Doomfist è (s)bilanciato

Personalmente ritengo che un rework (totale) sia del tutto inadeguato, ma non si puó negare che al momento DF è abbastanza broken.

Statisticamente è un eroe nella media, non fa tante uccisioni, o tanto danno e il suo rapporto K/D è normale, le sue abilità tuttavia lo portano ad essere esageratamente sgravo anche in condizioni di inferiorità numerica (se parliamo di ranked ovviamente), e da qui giunge la frustrazione.

C’è da dire che Blizzard non sta facendo una bella figura con il bilanciamento, specie per quanto riguarda alcune sue “interazioni con la mappa”, chi conosce bene DF sa benissimo come abusare di alcune meccaniche per modificare la traiettoria del Seismic Slam o aumentarne i danni. (Non sto scherzando, ci sono dei “bug” tremendi su questo eroe)

Quello che andrebbe fatto per me è una completa rivalutazione delle tempistiche. Le combo di Doomfist devono permettere all’avversario di reagire, e per farlo basta ritoccare gli stordimenti e i CC in generale.
Non è facile, perchè bisogna lasciare una finestra sufficientemente grande ma al contempo breve per l’avversario che sta per essere colpito.
Tuttavia sono convinto che questa sia la strada giusta: basta mezzo secondo per dare una chanche in più allo Zen/Ana di turno.

Sempre secondo il mio parere, sarebbero anche da rivedere i danni causati dalle abilità ed abbassarli in favore del suo sparo principale.
La precisione media del suo fuoco principale è statisticamente molto più bassa degli altri Dps.

Concludo con un pensiero: In un gioco come overwatch, pieno di CC, è importante che ci sia una fisica adeguata per rendere più credibili gli urti e le forze, per cui: Com’è possibile che i Tank siano vulnerabili tanto quanto healer e dps ai Crowd Control? La loro stazza e la loro massa dovrebbe renderli molto meno sensibili a tutti questi spostamenti improvvisi. Come mai ció accade comunque?

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Purtroppo qui si è limitati dal motore del gioco e dalla platea delle macchine che ne usufruiscono.
Una fisica estremamente fedele richiede una potenza di calcolo non indifferente e che impatta in maniera considerevole sulle risorse che il gioco alloca su ogni macchina ed il carico di dati che deve poi mandare in rete.
Oltretutto se il motore del gioco non prevede la possibilità di inserire elementi di fisica molto complessi è molto dispendioso in termini di risorse programmarne anche solo uno da zero( es: un urto plastico di un corpo rigido con un punto di data massa)
Probabilmente hanno dovuto giocare al ribasso sulla fisica.

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E ci sta, io purtroppo di programmazione non me ne intendo, ma capisco che il motore grafico non puó far tutto.

Peró mi sembra strano che non riescano ad applicare una legge cosí semplice come la seconda legge di Newton (F = m x a), ma anche se così fosse non vedo perchè non creare degli artefizi col fine di “ricreare” forzatamente gli effetti che avvengono nella realtà.
Per esempio in alcuni videogiochi i capelli dei personaggi si trovano a gravità zero, per permettere agli sviluppatori di renderli il più possibile fedeli alla realtà, cosí facendo è possibile farli interagire con… esplosioni o folate di vento…
Non dico che sia semplice, peró non si puó vedere un Reinhardt scaraventato in aria e poi buttato contro un muro, allo stesso modo di una Tracer che è 4 volte più piccola e leggera.
Ha anche senso che ci sia una differenza tra Tank e (Dps+Suport). I tank devono creare spazio e dare la possibilità ai propri compagni di posizionarsi.
Quando vedo DF bullizzare il Rein avversario, provo pietà per quel giocatore che non ha alcuna possibilità di muoversi.

Poi per carità, è ovvio che sotto ci siano dei limiti tecnici, peró è un peccato.

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Saprai meglio di me che quella formula vale in condizioni molto semplificate( un punto di massa uniforme) quando iniziamo a parlare invece di corpi rigidi quella formula diventa molto più complessa e entrano in gioco tanti fattori ( un esempio : https://www.youmath.it/lezioni/fisica/dinamica/3022-legge-fondamentale-dinamica-rotazionale.html ) e rendere una simulazione del genere in tempo reale in un ambiente a 3 dimensioni è molto dispendioso.

