Ecco come promesso una panoramica più completa possibile per quanto riguarda SR ed MMR!
Non sto a linkare tutte le fonti se no sto tutto il giorno a editare
. Se volete qualche fonte in particolare ve la linko in risposta!
Buona lettura!
Spoiler alert: wall of text
Come massimizzare il mio punteggio di abilità?
In ordine:
- Vinci giochi
- Se sei diamante o sopra, giocare un minimo di 4,67 partite a settimana (partendo una settimana dopo le partite di piazzamento).
- Se sei platino o inferiore, cerca di performare bene, in base alle statistiche, con l’eroe scelto.
Nella mia ultima partita, il mio punteggio di abilità si è modificato in su / giù di X. Perché è successo?
I dettagli del movimento di Skill-Rating (SR) in una partita dipendono dal fatto che un giocatore vinca o perda, dalla differenza del Match-Making-Rating (MMR) tra le due squadre, dalla discrepanza tra SR e MMR del giocatore, se un giocatore è nuovo, le statistiche del giocatore in quella partita e possibili errori. Aggiungi tutto insieme e diventa quasi impossibile determinare perché l’SR di un giocatore abbia un movimento specifico in una particolare partita. Nel corso di venti o cento partite si può vedere che una causa particolare è dominante, ma spesso dipende da un’accurata raccolta di dati e da qualche congettura.
Introduzione
Il sistema SR è confuso e una buona panoramica non sembra essere disponibile.
La panoramica ufficiale è incompleta e non risponde a un numero di domande e preoccupazioni comuni. Queste informazioni di seguito sono raccolte da post blu sporadici e video di aggiornamento degli sviluppatori, e sono completate con la mia esperienza ed esperimenti, i vari thread del forum e la visione dei flussi di carattere generale. Si noti che poiché Blizzard non fornisce algoritmi esatti, bisogna riempire alcune lacune o lasciare alcuni elementi sconosciuti.
Leghe:
<500 Bronzo, SR non elencato
500-1499 Bronzo 
1500-1999 Argento 
2000-2499 Oro 
2500-2999 Platino 
3000-3499 Diamante 
3500-3999 Master 
4000-5000 Grandmaster 
Top 500 giocatori nella regione. 
Per l’ottava stagione, la distribuzione del rango era Bronzo: 8%, Argento: 21%, Oro: 32%, Platino: 25%, Diamante: 10%, Master: 3%, Grandmaster <1%. I siti di terze parti come masteroverwatch.com o overbuff.com non forniscono distribuzioni affidabili perché i giocatori devono effettivamente accedere a quei siti per fare in modo che i propri dati vengano conteggiati e dalla ultima patch bisogna avere anche i profili pubblici. Ciò altera pesantemente questi siti nei confronti dei giocatori di livello più alto. Quando un giocatore guadagna SR e oltrepassa il limite della lega a cui appartiene, verrà promosso alla lega successiva. Uscirà da ogni lega man mano che perde SR. Tuttavia, vi è una certa protezione dalla perdita di SR per Diamond e sotto. Dopo una sconfitta (ma non una vittoria), il gioco controllerà per vedere quale sia la lega attuale e il punteggio di competenza di un giocatore. Se il suo SR non ha superato il minimo per la sua lega attuale nelle ultime cinque partite, verrà retrocesso. Per Master e Grandmaster, un giocatore verrà retrocesso immediatamente se il suo punteggio non è abbastanza alto. I punti competitivi che si guadagnano al termine della stagione competitiva si basano sul punteggio più alto raggiunto durante la stagione appena terminata. Le leghe e gli SR vengono cancellati ogni stagione (ma non MMR, vedi sotto).
