Демонстрация создания рубашек карт в прямом эфире начнется 18 мая!

Демонстрация создания рубашек карт в прямом эфире начнется 18 мая!

На ваших глазах мы создадим сентябрьскую ежемесячную рубашку, пройдя от начальных эскизов до финального дизайна!

Просмотреть всю статью

2 лайка

Я бы глянул на создание багов в прямом эфире. Типа, делаешь крутую фичу “перемещение колод”, а на выходе ломаешь заход в игру, магазин, обновление голды.

16 лайков

Не баг, а фича :sunglasses:

Ссылка в статье тоже не баг, а фича https://imgur.com/r54Ax6i

Лайков: 1

код. Чтобы что то добавить в игру,надо менять код. И во время смены кода случаются ошибки.

кто бы сомневался, что это мыльное убожество рисуется от руки

Лайков: 1

А разве рисовать на графическом планшете не удобнее, чем на мониторе?

Я думаю что исходная версия выглядит потрясающе. Не забывай, что ради оптимизации им приходится многим жертвовать. Например понижать качество картинки.

Ну… У всех по разному.

Лайков: 1

Очень странное заявление. А чем еще? Мышкой? Ногами? Нейросетью? Даже скульптинг профессиональных 3D-моделей аналогично делается стилусом по планшету.

Этот монитор - разновидность планшета. Удобство относительно, качество не измениться, нужно будет только привыкнуть. Проблемы неудобства характерны для дешового бюджетного сегмента рынка, будет небольшая задержка относительно отображения движений стилуса.

Лайков: 1

это занятно посмотреть. Может в будущем покажут обсуждение в прямом эфире баланса предстоящих нерфов.

Команда: Бен, патчеса надо нерф.
Бен: ХАХАХАХАХА

И пофиг что его уже нет в хс… Бен с нами навсегда:(

2 лайка

Стрим уже сегодня.

Часть 1: начальный этап

  • Дата и время: 18 мая с 23:00 МСК до 01:00 МСК
  • Содержание: мы начнем с поиска идей и создания первичных эскизов, основываясь на 3 потенциальных вариантах новой рубашки. К концу трансляции мы выберем вариант, который посчитаем лучшим.

2 лайка

Если бы рисовали портрет нового героя, и можно было бы всем сообществом его выбрать-было бы оч круто. Но это тоже ничего, на безрыбье…как говориться)

Думаю это первый опыт (рубашку все же легче чем героя создать), хотят посмотреть на реакцию и уже решить — продолжать или нет.

Кто-нибудь написал бы про героя на чернокнижника в лице Кел’тузада и началось бы.(да, я знаю что он не подходит под класс, но у нас тут Сильвана охотник и сам хс не канон).Это мои мысли , но я думаю многие были б рады поиграть им.

С натяжкой подходит. Как молодой на роль мага, а в облике лича он изучил Книгу Медива, благодаря которей очень много узнал о демонах и призыве. Т.е. в теоретической части подкован. В конце концов он призвал Архимонда и его демонов в Даларан - достижение для чернокнижника.
Более того классовые регалии Тир 9 в честь именитых персонажей своего класса были на чернокнижника под ГулДана (Орда) и КелТузада (Альянс)
https://ru.wowhead.com/item-set=-139/триумфальные-регалии-келтузада
https://ru.wowhead.com/item-set=-176/триумфальные-регалии-гулдана

По канону охотник и всегда им была. Кстати регалии на охотника аналогично Аллерия (Альянс) и Сильвана (Орда).

Ну шо, погнали.) 20 символов

Лайков: 1

До сих пор не понимаю, почему люди считают, что с превращением в баньши она перестала быть охотницей

Лайков: 1

Для тех, кто пропустил — запись первой части:

Лайков: 1

Рекап высказываний, перевел с outofcards

Дизайн рубашек

  • Это первая рубашка, дизайн которей Luke Mancini сделает для игры
  • В центре рубашке обязательно должна быть фирменная завитушка (завихрение) Hearhstone (c эмблемы игры), но обрамление в виде розы ветров не обязательно
  • На углах всегда 2 больших развертки и два малых 2 закругленных угла
  • Дизайн должен быть симметричным
  • Они хотят чтобы рубашки ощущались объемно, а не как лист бумаги
  • Концепт рубашки обычно занимает пару дней
  • Работа над рубашкой от начала до конца занимет около 2х недель. Это зависит от совокупности других обязанностей/работы художника помимо самой рубашки.
  • Инструменты для симметрии в Photoshop очень сильно помогают в работе над рубашкой. Спасибо, Adobe, что его добавили!
  • 3D-художник занимается моделированием рубашки на основе 2D концепта.
  • Текстуры создаются в фотошопе, и шейдеры будут использовать несколько текстурных масок для каждого из различных эффектов.
  • Модель рубашки может быть разбита на несколько частей, чтобы применять на них различные эффекты.
  • Ранний переход к покрасу может помочь проработать детали компазиции.

