Приветствую русское сообщество игроков в Хартстоун! В данной теме хочу поделиться с вами своим вариантом мурлок паладина.
Вступление и предыстория
Очень давно не играл в хартстоун. Когда-то давно играл агро паладином с защищенными миниботами, призывом в бой, божественной милостью, зубцевиком, пилотируемыми крошерами и др. картами. Брал им легенду. Классная была колода, быстро захватывала стол, а потом наносила очень много урона в лицо, в том числе и с руки, за счет существ с рывком, которые усиливались паладинскими усилениями. С тех пор почти не играл, изредка заходил на пару дней в год. Сейчас установил игру, поиграл пару дней в серебре на контроль паладине и раш воине, а потом собрал этого мурлок паладина и за несколько дней взял легенду. Какой процент побед точно не знаю, по ощущениям около 70%, мб выше. При том, что играл не особо хорошо, параллельно смотря видео, допускал глупые ошибки из-за невнимательности и всё равно выигрывал. Колода очень мощная, очень легкая. Игры быстрые, динамичные, доставляют много удовольствия. Прекрасно играет с нынешним полем. В принципе довольно дешевая, легендарок нет, всего 4 сиреневых карты, но используются карты из третьей главы приключения Пробуждение Галакронда, а на это ушло 2100 золота(но оно того стоило).
Состав:
1 мана
- Мурлок-волномут 2шт.
- Мурмия 2шт.
- Не сдаваться! 2шт
- Пленные лучежабры 2шт.
- Ядовитый плавник 2шт.
2 маны
- Длань А’дала 2шт.
- Загадочный клинок 1шт.
- Мурлок-волнолов 2шт.
- Рыбомет 2шт.
- Скаковой кабан 2шт.
3 маны
- Вайш’ирский провидец 2шт.
- Мурлок-полководец 2шт.
- Удочка Темносвета 2шт.
4 маны
- Грабительница 1шт.
- Навигатор Плавников Скверны 2шт.
5 маны
- Чешуйчатый владыка 2шт.
Описание и руководство
По стилю игры колода очень похожа на зоо чернокнижника. Много дешевых существ с хорошим взаимодействием друг с другом. Колода побеждает, захватывая стол и уже после того, как выиграла стол, наносит смертельный урон герою противника. Если стол проигран, то вернуть его будет очень тяжело, почти всегда это будет означать поражение. Чистого урона с руки практически нет, весь урон с руки рассчитан на наличие существ на столе. Это различные усиления существ, вроде Длани Адала или Мурлока-полководца. Соответственно, пока стол не выигран, весь акцент идет на борьбу на столе и зачистку всех существ противника(по возможности). Когда же получилось зацепиться за стол, выставить много мурлоков, которые друг друга усиливают, то урона оказывается очень много и за 1-2 хода наносится смертельный урон, при том, что обычно это происходит ходу на 5ом-7ом, когда лицо врага уже подбито. Ключевые моменты колоды, это эффективно сыграть по мане, делать выгодные размены, сыграть вокруг зачисток врага, почувствовать момент, когда стоит переключится на урон в лицо. Все карты в колоде несут ту или иную функцию, закрепиться за стол, размножиться, усилить других мурлоков, нейтрализовать важных существ соперника.
Несколько слов о каждой карте:
Мурлок-волномут.
Единичка, хорошая в ситуациях, когда не надо вести сиюминутную борьбу за стол. Очень хорошо заходит против колдунов, вроде жреца, мага, друля и др., которые не всегда могут забрать её сразу и она разжирается до 4++ урона и в одиночку выигрывает партию. Впрочем, даже в контактных играх, где идет ожесточенная борьба за стол, она почти всегда играет как 2-2 или 3-2 за 1 ману, что очень сильно.
Мурмия.
Карта хорошо позволяет зацепиться за стол. Сопернику часто будет не выгодно тратить 2 атаки, чтобы забрать её. Также хороша тем, что выживает после зачисток.
Не сдаваться! и Вайширский провидец.
Очень сильные, ключевые карты, позволяющие увеличить живучесть ваших мурлоков, а это их слабое место. Мурлоки отличаются очень низкой выживаемостью, почти у всех 1-2ед. здоровья и их очень легко убить, они уязвимы к масс зачисткам. Эти карты нивелируют этот главный недостаток мурлоков, защищают их от большинства зачисток врагов, позволяют закрепиться на столе, а значит и выиграть игру. Обязательно нужно иметь по 2 шт. Не сдаваться стоит 1 ману, при этом, контрит зачистки врагов, которые стоят 3-4 маны. Или часто бывают ситуации, когда противник хочет забрать вашего мурлока заклинанием, срабатывает Не сдаваться! и он и существо не забирает и наоборот, только ухудшает своё положение. Эти карты выгодны, когда у вас под контролем есть 3 и больше существ, но в определенных ситуациях их можно использовать и на 1-2 существа.