La classifica dei primi 500 diventa disponibile due settimane dopo l’inizio della stagione. Per essere idonei, un giocatore deve aver giocato almeno 50 partite stagionali, tutte provenienti da una regione. I top-500 spray e icone non vengono assegnati a meno che un giocatore non sia tra i primi 500 alla fine della stagione.
matchmaking
Il matchmaking si basa sul Match-Making-Rating (MMR) nascosto, non su SR. L’MMR competitivo è separato dall’MMR di altre modalità. Se un giocatore non ha mai giocato in modo competitivo, il suo MMR competitivo iniziale è probabilmente intorno a 2500. Per i nuovi giocatori, MMR e SR sono più volatili, quindi, anche se tutti iniziano intorno al 2500, dopo 10 incontri di posizionamento, c’è una grande variazione nei posizionamenti iniziali. La nuova volatilità dell’account diminuisce rapidamente a ogni partita giocata, ma è ancora visibile dopo il completamento dei posizionamenti iniziali. Vi sono prove indirette (vedere la sezione “Transizioni stagionali” di seguito) che il movimento MMR medio per gli account consolidati è 18,7. Per account attivi e consolidati, il movimento SR tipico è 20-30.
Ad eccezione dei giocatori diamante+ che sono decaduti (vedi sotto), MMR e SR sono strettamente collegati. La convergenza SR / MMR viene implementata facendo sì che ciascuna corrispondenza trascini SR nella direzione di MMR. Cioè, se SR è inferiore a MMR, un giocatore vincerà più SR di MMR su una vittoria, e perderà meno SR di MMR su una sconfitta. Quando mi riferisco a un buff di SR, questo è il modo in cui il buff è implementato.
Il gioco utilizza l’ MMR per determinare se una partita è equa e cerca di abbinare le squadre in modo tale che il gioco sia equo (ogni squadra ha una probabilità del 50% di vincere). Dopo la vittoria, i vincitori ricevono un rialzo su SR e MMR, e i perdenti un ribasso. A volte (al di fuori delle ore di punta o dei giocatori con un punteggio molto alto / basso), trovare una partita equa sarà impossibile in un ragionevole lasso di tempo, e il match-maker creerà dei team in base alla migliore corrispondenza. Tuttavia, nota che se sono disponibili solo partite molto squilibrate (il famigerato 6-stack brasiliano che gioca alle 3 del mattino), allora non verrà effettuata alcuna corrispondenza e i tempi di coda diventeranno estremi fino all’infinito. In linea di massima, i giocatori in alto (o in basso) avranno una coda lunga, ma non infinita, per tentare di trovare una corrispondenza migliore.
Se l’algoritmo della partita ha stabilito prima della partita che questa non era “equa”, la squadra più in alto riceverà meno SR / MMR per una vittoria e perderà più SR / MMR in perdita. La squadra più in basso riceverà più SR / MMR per una vittoria e perderà meno SR / MMR in perdita. Questo è lo standard per i sistemi di tipo Elo (sistema di classificazione da scacchi). I pareggi non causano cambiamenti in SR e hanno un effetto sconosciuto su MMR.
Oltre agli effetti di tipo Elo per i giocatori di alto livello (in cui guadagnano meno SR / MMR perché non ci sono partite giuste disponibili), c’è un debuff SR extra per i giocatori di alto livello per impedire che raggiungano il limite SR di 5000. La preoccupazione qui è che i giocatori inizierebbero ad accumularsi al limite di 5000 e ad infrangere la classifica.
Oltre al valore MMR, il match-maker tenta di abbinare il ping e la dimensione del gruppo e di creare le partite abbastanza velocemente. (Jeff Kaplan cita anche la messa in quarantena dei nuovi giocatori rispetto ai player consolidati, ma sulla base di un esperimento di reroll ho creduto che quell’effetto sia completamente scomparso dal momento in cui un giocatore ha finito con le sue partite di piazzamento).
Se il match-maker dice che la maggior parte dei giochi sono giusti, allora perché ci sono così tanti “stomps” (partite giocate in maniera univoca)?
Ci sono molte ragioni:
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Overwatch, come gioco, ha una tendenza a valanga. Il vincitore del primo incontro ha un vantaggio psicologico finale che può durare l’intero round (fragging). Le squadre perdenti tendono a “sedersi” e iniziano a giocare male magari accusandosi tra loro su chi o cosa non stia funzionando (tilt), il che causa uno svantaggio.
