Там не пять скелетов, а семь + голем. В итоге 20% . На большом парагоне не обязательна.
Парты в этом билде бесполезны. Их просто нечем запускать.
Зелёный камень “Пп” тоже не поможет, он замедляет, а не оглушает.
Да, я прекрасно помню этот момент, когда близзы задолбались с уклонением и выкатили блюпост, что ну его нафик - оно теперь броня.
Годится - но имхо только как костыль для изначально достаточно кривой механики D3. Дело в том, что в третьей части перепутана сама роль мейнстата - и предложение выше это никоим разом не устраняет. Кто не хочет читать длинную историю - переходите сразу к “смыслу мейнстатов”, плиз.
Предыстория...
Сначала дисклаймер: я действительно знаком с D1 ещё до её выхода. Как сейчас помню, ехал утром в трамвае на практику в институте и читал журнал, в котором её только анонсировали. Я тогда перечитал все доступные материалы по прокачке в ролевых играх (напомню, интернетов ещё не было). Поэтому ниженаписанное всё оттуда - в смысле, не сам придумал!
Откуда возникла идея фарма...
Подумайте: на дворе дремучий 1990+ какой-то год и у вас ещё нет никакой D3. Нет ещё ни D2, ни даже D1. Зато есть идея про игру с экспой.
Ваш персонаж просто убивает монстров и тупо получает левел-ап. Надо как-то разнообразить этот процесс.
Первая идея: создаём локацию и ставим на ней зомби, у которого одна единица хп. Персонажу даём палку с дамагом в одну единицу урона. Стукнув этого зомби, персонаж его “убьёт” и получит одну единицу экспы, после чего сразу получает левел-ап и идёт на вторую локацию.
На втором уровне просто умножаем все числа на три. Это сделано для того, чтобы игрок “не объехал” первого замби на первой локе. То есть он может пойти убивать зомби на втором уровне, но с палкой, у которого дамаг “один”, ему придётся бить его уже три раза. А на третьем уровне третьего зомби девять раз. А на пятом уже 81 и зомби станет “деревянный”.
Если эта идея понятна, то перейдём ко второй. Урон игрока надо как-то увеличивать. Для этого из первого зомби падает новая палка. Вопрос: какой у неё должен быть дамаг, если у самой первой палки дамаг ровно один?
А дамаг делается с разбросом: из зомби уровня N падает палка уровня от (N минус три) до (N плюс два). Получается хитрая идея: игрок не может сразу взять палку на уровень выше, чем у него: придётся фармить.
Заодно сразу возникает идея сундука: там просто лежали предметы “на вырост”.
Откуда произошла идея прокачки...
Автолевелинг - это как-то не круто. Сделаем так: получив левел-ап, игрок получает очко прогресса вместо уровня. А чтобы заставить поломать голову над прокачкой, дадим не одно очко, а сразу пять - но заставим вкладывать в три разные ветки прокачки.
Пять нацело на три не делится и игроку придётся выбирать, куда вкладывать очки. Тут как раз возникает идея разделения на силу, ловкость, инту. Потом к ним добавилась ещё живучесть.
Смысл мейнстатов...
Дело в том, что любые параметры в ролевых играх имеют смысл: на то игры и ролевые. Диабла не исключение. Если вводить всё отбалды (например, как шарики лечения в D3) то теряется атмосфера игры, что очень-очень плохо.
Поэтому просто достижение второго уровня ещё не давало возможности взять в руки палку второго уровня. У милишных пушек был вес (который требовал силу), для обращения с луками нужна определённая ловкость, а чтобы изучить книги с заклинаниями, надо иметь интеллект.
Вот теперь понятно, что мы делаем:
- Мобы-палка-бить копит экспу
- На каждый левел её нужно каждый раз в три раза больше
- Набрав левел, получаем 5 очков развития мейнстатов
- Очки вкладываются в три ветки развития + живучесть
Получается, чтобы сделать милишного дамагера, нужно вкладывать всё в силу, лучника - в ловкость, тряпочника - в инту, а танка - в живучесть. Ну или какого-то комбо-перса для соло игры, который удобно пройдёт игру, но рекордов уже не сделает. Потому что если тупо вкладывать всё равномерно, то один очок останется лишний, что заставляет выбрать ветку развития в любом случае.