Пленные лучежабры.
Самая лучшая карта на первый ход. Самое сильное начало матча, это положить эту карту на первый ход, а 3-й ход усилить её Не сдаваться! или Провидцем. Также хороша тем, что, пока спит, неуязвима для зачисток врага.
Ядовитый плавник.
Карта, чтобы забирать больших и живучих существ врага. У мурлок пала нет других возможностей нетрализовать больших существ врага. В ситуации, когда соперник ставит жирного провокатора с 6+ жизнями, чтобы его убить, приходится разменивать сразу несколько мурлоков. У мурлоков вообще не много урона, если не пришли карты на урон(полководец и навигатор). И жирные провокаторы становятся большой проблемой. Эта карта позволяет забрать жирное существо врага, разменяв со своим 1-1 или 2-1 мурлоком, которых всегда хватает в достатке. Очень хорошо заходит против жрецов, которых сейчас очень много в рейтинговой игре. Ну и какая никакая единичка на первый ход. Против многих соперников нет нужды иметь 2ух ядовитых в своей колоде, поэтому можете попробовать поменять одного на что-то другое.
Длань Адала
Карта очень хорошо подходит для этой колоды и потому что она дешевая и потому что помогает делать хорошие размены и урон с руки и еще и добор, что очень важно для этой колоды, потому что она очень быстро выдыхается по картам.
Загадочный клинок
Карта очень полезна для данной колоды, потому что она усиливает борьбу за стол на раннем этапе, что очень важно против соперников, которые тоже борются за стол с первых ходов, например охотник на демонов. Оружие довольно редко будет получать прибавку в 1 урона за наличие секрета, но это не играет почти никакой роли, потому что в подавляющем большинстве случаев будут забираться цели с 1-2 жизнями. Оружие это очень хорошо тем, что стоит дешево и так как у мурлока много дешевых карт, то используя это оружие на 3й-4й ход, вы сможете потратить оставшуюся ману эффективно и это будет иметь большое значение.
Мурлок-волнолов
Две болванки за 2 маны. Это очень хорошо подходит для колоды мурлоков, потому что она отлично синергирует с мурлоками, которые дают усиления всем другим мурлокам, такие как полководец или провидец. Когда соперник дает вам спокойно занимать стол(друид например), эта карта позволяет быстро размножиться. В ситуациях борьбы за стол, она хороша тем, что чтобы её забрать, нужно нанести два удара, т.е. она позволяет зацепиться за стол. Так же хорошо оставлять её в руке на случай зачистки врага. Он делает зачистку, вы ставите эту карту и еще пару мурлоков и вот стол опять ваш и сопернику надо опять думать, как его зачищать.
Рыбомёт
Карта хороша тем, что дает добор, а ваша колода очень быстро высыхает и доп карты её нужны. Так же она дает дополнительные варианты для игры. Часто она может дать вам сильную карту, которой нет у вас в колоде, которая даст вам огромное премущество. Например, шаманский мурлок за 4 маны, который делает стоимость всех мурлоков равной 1. Или шаманский мурлок 2-3, который дает вам в руку мурлока когда вы разыгрываете мурлока, что позволяет быстро наполнить руку картами, добрав 5-7 карт за 1-2 хода. Или 3-2 от демона с натиском. Обратной стороной рыбомёта является то, что он дает варианты для хода вашему сопернику. Это стоит держать в уме, что когда вы играете его на 2-й ход, у соперника могло не быть вариантов для игры, а вы даете ему дешевую карту, которую он сможет сыграть. Впрочем, если у вас в руке есть оружие, можно этого не боятся. Так же карта хороша тем, что дает 3 урона. У мурлоков, если не зашел полководец или навигатор, часто бывает мало урона на столе. Лежат на столе 4 болванки и всего 5 урона в сумме. А тут сразу 3 урона одной картой, что сильно увеличивает давление.
Скаковой кабан
Карта, как и клинок, усиливает борьбу за стол на первых ходах, позволяя наносить урон с руки и забирать ключевых существ соперника или делать выгодные размены. Так же хороша тем, что, как и мурмию, её тяжело забрать полностью, надо 2 удара. Кабан и клинок очень сильно усиливают борьбу за стол на первых ходах, поэтому я не рекомендую исключать эти карты, если поле состоит из большого количества демонов или других колод, с которыми надо серьезно драться с самого начала.