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Le variabili casuali sono casuali. Forse un gatto ha camminato su una tastiera o qualcuno ha toccato con le dita il tasto della ult. Forse qualcuno che ha il 99% di up-time per Internet ha avuto il suo 1% di insuccesso quel giorno. Forse una squadra ha tutti i dps main, e l’altra squadra è ben bilanciata. L’MMR e la percentuale di vittoria prevista hanno validità su molte partite, non su ogni singola partita.
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Non tutti i giocatori si impegnano duramente per ogni partita. A volte questa cosa è sottile, come giocare con una birra o due di troppo in pancia. A volte è meno sottile, come utilizzare un eroe con cui il giocatore non è bravo, indipendentemente dalla squadra o dalla mappa (con i profili privati questa cosa è aumentata molto).
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Alcuni giocatori rompono attivamente il sistema, sia con il throwing e intenzionalmente perdono (al contrario del punto 3), giocando sull’account di qualcun altro per potenziarlo, o altre azioni simili. Queste azioni sono bannabili e dovrebbero essere segnalate una volta viste. Blizzard ha promesso di intraprendere azioni più forti contro questo genere di cose. Tuttavia, soft-throwers e hard-throwers possono essere difficili da distinguere e Blizzard deve commettere errori sul lato della cautela per evitare di bannare le persone sbagliate, quindi sarà sempre un problema. L’interfaccia utente del report in game e un post blu in sticky forniscono linee guida su quale comportamento possa o non possa essere bannato.
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I nuovi account in generale hanno meno dati e avranno un MMR meno accurato. Non è richiesto un numero minimo di partite da giocare, quindi i nuovi account possono rimanere “nuovi” per un tempo molto lungo.
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L’MMR è solo approssimativo. Vedi sotto la sezione “Quanto preciso è l’SR”, sotto e renditi conto che MMR generalmente avrà gli stessi problemi di SR, per quanto riguarda la precisione, tranne che è più difficile misurare cosa sta succedendo con l’MMR.
Ok, gli “stomp” possono capitare, ma perché ci sono così tante serie di vittorie / sconfitte? L’SR / MMR di un giocatore non dovrebbe essere abbastanza stabile una volta raggiunto il rango corretto?
Sfortunatamente, se i risultati delle singole partite hanno cause casuali in modo significativo, segue matematicamente che si verificano frequenti e lunghe serie.
Se MMR ed SR sono così simili, perché avere entrambi? Non è forse confuso? Non possiamo gestire il problema del “rank-camping” (vedi sotto) in un altro modo?
In una parola, sì. Qui mi occuperò di editorializzare e leggere tra le righe dei post blu. Vedi questo come opinione informata, ma non verificata. Il vero scopo dell’MMR è quello di fornire la migliore stima assoluta di Blizzard sull’abilità di ciascun giocatore. Tuttavia, dato che è invisibile ai giocatori, Blizzard può cambiare il modo in cui viene calcolato in qualsiasi momento e può avere movimenti o cambiamenti che vengono percepiti male. Le partite “non necessarie” di piazzamento per i giocatori affermati danno anche a Blizzard un’ulteriore opportunità di fare casino con MMR e rendere più difficile per i giocatori vedere cosa sta succedendo. L’SR, d’altra parte, è un valore che il giocatore ha di fronte, e soggetto alla psicologia del giocatore stesso. A prescindere dalla tendenza dei giocatori a reagire in modo eccessivo a ogni piccola cosa, Blizzard usa l’SR per influenzare il comportamento del giocatore (buff SR all’inizio della stagione (ora rimosso), penalità SR per abbandono, penalità SR per essere inattivo) e per coccolare i giocatori dall’ego smisurato
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I bonus per le serie positive/negative sono stati rimossi. Il “knock down” / “build up” in SR all’inizio della stagione è stato rimosso. I modificatori di prestazioni vengono selezionati e rivalutati ad ogni patch o modifica. Potrebbe esserci un giorno in futuro, quando Blizzard avrà sufficiente fiducia nell’MMR da renderlo addirittura pubblico e abolire l’SR.
