А какой смысл в Хайлендер колодах?

Сначала близы дают отличные карты для Хайлендер механики но убирают парового уборщика :person_shrugging:.
Если вы видели обновленных чума ДК без добычи то знаете что до 6 хода там будет уже 6-12 минимум.
Сам матчап напоминает фриз маг и контроль вар то есть мертвый на 99%.
Помимо уборщика была какая то карта что уничтожала джейдов , хоть она и дорогая но хоть что-то то. А так мой любимый щуппловар идёт на помойку , щас он юзлесс.

А при чем тут твой вар к хайлендер-декам в целом? До аддона у меня отлично играл хай-пал. Будет какой-нибудь ребаланс - еще что-то появится.

Кол-во чумных карт не поменялось. Разница может быть только с ренаталом, из-за которого эти карты не заходили.

Она только не играла в стандарте всё равно.

Очередной абуз 10 урона в лицо за 1 ману :slight_smile:

Чумной ДК точно также отлетает от многих других колод, уже большая часть сидит на рейнбоу сборке, где чума максимум в лице хелы, которая не ломает рено-колоды.

На платине 3 из 4 ДК на фул чуме.
Причем по моим прикидкам ДК это 50% всех дек что мне попадаются.

Сдаётся мне это искажение восприятия - было бы неплохо офф статы, а не просто - сел на хайлендра и запоминаю только чумного. Пока что по КД вижу как кидаются десяткой или до этого ставят девку 3/3/3 под три руны.
Как вариант - кто-то таскает часть чумных карт, которые умещаются в одну руну, то есть чисто хела и 3 урона. Хела и выстрел даёт гарантию отключить хайлендера.

Вообще то поменялось , вместо сокровищ кладут карты раскопка пушки/ карту за 2 маны , область на резурект и хрип соседним существам.
Я как тот кто наиграл 50+ игр на щупловаре могу смело заявить щас он неиграбелен.

Самое смешное в этой теме- что лок , прист , маг намного быстрее приходят к своему винкону чем какой то там хай вар. :rofl: Но в неиграбельности виноват почему то ДК. :slightly_frowning_face:

Не без труда, но взял легенду в марте на хайлендер ханте. С дк проблематично, но вполне можно затащить, если не тянуть с Рено и Тельдарином. В целом я согласен с тобой, хайлендер колоды сделаны для галочки и хотелось бы более глубокой проработки синергии, но и дк не на пустом месте возникли, а как противодействие Рено, который камбечит любой матч.

Этот бред не работает в 99% случаев на чуму, он нужен под реску. И уж тем более никак не влияет на то, чтобы обломать бранна на 6-й ход.

Ну и конечно эти карты сейчас просто слива лиловая против агрессивного ДХ. Против хайленда достаточно замешать 4 карты чумы и надеяться на хелу/что хайлендер не достанет дублёвую чумку из колоды, что случается крайне редко.

Ой ну значит мне повезло )
Жук 11 раскопка карты за две маны + пушка на первый ход , на 2 ход выстрел или квалдир или отбить, на 3 ход раскопка пушки а там чумная уже 2 4, даже без хелии на 6 ход намешано до 10 карт чумы уже и это автолуз ,а если через колесо то там сразу идёт замешка 4-6 карт , но локу проще там симфония идёт + зиля.

Дак всё равно не поменялось. Область и копия хрипа никак не применяется.

Эм, а зачем ты за хайлендер вара вдруг убиваешь квалдиров? Сам ДК их может убить только чумным выстрелом, но это опять же всё как раньше.
То что с жука можно что-то накопать, дак и раньше было (и есть) 1001 способ чего-то чумное накопать.
С добычи сокровищ точно также можно было получить карту за 2 маны.

Область никак не влияет в этом случае, максимум через копию хрипа можно замешать 2 чумы на 3 ход или 4 на 6-й ход без помощи соперника.

По итогу ты сам чистишь противнику стол, выдавая трупы и активируя хрипы на чуму. Если ты знаешь что с заблоченным бранном будет авто-луз то не лучше ли пытаться затерпеть до его выхода, не давая противнику возможность самоубиться квалдирами?