На ваших глазах мы создадим сентябрьскую ежемесячную рубашку, пройдя от начальных эскизов до финального дизайна!
Я бы глянул на создание багов в прямом эфире. Типа, делаешь крутую фичу “перемещение колод”, а на выходе ломаешь заход в игру, магазин, обновление голды.
Не баг, а фича
Ссылка в статье тоже не баг, а фича https://imgur.com/r54Ax6i
код. Чтобы что то добавить в игру,надо менять код. И во время смены кода случаются ошибки.
кто бы сомневался, что это мыльное убожество рисуется от руки
А разве рисовать на графическом планшете не удобнее, чем на мониторе?
Я думаю что исходная версия выглядит потрясающе. Не забывай, что ради оптимизации им приходится многим жертвовать. Например понижать качество картинки.
Ну… У всех по разному.
Очень странное заявление. А чем еще? Мышкой? Ногами? Нейросетью? Даже скульптинг профессиональных 3D-моделей аналогично делается стилусом по планшету.
Этот монитор - разновидность планшета. Удобство относительно, качество не измениться, нужно будет только привыкнуть. Проблемы неудобства характерны для дешового бюджетного сегмента рынка, будет небольшая задержка относительно отображения движений стилуса.
это занятно посмотреть. Может в будущем покажут обсуждение в прямом эфире баланса предстоящих нерфов.
Команда: Бен, патчеса надо нерф.
Бен: ХАХАХАХАХА
И пофиг что его уже нет в хс… Бен с нами навсегда:(
Стрим уже сегодня.
Часть 1: начальный этап
- Дата и время: 18 мая с 23:00 МСК до 01:00 МСК
- Содержание: мы начнем с поиска идей и создания первичных эскизов, основываясь на 3 потенциальных вариантах новой рубашки. К концу трансляции мы выберем вариант, который посчитаем лучшим.
Если бы рисовали портрет нового героя, и можно было бы всем сообществом его выбрать-было бы оч круто. Но это тоже ничего, на безрыбье…как говориться)
Думаю это первый опыт (рубашку все же легче чем героя создать), хотят посмотреть на реакцию и уже решить — продолжать или нет.
Кто-нибудь написал бы про героя на чернокнижника в лице Кел’тузада и началось бы.(да, я знаю что он не подходит под класс, но у нас тут Сильвана охотник и сам хс не канон).Это мои мысли , но я думаю многие были б рады поиграть им.
С натяжкой подходит. Как молодой на роль мага, а в облике лича он изучил Книгу Медива, благодаря которей очень много узнал о демонах и призыве. Т.е. в теоретической части подкован. В конце концов он призвал Архимонда и его демонов в Даларан - достижение для чернокнижника.
Более того классовые регалии Тир 9 в честь именитых персонажей своего класса были на чернокнижника под ГулДана (Орда) и КелТузада (Альянс)
https://ru.wowhead.com/item-set=-139/триумфальные-регалии-келтузада
https://ru.wowhead.com/item-set=-176/триумфальные-регалии-гулдана
По канону охотник и всегда им была. Кстати регалии на охотника аналогично Аллерия (Альянс) и Сильвана (Орда).
Ну шо, погнали.) 20 символов
До сих пор не понимаю, почему люди считают, что с превращением в баньши она перестала быть охотницей
Для тех, кто пропустил — запись первой части:
Рекап высказываний, перевел с outofcards
Дизайн рубашек
- Это первая рубашка, дизайн которей Luke Mancini сделает для игры
- В центре рубашке обязательно должна быть фирменная завитушка (завихрение) Hearhstone (c эмблемы игры), но обрамление в виде розы ветров не обязательно
- На углах всегда 2 больших развертки и два малых 2 закругленных угла
- Дизайн должен быть симметричным
- Они хотят чтобы рубашки ощущались объемно, а не как лист бумаги
- Концепт рубашки обычно занимает пару дней
- Работа над рубашкой от начала до конца занимет около 2х недель. Это зависит от совокупности других обязанностей/работы художника помимо самой рубашки.
- Инструменты для симметрии в Photoshop очень сильно помогают в работе над рубашкой. Спасибо, Adobe, что его добавили!
- 3D-художник занимается моделированием рубашки на основе 2D концепта.
- Текстуры создаются в фотошопе, и шейдеры будут использовать несколько текстурных масок для каждого из различных эффектов.
- Модель рубашки может быть разбита на несколько частей, чтобы применять на них различные эффекты.
- Ранний переход к покрасу может помочь проработать детали компазиции.
Art Tech
- Большенство золотых анимаций сделаны через flow maps - берется плоская текстура, которую можно анимировать посредством UV distortion (что-то вроде размазывания).