Debuff percentuale di vittoria elevata / buff percentuale di vittoria bassa
Come accennato, l’SR viene tirato nella direzione dell’MMR. Ci sono prove che questo porta a uno sfortunato e involontario effetto collaterale: Se l’SR è ben al di sopra di MMR perché un giocatore ha vinto molte più partite di quelle perse, meno SR di MMR sarà guadagnato su una vittoria, e più SR di MMR andrà perso per una sconfitta. Questo è un debuff SR. Con una percentuale di vittorie elevata, un giocatore può guadagnare fino a 6 SR in meno su una vittoria di quelli che perde da una sconfitta. Si prevede che l’effetto si inverta a bassa percentuale di vincita (SR dovrebbe essere buffato). L’effetto sparisce una volta che la percentuale di vincita di un giocatore si avvicina al 50%. Cioè, in parole povere, l’MMR del giocatore non è rovinato per tutta la vita.
Decadimento del rank
Per evitare il “rank-camping”, per i giocatori classificati 3000 SR o superiori, il loro grado decadrà di 25 SR al giorno se non giocano. Ogni partita che un giocatore gioca aumenta il suo buffer di 36 ore, fino ad un massimo di una settimana. Ogni giorno il buffer di decadimento di un giocatore diminuisce di 24 ore. Se raggiunge zero, inizia il decadimento. Per determinare quanti giochi devono essere giocati a settimana per evitare il decadimento, possiamo calcolare (1 partita / 36 ore) * (168 ore / settimana) = 4,67 partite alla settimana. Questo è leggermente inferiore ai 5 giochi a settimana originariamente riportati. Per vedere se il decadimento è imminente guarda sul lato destro dello schermo delle informazioni della sezione di gioco competitiva. Dopo essere tornato dal decadimento, il giocatore avrà un bonus SR notevole (guadagnerà più SR dalle vittorie di quanto non perda per perdere) finché non tornerà dove si trovava. Mentre è decaduto, l’MMR di un giocatore (e quindi il matchmaking) non cambia. L’orologio di decadimento non si avvia finché il giocatore non esegue le sue partite di piazzamento.
Modificatore di prestazioni
In platino e in basso, i guadagni SR / MMR sono regolati in alto o in basso in base alle prestazioni del giocatore. Questo è un fattore minore. Questo viene fatto basandosi su un confronto numerico di quantità misurabili come elims, morti, assist, danno, ults, ecc. Tra un determinato giocatore e altri giocatori dell’eroe in quell’MMR. Generalmente si presume che le statistiche misurate siano quelle visibili al giocatore, ma che non è mai stata confermata da Blizzard. La maggior parte dei dettagli di questa implementazione sono confusi e non pubblicati (probabilmente per ridurre gli exploit). Questa misura di prestazione è correlata ma non identica ai calcoli “on-fire”. “On-fire" mette a confronto un giocatore con i suoi compagni di squadra, mentre i bonus SR / MMR confrontano un giocatore con altri giocatori che non sono nella partita corrente, ma in una fascia di abilità simile e giocano lo stesso eroe (8). L’effetto del modificatore di prestazioni è generalmente piccolo, ma ci sono rapporti plausibili che inducono le persone a mantenere una percentuale di vincita >55% per mantenere il loro SR. Questa è la parte più controversa (tra molte controversie) del sistema SR. Ci sono due campi, quelli che non vogliono che il loro SR / MMR sia così pesantemente influenzato da quelli nel loro gruppo, e coloro che temono che avere un sistema basato sulle prestazioni farà sì che le persone non giochino gli obiettivi / le condizioni di vittoria e invece vadano caccia di statistiche. Oltre alle persone che vanno a caccia di stat, le persone possono involontariamente essere al rango sbagliato perché la loro buona / cattiva giocata non si riflette nelle loro statistiche.