Art Tech

  • Большенство золотых анимаций сделаны через flow maps - берется плоская текстура, которую можно анимировать посредством UV distortion (что-то вроде размазывания).
  • Магические эффекты на рубашках используют маску RGBA (текстура с 4 альфа-слоями) с пользовательскими текстурами для создания эффектов.
  • Большинство вещей в игре используют одни и те же ресурсы на всех платформах.
  • Часть текстур уменьшаются на некоторых устройствах, или параметры качества могут быть скорректированы с учетом производительности. (Разумеется часть элементов пользовательского интерфейса меняется на мобильных).
  • Они всегда учитывают как будут выглядеть ассеты как на десткопе, так и на мобильных устройствах.
  • Жреческое лечение “gold buff” самый используемый визуальных эффект в игре. Сейчас он используется не менее 137 раз.

Художественная команда Hearthstone’а

  • Они не очень часто используют векторные программы, предпочтение отдается растровым.
  • Логотипы и типографика выполняются в векторных программах, но это очень маленький объем работы. Другая команда в Blizzard работает над большей частью этого.
  • Для многих работ используется Unity
  • Maya используется для некоторых 3D-объектов, но члены команды могут использовать любую 3D-среду, где им удобнее работать.
  • Большая часть команды пользуются девайсами Wacom Cintiq (интерактивный перьевой дисплей). Но по предпочтениям, другие могут пользваться обычными графическими планшетами Wacom.
  • VFX (художник по спецэффектам) делает анимацию для игры. Анимации легендарных карт, анимация откриытия комплектов, золотые анимации и заклинания - пример их работы.
  • Команда по 2D работает над большинством концептов, гайдам по стилю и изобржениям для карт.
  • Команда 3D моделирует игровые поля, интерактивные объекты и эффекты рубашек.

More on Hearthstone Art

  • Хадиджа говорит, что есть еще несколько забавных произведений искусства, которые были сделаны во время проекта Boomsday Project, которые еще не использовались. Хотя некоторые арты позже нашли свое моесто.
  • Каждое дополнение имеет свой гайд по стилю. Это гарантирует, что изображения, которое приходят от всех внешних художников-оутсорсеров, будет хорошо сочетаться друг с другом в рамках дополнения.
  • Команда FX (по спецэффектам) работает над добавлением легендарных классических анимаций карт, когда у них есть дополнительное время. Они в большом восторге, когда у них есть время поработать над ними.

О Luke Mancini

  • Его любимая рубашка Dark Wanderer (“Секретный уровень” в локализации) из потасовки в честь Diablo.
  • Почти 100% работы он делает в Photoshop. Иногда ему нужно использовать Unity, но не слишком часто.
  • Люк попал в Blizzard благодаря созданию множества фан-артов.
  • В игры от Blizzard он начал играть со StarCraft’а.
  • Он не был доволен тем, как мало информации появилось о StarCraft 2, когда она была впервые анонсирована. Он начал создавать множество фан-артов по игре, рисуя, что он ожидает получить.
  • Люк был замечен командой StarCraft через его фан-арт, и ему было предложено подать заявку на концептуального художника в другую команду. К сожалению, он не получил ответ.
  • Несколько месяцев спустя Люку позвонили из команды StarCraft 2, и они позвали его на собеседование и выдали художественный тест, чтобы присоединиться к их команде.
  • Продолжать создавать фан-арт и показывать свою страсть к нему может быть весьма полезным.
  • Одной из самых сложных вещей, которые он сделал для Hearthstone, было создание Scaled Nightmare (Чещуйчатый кошмар). Это было очень весело, но прошло времени и перерисовок арта, чтобы получить то, что первоначально ожидалось.
  • Он отвечал за всех нейтральных животных (critters), которых можно найти в StarCraft 2.
  • Пока Люк был в командах StarCraft и Heroes of the Storm, он работал над артами Hearthstone вне рабочее время. Он также сделал несколько иллюстраций для WoW TCG.

О Hadidjah Chamberlain

  • Сначала работала техническим художником - мост между кодингом и артом.
  • До работы в Blizzard, она были художником по окружающей среде, занимающимся построением уровней.
  • На старой работе она создавала эффекты для разрушаемых объектов
  • Члены команды по эффектам научили ее создавать базовые эффекты, благодаря чему ей было очень весело создвать их, знание очень помогли в будущем.
  • Изучение онлайн туториалов - вот что повлеяло на решение Hadidjah перейти от разботы технического художника к художнику по эффектам.
  • Она поработала в других студиях до Blizzard, улучшая свое портфолио.
  • После просмотра разговоров художников про Hearthstone, Хадиджа подумала, что стиль действительно классный и влюбился в игру, а затем отправила резюме, как только открылась вакансия художника по эффектам.
Лайков: 1

Сегодня смотрим вторую часть.

Часть 2: проработка дизайна

  • Дата и время: 20 мая с 23:00 МСК до 01:00 МСК
  • Содержание: мы приступим к созданию дизайна новой рубашки, работая с цветом и четкими контурами.