[quote=“Демиург-21782, post:19, topic:33”]
Только вот зачем для этого барабан ?
[/quote] Это отсыл к слотам. Я проверял барабан Близард (если ты об этом) он абсолютно рандомен, между надписями нет никакой связи.
[quote=“Демиург-21782, post:19, topic:33”]
Заход по манакривой нужен далеко не каждой колоде для победы
[/quote] Соглашусь. Это тоже сравнение. Если например играть ОТК жреца, то там не решает манакривая. А вот большинство колод на ней построено.
И тут соглашусь. Победу на 6 ход сложно представить, а вот на 10, да.
Так вот я к тому и веду, что эти три состояния условность, а не константа. Я могу в очередной раз попробовать объяснить подробнее, но не вижу в этом особого смысла.
Я пытаюсь докопаться до истины. И я скоро буду знать ее.
Я во многом ошибался, но сейчас я невероятно близок. А помогла в этом потасовка Расстахана. Там очень хорошо проявился механизм ГСПЧ. Потом проследил все тоже в ладдере. И вуаля, вот он простой механизм.
Вот меня всегда прикалывало в комьюнити этой игры одно: пока одни просто берут и апают нужный ранг, другие выстраивают у себя в голове системы почему они этого сделать не могут.
Я предполагаю что три. Разработчики не любят усложнять.
Еще есть предположение что ММР един на все кроме ПВЕ. Но это пока просто догадки. Надо проверять.
Не, ну так-то нужно время на понимание устройства игры. Я где-то год играл и впитывал информацию, чтобы выстроить в голове полный цикл. Просто я не люблю людей, которые делают поспешные выводы. Ну, то есть, не разобравшись в задаче начинают делать утверждения. По мне так это один из признаков тупости.
Апнуть ранг это просто гринд и удача. Если я играю 3 игры в день, то апнуть ранг очень сложно. С 10 до 5 это 20 игр в день, три дня. Ну а дальше как повезет. Я за 3 часа с 10 до 6 поднялся и ушел играть потасовку. Арены тоже поинтереснее ладдера будут.
Да, в общем есть 3 состояния в этой игре: победа, поражение и ничья. Я имел в виду, что нельзя взять все колоды и ровно разложить их на 3 этих результата между собой, не учитывая уровень исполнения игрока. А уровень игры, в свою очередь, нельзя измерить кроме как набранным рангом (ММР), что является уже итогом первой системы и не может быть ее основой, т.е. мы не можем выдать заведомо пригрышный/выигрышный матчап игроку, т.к. уровень игры имеет свой вес и для одного это был на 90% выигрышь, а для другого тот же самый матчап, с той же стороны на 90% поражение просто потому, что он не умеет играть.
Тоже да. Вот только объем этого гринда сильно зависит от уровня игры, что подтверждает вышесказанное.
А по поводу потасовок и арен, то там просто свои правила. Если их изучить, что тоже все довольно быстро надоедает.
Братан, тебе тактично намекают что нужен донат на дорогую анти-хант колоду. Из тебя выжмут все соки, попортят все нервы пока не занесешь копеечку. Это даже не капитализм, это рэкет.
Почему нельзя? В этом и вся соль. Игра тебе подтасовала колоду по мане. У тебя в колоде лежат карты по дропам 1-2-3 и т.п. Но дальше уже вступает в игру скил. Зная что у тебя выпало “поражение” ты можешь скилом, зная колоду противника, выманить ключевые карты у противника и заставить его играть свою игру. Это чертовски увлекательно. Я играл за хенд мага и каждая победа, при плохой руке и умелой игре приносила неимоверное удовольствие. Близы могут тасовать колоды только по им известным данным (мана, хп, атака). А вот какой алгоритм перетасовки это уже блекбокс. Тут без поллитры не разобраться. Потому как состав карт в каждой колоде меняется и подкручивать по другому признаку это менять ядро игры. Кому это надо?
Согласен полностью. Но ты забыл еще один компонент - удача. Я ловил лузстрики на ОТК жреце по 5, 6 игр подряд. Хотя до этого был винстрик 10 игр. Удача, очень сильно влияет на продвижение по ладдеру.
вот поэтому:
@IBAction func TapeButton(sender: AnyObject) {
let RandomNumberGen = arc4random_uniform(17)
switch RandomNumberGen {
case 0:
Answer.text = "Yes!"
case 1:
Answer.text = "No!"
case 2:
Answer.text = "Ask me later"
case 3:
Answer.text = "You known answer"
case 4:
Answer.text = "Not now"
case 5:
Answer.text = "Just do it"
case 6:
Answer.text = "I don't know"
Есть колоды где зеленые карты кидаешь и все ок, либо ищешь комбу и все ок. Победа и поражение решается очень просто. А есть колоды, где от действий игрока очень сильно зависит ее винрейт. По этому нельзя так просто рассматривать лузстрики/винстрики любой колоды по общему шаблону.
Я его представляю немного по другому. Ты играл в WoW? Там есть команда /roll. Так вот примерно в таком же виде работает и рандом в хс. Нет смысла усложнять эту схему. Как он работате внутри /roll я не знаю, конечно.