A partire dalla stagione 8 (gennaio 2018), il modificatore delle prestazioni è stato rimosso per il diamante e sopra. Blizzard ha iniziato a rendersi conto che avere una motivazione diversa dalla vittoria provocava comportamenti ed effetti non ideali. La risposta immediata del forum è stata quella di richiedere questo cambiamento anche per i livelli inferiori. Tuttavia i modificatori di prestazioni aiutano a spostare i nuovi giocatori a cui appartengono molto più velocemente di un sistema di tipo Elo, quindi una valida soluzione sarebbe che il modificatore di prestazioni venga rimosso per i giocatori da Bronzo a Platino dopo che è stato giocato un numero sufficiente di partite competitive. Blizzard può usare i dati per determinare quanto tempo ci vuole per stabilizzare le persone, dato chiave per determinare il numero di partite da giocare prima che il guadagno punti per prestazioni venga ipoteticamente rimosso.
Transizioni di stagione
Le 10 partite di piazzamento dei giocatori rappresentano la migliore stima di MMR di ogni giocatore per scopi di matchmaking. L’SR iniziale di un giocatore sarà generalmente vicino all’SR finale della sua stagione precedente, con un aggiustamento relativamente piccolo basato su quei 10 incontri di piazzamento. Tuttavia, occasionalmente un giocatore avrà un movimento ampio e inesplicabile in entrambe le direzioni.
Grazie ad un’alta quantità di dati raccolti durante le stagioni 6, 7 e 8 (24), è possibile derivare una formula: (SR inziale nuova stagione) = (-180 +/- 24) + (1.006 +/- 0,007) * (SR finale stagione precedente) + (37.3 +/- 2.6) * (Partite di piazzamento vinte)). L’SR iniziale di una nuova stagione ha un errore standard di 181 SR, che implica un intervallo inspiegato di circa 1000 SR.
Ho diversi aneddoti (ma non abbastanza per chiamarli dati) che il decadimento non persiste durante le transizioni di stagione. Cioè, se un giocatore decade da 4000 a 3000 prima della pausa, si piazzerà circa 4000 dopo la pausa stagionale.
Prima della stagione 6 (settembre 2017), all’inizio della stagione, l’SR dei giocatori veniva attribuito al di sotto del loro MMR, e subivano il buff-SR nel corso di 50 partite. Questo faceva sentire i giocatori non contenti dei piazzamenti ed è stato rimosso.
Per inciso, è possibile ricavare il movimento tipico dell’MMR da questi dati. È lecito ritenere che l’SR medio dell’intera comunità corrisponda al MMR medio dell’intera comunità alla fine della stagione. È anche probabile che SR corrisponda a MMR esattamente dopo i posizionamenti. In teoria, i giocatori decaduti per inattività fanno del casino con questo calcolo, ma non sono comuni nei dati e il decadimento probabilmente persiste durante le interruzioni di stagione, quindi non influenza l’analisi qui. Nel complesso, durante i posizionamenti, il movimento di SR e MMR è lo stesso. Con ogni vittoria aggiuntiva (al contrario di una perdita), un giocatore guadagna 37.3 SR / MMR. Questo significa in effetti che un giocatore vincerà 18,7 MMR per una vittoria e perderà 18,7 MMR in perdita. Questo tipico movimento MMR probabilmente continua per tutta la stagione, non solo per i posizionamenti, mentre il movimento SR è più tipicamente 20 - 30. Questo ci conferma che l’MMR si muove più lentamente dell’SR.
Quanto è accurato SR?
Nei forum ci sono generalmente due fazioni rispetto all’SR, coloro che pensano che SR sia essenzialmente fortuna e un valore privo di significato, e coloro che credono che SR sia sostanzialmente corretto. Nessuna di queste fazioni ha l’approccio corretto. La domanda corretta è chiedersi quanto sia accurato l’SR? Chiaramente i top-500 giocatori sono migliori dei low-500 (vedi qualsiasi serie “from bronze to GM”), quindi l’SR non è del tutto casuale, ma quanto è accurato in realtà? Per questa discussione, presumiamo che stiamo parlando di un giocatore che gioca per vincere ogni partita, non condivide il suo account e ha giocato almeno 100 giochi competitivi.