Credo che alla fine vi siano già artifizi in essere nel motore gioco , la dinamica di molti proiettili ed oggetti è diversa ( la bio granata != al campo di immortalità ) mentre per gli oggetti che possiamo distruggere ( le casse di anubi, i pc , i palloni da basket) hanno un comportamento verosimile, ma alla fine credo che impattino poco sul gioco di per se e sono comunque artifici grafici opzionali, la fisica di un eroe non la puoi disabilitare e comunque credo che queste discrepanze ( rein alzato per aria al pari di una tracer ) siano volute e necessarie ai fini del gioco stesso come design&concetto degli eroi e del gameplay.

Per intenderci , genji non dovrebbe essere in grado di deflettere il martello di Reinhardt ( lo dovresti spiaccicare come una mosca ) o il pile diver di hammond dovrebbe ridurre un ana a poltiglia putrescente stile doom.

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Hai posto il vero problema, la combo oltre ai bug che citi, ha problemi di velocità animazioni.
Ma vedi il problema che DF se gli rallenti le combo o risolvi bug vistosi anche di fisica come tu stesso scrivi, diventa una merda totale. Perchè come detto non ha sinergie praticamente con nessun eroe. Non si incastra su nessuna comp organizzata.
Non mi pare giusto cmq renderlo inutile completamente. Da qui il problema che pongo, è un eroe melee che devi farlo funzionare su un fps, per me non funziona. Ma potrei anche sbagliarmi. Però il problema esiste, non tanto la sua forza in se, ma la frustrazione nel giocarci contro non avendo counterplay durante la sua combo. Vero che hanno diminuito il CC mentre si fa saltare in aria, ma cmq non riesci a uscirne vivo lo stesso e lo stesso concetto di CC che è sbagliato. Su un fps i CC devono essercene pochi e limitati(come all’inizio del gioco, mccree, mei, rein in ulti o carica, stop).
Ma voglio ripetermi, DF non è l’unico problema di frustrazione del gioco eh.

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Secondo me puoi cominciare a farci dei film sul tema, prevedo un successo enorme ahahahahah

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Ora su sto thread ci carico tutti i video delle schifezze di doomfist che becco in partita, lo faccio diventare un archivio video delle assurdità di questo personaggio.

Chi vuole contribuire è il benvenuto.

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Io ormai ci gioco poco su OW, altrimenti le perle che vedo sarebbero da oscar

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Io credo di essere stato miracolato prima (anche se l’abbiamo persa, ci hanno preso il primo punto in 30 secondi con doom), gli ho bloccato la ultimate con brigitte perché l’ho ucciso con lo stun.

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Ecco subito debunkato il primo mantra di difesa di doomfist:

“Roadhog è un counter”

Due cose possono succedere se grabbi Doomfist con Roadhog:

Questa, alla faccia di chi dice di fargli la combo intera, manco all’owl:

o questa:

inb4 EH MA AVEVA GLI SCUDI
anche se ne avesse avuti zero, basta guardare il tempo di reazione che ha, l’uppercut parte sempre prima e si rigenera in quell’istante, per poi scattare via.

Scattare via un po’ come qui:

Dove devi avere dei tempi di reazione inumani, compensare i suoi sballottamenti su di te ed avere un ping negativo per riuscire a prenderlo prima che si giri in un nanosecondo e se ne vada via.

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Ma infatti quella era una cavolata. Non esiste la possibilità di fare hook, sparo melee a DF. A meno che abbia l’uppercut in CD. All’OWL, COntenders, in Papuasia, su Marte. Non c’è tempo materiale per fare il colpo melee. Puoi sparargli quando ti ha lanciato in aria come hai fatto tu, ma dato che la distanza tra Roadhog e DF non sono due metri (danno massimo di ROADHOG con il fuoco primario), ma 4 o 5, il danno che gli fai è relativamente basso e lui ha tutto il tempo di andarsene.

E dato che ci siamo: sistemate sto benedetto spread dei colpi di roadhog sul fuoco primario che sembra che spari con una parabola satellitare.

Sul secondo video la cosa incredibile è la velocità delle animazioni.

