arricchisce solo il contorno, non il gameplay vero e proprio che ci immerga in una lore coerente, avremo sempre paradossalmente una Tracer e un Reaper compagni di squadra nonostante siano fazioni più che nemiche. L’Overwatch attuale, al di fuori degli errori di sviluppo partiti male (tra doppi eroi e classe difensori) non riesce più ad organizzarsi bene sul lato narrativo perché sarà sempre in balia di un sistema di bilanciamento “a turno”, ed è diventato palese sull’ultimo evento archivi. Rivolta e Ritorsione sono partiti più che bene, è una formula che ha preso dei personaggi studiati per un player vs player e sono stati adattati a PVE. Il problema è venuto dopo, quando i personaggi hanno iniziato a cambiare per il competitivo:
- Rivolta ne è uscito completamente scombussolato tra la ultra di Mercy insieme al sensibilissimo nerf alle cure. Vede anche un rework da torbjorn e una tracer dalla pulsebomb che non è quella originale come potenza di danno: il risultato è un’annata molto difficile sulla sopravvivenza degli eroi ed un gameplay decisamente più offensivo di una volta.
- Ritorsione è già cambiato dopo solo un’anno: il buff al self-healing di Repaer, i cooldown ridotti di McCree + la ulti potenziata hanno sensibilmente facilitato il gameplay della modalità, che in aggiunta ha visto un indebolimento delle unità pesanti circa sulle loro pause per adattarli al gameplay di Tempesta Imminente.
- Possiamo anche parlare per Junkerstein, quello più straovlto di tutti: il rework di hanzo, il potenziamento di mccree, la ultimate potenziata di ana… aggiungiamoci l’abnorme buff di Torbjorn come difensore, il nerf alla dimensione delle granate di junkrat e il rework di Symmetra e abbiamo un gameplay completamente diverso rispetto ad un tempo come difficoltà e sensazioni.
Dopo quanto ho visto, io non sono molto d’accordo nel rendere così influenzabile il bilanciamento ai personaggi che erano stati appositamente incastrati ad una determinata modalità. A volte mi convinco che Valk in Mercy sia stato giustificato per renderla una ultimate viabile in Deathmatch, chi poteva mai resuscitare se qualcuno l’avesse pickata? e di certo lasciarlo come unico pg non selezionabile era un problema, ma viceversa cambiarla è altrettanto un problema per modalità per cui era stata incastrata come rivolta, tanto che ne hanno invece cambiato i principi di ressing tra compagni.
ma una patch, per quanto renda più facile la gestione dei nuovi contenuti non salva un gioco che ha troppe cose sulla stessa nave: lore, contenuti accessoriali, gameplay competitivo, modalità di gioco che per essere ottimali dovrebbero prevedere dei bilanciamenti appositamente diversi dal gameplay competitivo per avere un’esperienza idonea (cosa che non c’è in ow, ho già citato i grossi cambiamenti degli archivi per stare dietro al bilanciamento). Che poi scusa, io non penso che il problema sia nella potenza del gioco ma piuttosto nella gestione generale nel far coesistere tutto quanto come genere videoludico poi forse fraintendo io quando parli di “motore di gioco”.
A questo punto preferisco che tentino di salvare la narrativa importandola su una nuova ip, in fondo lo abbiamo sempre detto che la lore incide ben poco col gameplay effettivo (archivi studiati a tavolino a parte). Per intenderci, meglio due navi che si distribuiscono pesi differenti piuttosto che ristrutturare sempre la stessa unica nave col rischio che affondi per aver tenuto per troppo tempo tutto il carico. Preferisco “vivere” le vicende di Ow piuttosto che essere in balia di una rotazione di mappe e bilanciamenti eroi, cosa che invece accade in altri titoli blizzard (eccezion fatta per HotS, ma quello è un discorso a parte come progetto)