Ci sono molti modi per affrontare questa domanda. Uno è quello di avviare un account completamente nuovo, e quindi giocare 100 giochi sul nuovo account e vedere come si comporta rispetto a quello vecchio. Questo dimostra che SR può variare di 1000 SR in casi estremi e 500 in casi normali. Ci sono prove che gli esperimenti di reroll mostrano una minore varianza ai ranghi più alti probabilmente perché ci sono meno variabili casuali, come trolls, leavers e throwers.
Un altro esperimento che possiamo fare è guardare come cambia l’SR tra le stagioni. Anche se l’SR è generalmente circa il valore della stagione precedente, vi è all’incirca una gamma di 1000 SR (in casi estremi) che non può essere spiegata dal record di fine stagione e piazzamenti precedenti (vedere la sezione precedente). Indipendentemente da dove proviene, ciò implica che l’SR non sia in effetti particolarmente accurato.
Nella stagione 8 in particolare sono stati registrati moltissimi casi di giocatori piazzati a valori estremamente più bassi del rank finale raggiunto nella stagione precedente.
Unico punto in comune tra questi giocatori è l’esiguo numero di partite competitive disputate durante la stagione precedente.
Successivamente, ogni giocatore può vedere come cambia il suo SR durante una stagione. Qui una gamma di 500 punti di differenza è completamente normale.
Inoltre, se un account ha bisogno di una percentuale di vincita del 55% per mantenere SR, e se la % di vincita cambia lentamente con il rango, allora si prevede che questa sarà un’ulteriore fonte di errore significativo in SR.
Se un giocatore diventa notevolmente migliore, può richiedere molto tempo per ottenere il rango corretto. Se un giocatore mantiene una percentuale di vincita del 55%, salirà approssimativamente 220 SR / MMR ogni 100 partite. Poiché ci sono dodici giocatori in una partita, il contributo di un giocatore (e la capacità di portare la partita) è limitato a meno che non stia giocando a un livello di abilità molto diverso, quindi una percentuale di vincita del 55% per un giocatore che è moderatamente sotto-valutato deve essere previsto.
Metti tutto questo insieme e possiamo affermare che un SR attivo e motivato del giocatore è accurato a +/- 250 SR in circostanze normali e +/- 500 SR in casi estremi. Naturalmente, i nuovi giocatori o giocatori che interrompono attivamente il sistema possono avere valori discostanti di molto di più.
Miti popolari
Costretto a 50/50
C’è una vecchia e persistente teoria del complotto che gli algoritmi di Blizzard costringono i giocatori ad avere un tasso di vittoria del 50% con mezzi nefasti (se un giocatore ottiene molte vittorie consecutive, giocatori molto deboli vengono messi nella sua squadra per farlo perdere). Questo è stato contraddetto da Blizzard, ed è contraddetto dai fatti, non sarebbe possibile scalare la classifica ma che ci crediate o meno migliaia di giocatori lo fanno ogni stagione, e comunque sia sarebbe un progetto orribile e difficile da attuare. La verità è molto più semplice. Se un giocatore vince più di quanto perde, il suo SR / MMR sale. Mentre sale, viene messo contro avversari più forti (e con alleati più forti), il che aumenta le probabilità che perderà (se lui mediamente risulta più debole). Una volta in equilibrio, la persona media che affronta (ed è alleata con) è al suo livello di abilità, e l’unico modo per salire è diventare un giocatore migliore. I modelli di vittoria / sconfitta e le modalità di scalata sono pienamente coerenti (in senso matematico) con il sistema descritto da Blizzard e non sono coerenti con un sistema in cui Blizzard forza vittorie e perdite.