PS: Non so se con Roadhog usi quel mirino così largo o è solo quello standard che mette quando salvi gli highlight, ma la forma è ok, la grandezza no, dimezzala come minimo, molto meglio. :slight_smile:

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terzo, tra i due video col player direttamente qui ce n’è uno solo col link, il player non lo faceva apparire.

O intendi proprio quello in cui ulta?

Grazie, proverò.

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Nono, il terzo, mi ero perso il link.

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Chipsa è l’incarnazione di doomfist: tossico, fastidioso e antipatico. Notate il primo push sul punto e la kill su Ana, ma pure il finale dell’attacco. Lui è un fenomeno per carità, ma gli altri non è che siano 6 cretini. Ingestibile.

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non pensate che phrarah possa essere un discreto counter di DF?

Guarda il video. L’ha ucciso una volta perché lo ha inseguito e lui era senza abilità. Calcola che era lui ad andarla a cercare. Se DF è statico e quindi giocato da uno incapace va bene pharah, mccree, ma pure Mercy, vanno bene tuti. Se come Chipsa non sta un secondo fermo, hai voglia a fare predict con i razzi. Come con un sacco di eroi gli fai danno, ma non lo uccidi.

La prima kill è pura fortuna, se ascolti bene la Widow che giocava con lui dice “Ana half” a quel punto Chipsa ingaggia con il pugno, colpisce orisa in fortificazione, e trovandosi davanti ad Ana con meta vita la finisce rispondendo al compagno “She’s dead, mate”.
A me tutto sommato non mi sembra cosí ingestibile, è comunque morto molto volte con il gancio di Hog (aiutato dai compagni). Anche sull’ultimo punto quando chiama il nanoboost, il team avversario reagisce con Beat+porcata e riescono a vincere il fight.
Per me se il reaper avversario non buttava quelle 2 ultra, e magari non si lasciava uccidere mentre flankava, potevano difendere molto meglio. Poi ragazzi, Chipsa é main DF da Luglio 2017, ci sta che punisca pesantemente alcuni avversari (vedi Reaper, appunto)

Peró ci sono dei momenti in cui davvero DF è troppo veloce nell’eseguire le combo. Vedi minuto 4:17 dove Chipsa sferra un Rocket punch su Ana, che per miracolo non muore, poi giù di combo Uppercut e Seismic slam, e per finire fuoco primario su hanzo, Ricapitolando Ana si ritrova con metà vita, Hanzo muore, Lucio viene sbalzato per aria e Chipsa ha pure il tempo di ultare per fare altro danno e nel frattemo ricaricare il Cd del Rocket Punch.
In quel caso è Chipsa ad avere sfiga perchè il suo team muore e lui si trova da solo, ma a conti fatti è stato in grado di gestire da solo 3 persone.
Al minuto 7:26 addirittura usa il Seismic Slam per avvicinarsi ad Ana, lei reagisce con lo Sleep ma la velocità delle combo è tale da permettere a Doom di essere più veloce e concludere la combo con Uppercut e ultra.

È qui infatti il problema, basterebbe davvero che tra un’ animazione (es. Seismic Slam) e un’altra (es. Uppercut) ci fosse un delay di qualche decisecondo per permettere a personaggi come Ana o lucio di reagire in tempo, vuoi con lo Sleep o con un boop.

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Che è appunto l’unica soluzione contro DF, ignorarlo e uccidere gli altri del suo team, sembra assurdo ma è così, consigliano così i pro. Difatti in quella partita praticamente così fanno(non gli riesce bene cmq per altri fattori, reaper non serviva a na mazza. Mi so fermato a metà video)

Sono d’accordo ma come scritto, diventerebbe un eroe completamente inutile.

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Premessa: non ho letto tutti i messaggi, eccetto ovviamente il primo.

Un personaggio che oneshotta ogni 4 secondi di sicuro è tutto tranne che bilanciato. Diminuirgli la vita a 200 potrebbe essere un primo passo verso il bilanciamento, secondo me.
E per favore non neghiamo l’evidenza, il ttk (Time to kill) di questo personaggio è oltre l’umana comprensione.

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Infatti a mio parere non si dovrebbero toccare, rallentandole, le animazioni d’attacco, ma bisognerebbe diminuire gli hp di base e quelli dati dalle abilità arrivando ad un massimo di 300hp. 200 di base e massimo 100 dalle abilità.

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