Вайширский провидец
Выше уже писал о нём. Позволяет закрепить стол. Ключевая карта.
Мурлок-полководец
Одна из ключевых карт, разом увеличивающая урон на столе раза в 2. Хорош и для разменов и для быстрого нанесения урона по лицу. Кидать есть смысл тогда, когда вы сразу сможете использовать доп урон, например для разменов. Если же кинуть его в надежде получить выгоду на следующий ход, то его почти всегда сразу заберут.
Удочка Тёмносвета
Хорошее оружие, как для борьбы за стол, так и дополнительными картами. Преимущества от случайных мурлоков точно те же, что и от Рыбомёта. Дает сразу 2 карты, что очень важно для этой колоды, которая обычно полностью высыхает к 6-му ходу. Взять 2 карты за 3 маны это уже хорошо, а тут еще и 3-2 оружие. В общем имба.
Грабительница
Чтобы карта была играбельна, нужно иметь в колоде минимум 3 оружия. Очень сильна в ситуациях, когда дает вам именно удочку, потому что Загадочный клинок в средней и поздней стадии уже не очень хорош и не очень нужен, а удочка дает дополнительные карты, которых сильно не хватает после 5-й маны. В принципе, карта показывает себя довольно хорошо, но не является ни ключевой, ни очень уж сильной в этой колоде.
Навигатор Плавников Скверны
Очень сильная карта, ключевая, одна из тех, на которых и строится взаимовыгода мурлоков. Очевидно, что чем больше у вас мурлоков, тем выгоднее использовать эту карту. Дает и урон и выживаемость. Однако надо понимать, что дает всего 1 еденицу здоровья и не обеспечивает должную защиту от зачисток дохлым мурлокам.
Чешуйчатый владыка
Это незаменимая карта, очень очень сильная, потому разработчики и сделали её такой дорогой(2100 золота). До того, как я нашел эту карту, я всерьез рассматривал добавить в колоду паладинское заклинание, дающее всем щиты за 5 маны. Я конечно понимал, что оно слабовато, но нужно было какое-то такое мощное усиление всех мурлоков. А тут, помимо щитов, еще и 5-6 туша, что, конечно, в 10 раз сильнее. Она дает и 5 урона разом, что очень важно на стадиях 5+маны, когда надо наносить много урона по лицу. И хорошие размены и защита от зачисток. Если вы еще боретесь за стол, эта карта позволяет выиграть стол. Если вы уже выиграли стол, карта позволяет закрепиться. Если вы проигрываете стол, она позволяет перевернуть ход борьбы и вернуться(если конечно вы еще не полностью проиграли стол). Так же, если у вас много слабых мурлоков на столе, вы кладете эту карту, закрывая их щитом и врагу будет тяжело и не выгодно убивать их все через щиты. Он их проигнорирует. А вы на следующий ход можете усилить их полководцем или навигатором и сделать очень выгодные размены, разменяв свои щиты на существ врага. Либо, может быть ситуация борьбы за стол и у вас довольно много урона на столе, но вы чувствуете, что если вы пойдете в лицо, то враг может сделать выгодные размены и вы потеряете стол и лицо не добьете. Эта карта, своими щитами, позволяет вам пойти в лицо, начав гонку по урону в лицо и соперник не сможет отбить у вас стол до того, как вы разобьете ему лицо. Так же карта очень хорошо подходит тем, что сильно утяжеляет колоду, которая является очень легкой и быстро выдыхается. А эта карта позволяет вам играть на полную мощность на 1-2 хода дольше. Заменить эту карту равноценно нельзя. Можно заменить её другими, но это будет сильное ослабление колоды, совсем не равноценное. Вместо неё можно положить Защитника Аргуса, например или какую-то подобную карту. Но это и близко не равноценная замена.
Это состав колоды с которым я брал легенду и я за него ручаюсь. Дальше будут некоторые мои мысли о других картах. Ручаться я за них не могу, на практике не испытывал.