L’MMR è determinato dalla prestazione statistica
L’idea qui è che l’MMR di un giocatore è in realtà un riassunto delle loro prestazioni statistiche, e che poiché SR insegue MMR, l’SR di un giocatore è fondamentalmente determinato dalle sue prestazioni statistiche. Se ciò fosse vero, il rendimento statistico sarebbe di gran lunga il contributo più importante alla SR. Questo è contraddetto da Blizzard e dalla maggior parte dei giocatori che hanno una percentuale di vittoria di circa il 50% (se la performance statistica è fosse così rilevante, gli inseguitori di statistiche avrebbero SR molto più alto rispetto ai giocatori di squadra, ad esempio).
Matchmaking spinge verso una percentuale di vittoria del 50% utilizzando criteri non corretti
La percentuale di vittoria è di dominio pubblico. Ad esempio, un giocatore con percentuale di vittoria del 75% verrebbe abbinato, secondo questa leggenda metropolitana, a un giocatore con percentuale di vittoria del 25% (nella stessa squadra). Queste teorie hanno in genere alcune cose in comune:
- Blizzard non le ha mai confermate (e talvolta le ha negate).
- Porterebbero ad un matchmaking ovviamente rotto.
- I loro sostenitori non hanno mai dati solidi a sostegno.
- Di solito non sono compatibili con le affermazioni di Blizzard: “Tutto il sistema, quando si tratta di abbinare giocatori sulla base delle abilità, cerca di unirvi con persone aventi un numero simile”, e “Usiamo l’MMR per matchmaking, non l’SR”.
Il presupposto per queste teorie è che Blizzard ha indicato che desiderano e sono felici con una percentuale di vittoria del 50%. Tuttavia, ci sono molti modi per raggiungere una percentuale di vittoria del 50% e modi migliori rispetto alle teorie a cui questi scrittori del forum attribuiscono. Nello specifico, una percentuale di vittoria del 50% può essere ottenuta usando una procedura simile a quella descritta da Blizzard: quando un giocatore vince le partite, viene piazzato con e contro i giocatori più forti. Man mano che perde le partite, viene piazzato con e contro i giocatori più deboli. Con il tempo, il suo tasso di vittoria convergerà al 50%, con qualche oscillazione casuale intorno al 50%. Se migliora (rispetto al resto della community), la sua percentuale di vincita aumenterà per un po 'fino a quando, aumentando il livello delle partite, non troverà il suo nuovo livello.
Punti aggiuntivi a seguito di Win-streak / Lose-streak
Prima di aprile 2017 c’era un sostanziale bonus al SR dopo aver vinto molte partite di fila (circa 4 o più), scalando fino a 150 SR per una vittoria. Per mantenere l’equilibrio, le penalità esistevano anche se un giocatore perdeva molte partite di fila. Ciò è stato rimosso perché portava le persone fortunate / sfortunate a gettarsi lontano dal loro vero rank.
Penalità per abbandono
Ogni volta che un giocatore lascia partite competitive in qualsiasi momento prima della schermata Vittoria / Sconfitta, riceverà una penalità di 50 SR. Non è noto se abbandonare penalizzi anche l’MMR dei giocatori. Inoltre, un giocatore che abbandona ripetutamente le partite riceverà sanzioni sempre più grandi, nello specifico:
x1=10 minuti e -50 SR
x2=30 minuti e -50 SR
x3=2 ore e -50 SR
x4=8 ore e -50 SR
x5=24 ore e -50 SR
x6=Season Ban (non riceverà il premio alla fine della stagione né icone/spray).
Il ban di stagione non può essere annullato. La ragione o il motivo di partenza è irrilevante. Se un giocatore gioca molte partite senza andarsene, la penalità di partenza si azzera verso il basso. La regola generale è che se i ban sono tra le 8 e 24 ore, un ban di stagione è imminente. Se un giocatore riceve tre ban stagionali, è probabile ma non garantito un divieto permanente. I ban stagionali non devono essere per forza consecutivi per concorrere ad un ban permanente.
Raven