Логично, правда?
А знаете, что в этой схеме самое прикольное? То, что шеститысячный парагон просто не нужен, потому что никакого овер-бафа он не даёт! В итоге нет такого огромного разброса между топами и остальными игроками: всё решают руки, а не боты.
А теперь о том, что не так с мейнстатами в D3. Дело в том, что в ней вложенная сила сразу даёт и дамаг и броню, что просто-напросто ломает всю идею фарма.
Ведь по ролевой идее, требовалось вложить силу для подъёма палки определённого веса и только с неё получить ап урона. А как это рассчитывается в D3 - игроку не очевидно (просто так в уме уже не посчитаешь), а потому теряется смысл ролевого прогресса, в котором надо было думать. Поэтому в D3 на эндгейме и остаётся только тупой парагоноdr04.
Но D3 сейчас уже просто так не исправишь: эта ошибка в ней допущена с самого начала, а из неё уже пошла вся остальная костыльная кривизна с уклонением и тираэлями.
И тут мы приходим к тому, что собственно, произошло...
Китайцам, похоже, просто пофиг на ролёвки. У них в игре про космические корабли нормально катать эльфийку на динозавре, одетую в шлем Дарта Вейдера, поверх которого напялена шляпа Клинта Иствуда. Причём в шляпе должны быть дырки, потому что шлем с рогами (кто не узнал мемпу из D3 ?). Поэтому там все сосредоточены на гринде чиселок. Осталось только напомнить, кто в D3 главный несменный гейм-дизайнер с самого начала и до сих пор? Вооот.
Ну дык. А теперь всё гораздо хуже и в итоге интеллектуалы собирают чужой стат только для того чтобы не ваншотали (и потому что камешков на броню не завезли, хотя завезли камешки на чужой main для других классов - брюлики). Такой маразм.
Вот я и предлагал добавить камень на броню из расчёта 10x интовикам. Тогда все будут в одинаковых условиях. Причём работы минимум. Наложить новый цвет на существующие модельки и добавить одну строчку в таблицу.
Угу, а также подготовить еще как минимум 3 ячейки в сундуке для хранения нового типа камней (эм, я тут видел чей-то сундук - там была пачка паков камней по лимиту в каждом), а также запилить Попрыгушке дополнительную эссенцию на реролл этого типа камней в другие типы.
Плюс к этому - подумать на ролл какой бижи их прикрутить дабы сливать.
И всё лишь для того чтобы сохранить маразм с 3-мя статами, которые у всех (кроме интеллектулов) отображаются как:
74
дофига
74
Ну это всё-же проще, чем переделывать механику заново.
Не понял, о каких сложностях и переделке механики идёт речь. При старте RoS не было никаких проблем распространить “механику” силовиков на ловкачей.
Сейчас же:
- тупо выпиливаем 2 стата (ну или просто скрываем), остаётся один со всей своей механикой (сила, которой сейчас идентична ловкость, - хз какая это ловкость, если она даёт усиление урона и защиты; аналогично интеллект даёт то же самое, только за счёт сопра, а не брони); на всём новом шмоте вместо выбора сила/ловкость/интеллект остаётся просто сила;
- корректируем бонусы убираемых камней, перенося полезное из них на оставшиеся (заменяя их бонусы), - механика всё та же, просто на других камнях; также выпиливаем (скрываем) 2 лишних рецепта Попрыгушки;
- преобразуем везде на имеющемся у народа шмоте main в силу, также преобразуем камни (сливая их в 3 оставшиеся градации камней), и - при желании - статы на шмоте интеллектуалов (ну там, броню в full-сопр и живучесть, т.к. броня силовику не впилась от слова совсем, - у него и так 20к+ брони); такие преобразования разрабами уже делались (при старте того же RoS), не проблема; к тому же, это разово делается.
Ну и всё. Какие проблемы?
P.S.: еще более простой вариант - интеллект даёт свой бонус для брони, а не для сопротивлений. Имеем всё то же, но плюс уже откровенный дебилизм, т.к. все 3 main-а будут давать абсолютно одно и то же.