МургурМоргаргл
На самом деле, карта не так сильная, как может показаться на первый взгляд. Её стоит рассматривать именно как 2-1 мурлока со щитом, потому что мощный мурлок за 8 маны, которого она кладет предсмертным хрипом в колоду в 90%-95% играх играть не будет. Игры за мурлоков очень быстрые, как правило на 6-7м ходу игра уже заканчивается. Бывают редкие 20% игр, когда на 7м, 8м ходу игра еще не решена, идет определенная борьба за стол и конечно тогда, если эта карта прийдет, она сыграет очень сильно. Но это надо, чтоб все планеты в ряд встали, чтобы это произошло и эта карта зашла на 8-м ходу и решила исход игры. Если же рассматривать только 2-1 со щитом за 2 маны, то это сама по себе сильная карта, которую стоит использовать. Вместо чего её можно положить? Возможно вместо Грабительницы.
Серебрянный клинок
Часто игроки называют его по-английски Трусильвер. Видел, Трамп имеет его в своей версии мурлок пала. Считаю, что это ошибка, использовать трусильвер в этой колоде. 2 уж точно слишком много. 1 может быть и можно, но 2 точно многовато. Для этой колоды он не очень подходит.
Рассмотрим основные преимущества трусильвера:
- Он может забирать цели с 3-4 единицами здоровья в одиночку, без помощи со стола. Нужное ли это качество для мурлок паладина? Очевидно, что нет, ведь у него всегда есть мелкие существа на столе и ему нет острой необходимости забирать существ, имея пустой стол.
- Он наносит 8 потенциального урона по лицу. Это качество не так важно мурлок паладину, потому что это не фейс колода, у неё мало урона в лицо с руки. Если бы это была фейс колода, которая первые 2-3 хода занимает стол, а потом идет исключительно в лицо и у которой много урона по лицу с руки, для неё трусильвер зашел бы хорошо. Но у мурлока урона с руки по лицу совсем нет, весь урон наносит со стола. Он не может забыть про стол, переключиться на лицо и нанести большой урон с руки. Поэтому для него не так важна возможность нанесения урона по лицу с руки, как усилиение борьбы за стол.
Кроме того, трусильвер дорогой и часто будет размениваться не очень эффективно. Так как мурлок пал сконцентрирован на борьбе за стол, вы будете вынуждены забирать трусильвером не особо опасные цели с 2 еденицами здоровья, только ради контроля стола. Лечение с трусильвера будет почти никогда не иметь значения, кроме игр против фейс воинов и демонов, когда оно иногда будет помогать прожить лишний ход, а это будет много значить. Но против них куда лучше зайдет клинок за 2 маны, который усилит борьбу за стол на первых ходах. Трусильвер очень хорошо показывает себя в ситуациях, когда вы хотите переключится на лицо врага. 8 урона за 2 хода, на которые ни влияет зачистка стола, это очень значительно. Так же он хорош тем, что, если вы уже сильно заняли стол против какого-нить колдуна и не хотите больше выставлять существ, потому что они всё равно умрут от зачистки, то хорошо будет одеть трусильвер. В общем, мне не нравится трусильвер тут, но можно попробовать положить 1 вместо Грабительницы. Трусильвер - это карта для среднего пала или контроль пала. Там он заходит гораздо лучше и все его плюсы(возможность забирать жирных существ, лечение лица) подходят очень хорошо.
Правое дело
В начале пробовал играть с этой картой, но потом отказался от неё. Во-первых, она медленная. Вы получаете усиление лишь через 1-2 хода. Во-вторых, вы не можете её контролировать в полной мере. На первых ходах играет очень слабо, особенно в ситуациях, когда надо бороться за стол. Хорошо играет, когда у вас уже 4-5-6 маны и можно быстро получить эффект от неё, выставив много существ(если конечно они у вас есть на этой стадии).
Освящение
Пробовал играть эту карту, но отказался от неё. Иногда она заходит хорошо, но в подавляющем большинстве случаев она лежит мертвым грузом у вас в руке в течении многих ходов. А на её месте могла лежать менее ситуативная карта, которая не лежала бы руке, а сразу вступила бы в бой и принесла бы пользу. Считаю, что сейчас эта карта не подходит. Если бы в каждой игре была ожесточенная борьба за стол с первых ходов, то она была бы хороша.
Печать королей
По идее карта должна заходить нормально, потому что у вас всегда есть много слабых болванок 1-1, 2-1, которые можно усилить. Но вообще, эта карта не очень сильная по нынешним меркам.
Манускрипт мудрости
На мой взгляд, слишком медленная карта для данной колоды. Карта хорошо подойдет для долгих игр, а нам нужно быстро получить выгоду от каждой карты сразу, чтобы быстро выиграть стол и занять его.