- Магические эффекты на рубашках используют маску RGBA (текстура с 4 альфа-слоями) с пользовательскими текстурами для создания эффектов.
- Большинство вещей в игре используют одни и те же ресурсы на всех платформах.
- Часть текстур уменьшаются на некоторых устройствах, или параметры качества могут быть скорректированы с учетом производительности. (Разумеется часть элементов пользовательского интерфейса меняется на мобильных).
- Они всегда учитывают как будут выглядеть ассеты как на десткопе, так и на мобильных устройствах.
- Жреческое лечение “gold buff” самый используемый визуальных эффект в игре. Сейчас он используется не менее 137 раз.
Художественная команда Hearthstone’а
- Они не очень часто используют векторные программы, предпочтение отдается растровым.
- Логотипы и типографика выполняются в векторных программах, но это очень маленький объем работы. Другая команда в Blizzard работает над большей частью этого.
- Для многих работ используется Unity
- Maya используется для некоторых 3D-объектов, но члены команды могут использовать любую 3D-среду, где им удобнее работать.
- Большая часть команды пользуются девайсами Wacom Cintiq (интерактивный перьевой дисплей). Но по предпочтениям, другие могут пользваться обычными графическими планшетами Wacom.
- VFX (художник по спецэффектам) делает анимацию для игры. Анимации легендарных карт, анимация откриытия комплектов, золотые анимации и заклинания - пример их работы.
- Команда по 2D работает над большинством концептов, гайдам по стилю и изобржениям для карт.
- Команда 3D моделирует игровые поля, интерактивные объекты и эффекты рубашек.
More on Hearthstone Art
- Хадиджа говорит, что есть еще несколько забавных произведений искусства, которые были сделаны во время проекта Boomsday Project, которые еще не использовались. Хотя некоторые арты позже нашли свое моесто.
- Каждое дополнение имеет свой гайд по стилю. Это гарантирует, что изображения, которое приходят от всех внешних художников-оутсорсеров, будет хорошо сочетаться друг с другом в рамках дополнения.
- Команда FX (по спецэффектам) работает над добавлением легендарных классических анимаций карт, когда у них есть дополнительное время. Они в большом восторге, когда у них есть время поработать над ними.
О Luke Mancini
- Его любимая рубашка Dark Wanderer (“Секретный уровень” в локализации) из потасовки в честь Diablo.
- Почти 100% работы он делает в Photoshop. Иногда ему нужно использовать Unity, но не слишком часто.
- Люк попал в Blizzard благодаря созданию множества фан-артов.
- В игры от Blizzard он начал играть со StarCraft’а.
- Он не был доволен тем, как мало информации появилось о StarCraft 2, когда она была впервые анонсирована. Он начал создавать множество фан-артов по игре, рисуя, что он ожидает получить.
- Люк был замечен командой StarCraft через его фан-арт, и ему было предложено подать заявку на концептуального художника в другую команду. К сожалению, он не получил ответ.
- Несколько месяцев спустя Люку позвонили из команды StarCraft 2, и они позвали его на собеседование и выдали художественный тест, чтобы присоединиться к их команде.
- Продолжать создавать фан-арт и показывать свою страсть к нему может быть весьма полезным.
- Одной из самых сложных вещей, которые он сделал для Hearthstone, было создание Scaled Nightmare (Чещуйчатый кошмар). Это было очень весело, но прошло времени и перерисовок арта, чтобы получить то, что первоначально ожидалось.
- Он отвечал за всех нейтральных животных (critters), которых можно найти в StarCraft 2.
- Пока Люк был в командах StarCraft и Heroes of the Storm, он работал над артами Hearthstone вне рабочее время. Он также сделал несколько иллюстраций для WoW TCG.
О Hadidjah Chamberlain
- Сначала работала техническим художником - мост между кодингом и артом.
- До работы в Blizzard, она были художником по окружающей среде, занимающимся построением уровней.
- На старой работе она создавала эффекты для разрушаемых объектов
- Члены команды по эффектам научили ее создавать базовые эффекты, благодаря чему ей было очень весело создвать их, знание очень помогли в будущем.
- Изучение онлайн туториалов - вот что повлеяло на решение Hadidjah перейти от разботы технического художника к художнику по эффектам.
- Она поработала в других студиях до Blizzard, улучшая свое портфолио.
- После просмотра разговоров художников про Hearthstone, Хадиджа подумала, что стиль действительно классный и влюбился в игру, а затем отправила резюме, как только открылась вакансия художника по эффектам.
Сегодня смотрим вторую часть.
Часть 2: проработка дизайна
- Дата и время: 20 мая с 23:00 МСК до 01:00 МСК
- Содержание: мы приступим к созданию дизайна новой рубашки, работая с цветом и четкими контурами.