Нет, все будут в одинаковых условиях когда с вещей уберут идиотское ограничение на невозможность ролла олрезов если на шмотке прокнул единичный резист во вторичках. Я не знаю откуда пошло это дебильное ограничение, но из за него я распылил на серу уже почти два десятка неплохих древних вещей только в этом сезоне, потому что без олрезов вещь сера.
А интовикам на это пофигу, они свою броню всегда могут накрутить, так что не стоит прибедняться.
Интеллектуалы не могут вставить брюлики в шмот (точнее говоря, могут, но они им куда менее полезны, чем силовикам / ловкачам), поэтому вынуждены донабирать силу / ловкость на шмоте для компенсации недостатка стойкости из-за недостатка брони.
Оттуда же, откуда невозможно заиметь одновременно LPH и LPK на шмотке.
И да: давным-давно уже предлагалось сделать возможность ролла одного вторичного стата (в довесок к одному первичному) у гадалки, но воз и ныне там. А такое многим бы пригодилось, и не только для убирания отдельных сопротивлений. Вот монкам, к примеру, лучше чтобы был везде отдельный физ-сопр во вторичках. Аналогично - любому, кто использует синий самоцвет на сопр (не на софте, естественно). Ну и DH для Порока сроллить концентрацию на некоторых шмотках тоже было бы неплохо.
Как вариант: возможность ролла одного вторичного на древнем шмоте и … ага, мечтаем-с … возможность реролла ВСЕХ статов на красной шмотке.
Переделка камней повлияет на все билды всех классов. Скорее конкретно некрам нарисуют наручи, как у хантеров, со скипом добавочных 50% - или как варам, со всеми рунами чего-нибудь.
Ну это и есть следствие той изначальной ошибки с разделением на классы… <cencored.>
Вот - да!, но сдаётся мне, что Диабла 4 быстрее выйдет…
Деда жжёт. По поводу DH. Я, конечно, всегда играю тётками (исключение сделал только для барби - такую тётку ну на фиг), но DH-male - это однозначно “что-то”.
Учитывая традиции Метелицы, весь старый шмот придётся отправить фтопку, в смысле кузнецу на разборку. А новый выбивать по новой. Народ собравший билды с примальными шмотками и затративший на это сотни jopo-часов будет просто в восторге.
А учитывая, что даже простое ТО метелица неспособна провести без глюков, то такая глобальная переделка привёт Д3 к краху.
Пожалуй действительно самый простой способ. Но придётся возможно переделывать некоторые пассивки под новую реальность. Ну и совсем потеряется RPG cоставляющая.
Они уже как-то преобразовывали ингредиенты и что-то там еще - так что опыт есть. Поэтому заменить везде main в силу и крутануть камни - не проблема.
Циферки на сетах ведь могут крутить без проблем, причём шмот не отправляется в топку. Смена main-а - из той же серии.
Другое дело, что с авто-преобразованием брони на шмоте интеллектуалов (в живучесть или сопр) может возникнуть косячок (эм, PTR на что? экспортнул профиль, зашёл, глянул и - если нужно - отписал про очередной баг на тех-форуме).
Меня постоянно убеждают в том, что есть сезоны (где всё с нуля), а НС никому не впился, так что не вижу вообще никаких проблем.
Про красные тоже вечно говорят о том, как их “халявно” получить и что они “не нужны”.
Ну и шмот разрабы тоже крутят, поэтому любая шмотка (кроме сетов) может в любой момент превратиться в хлам.
Возможно, но нужно смотреть. У колдуна вон есть активные умения на броню, но там процент и такое добро будет работать абсолютно одинаково вне зависимости от main-a и что он даёт (броню или сопр).
Её как бы и не было изначально. Вон Декард выше всё грамотно описал. Ну а со стартом RoS и выпилом ловкости (защита посредством уклонения, которая не работала на тех же аффиксах элиты) она исчезла напрочь, т.к. сила / ловкость / интеллект дают одно и то же - усиление исходящего и снижение входящего урона (за счёт брони или сопра).