Летучая закуска
У нас в колоде маловато драконов, чтоб эта карта давала свой эффект. Часто у вас в руке вообще не будет драконов, когда она будет умирать. Впрочем, даже эффект от неё не очень хороший, потому что получите вы его только через пару ходов. Она слишком медленная для мурлок паладина. Можно попробовать добавить эту карту и в колоду еще положить Бронзового исследователя, чтобы закуска работала, но не думаю, что оно того стоит и колода станет сильнее.
Прайд Салхета
Считаю, что эта карта не подходит для мурлока. Во-первых, нет взаимодействия с другими мурлоками. Во-вторых, она очень слаба сама по себе. А картам мурлока надо быть сильными сразу. Он не может позволить себе выкладывать слабые карты, которые дадут ему преимущество в будущем. Потому что, если он проиграет стол, он всё равно не сможет его вернуть. Либо сможет вернуть только тогда, когда его лицо будет уже разбито. Поэтому, несмотря на то, что добор карт очень важен для данной колоды, считаю данную карту слабой в ней.
Защитник Аргуса
Старина Аргус уже не так силен, как раньше, но можно попробовать его в колоде, вместо Грабительницы, например.
Октосари
Видел эту карту у одного уникума на ютубе. Когда видишь, когда люди используют подобные карты в мурлоки, рука тянется к лицу и дар речи пропадает. Дурость полная. Во-первых, большинство игр заканчивается до 8-го хода. Во-вторых, эта карта будет лежать в руке мертвым грузом всю игру в подавляющем большинстве игр. В-третьих, даже если она выйдет на стол, далеко не всегда её убьют сразу и вы получите выгоду. Обычно пройдет еще 1-2 хода до того, как она умрет. В-четвертых, у вас в колоде нет больших существ и эта карта сразу поймает все нейтрализаторы больших существ, которые накопились в руке врага к этой стадии игры(слово тьмы боль, вытягивание души и прочие). Даже если у вас есть желание иметь в колоде какую-то мощную дорогую карту, чтобы иметь сильный ход на 7+мане, можно положить в колоду Приманку для рыбы. Это будет на много сильнее и быстрее, чем Октосари. Только человек, абсолютно не понимающий принципов таких колод, как мурпал, может иметь Октосари в своей колоде.
Стартовая рука
В целом, всегда самым лучшей стартовой рукой будет Пленные лучежабры на первый ход и провидец или не сдаваться на 3-й ход. На второй ход, если соперник - колдун, который даст вам размножиться, хорошо зайдет мурлок-волнолов. Вообще всегда старайтесь поймать 1-й ход, потому что для этой колоды он очень важен и потому, что колода состоит из мелких карт и второй ход вы почти всегда поймаете в любом случае. Если вы ждете ожесточенную борьбу за стол с первых ходов, то вам нужны карты, хорошо цепляющиеся за стол(например мурмия), хорошо разменивающиеся + урон с руки, такой как Кабан или оружие(желательно Загадочный клинок). Длань адала не очень хороша на 2-й ход против контактных колод, потому что у вас не всегда будут существа на 2-й ход, чтобы кинуть на них длань. Против колдунов хорошой зайдет волномут на первый ход, волнолов на второй и закрепление стола на 3-ий ход(не сдаваться! или провидец).
Противники и тактики
Охотник на демонов
С охотником на демонов эта колода играет не плохо, но преимущество у демона. По ощущениям 35% на 65% или 40% на 60%. Это всё равно довольно не плохо, потому что я видел, как другие мурпаладины писали о том, что у них почти нет никаких шансов против охотника на демонов, у этой колоды такого нет, она хорошо стоит против демона и часто выигрывает. Стараемся зацепиться за стол, забираем существ противника клинком. Не сдаваться! тут не очень хороша, потому что иногда она будет срабатывать, а иногда демон будет забирать ваших существ оружиями, рукой, существами, т.е. защитить стол не получится. Провидец точно хорошо зайдет только если на первый ход были сыграны пленные лучежабры. В противном случае велика вероятность того, что усиливать на 3-й ход будет нечего. Впрочем, против демона, даже на 2-их существ усиление будет хорошо. Помните, что у демона много урона в лицо с руки, а у вас нет ни одного провокатора в колоде, поэтому используйте оружие разумно. В отличие от других соперников, тут часто выгоднее отдать в размен существо, чтобы сохранить здоровье героя. Стариа-надзирателя и боевого мерзотня желательно забрать сразу же. Помните об оружии 3-4, которое может зачистить весь ваш стол. Так же очень опасен Алтруис изгой. Ну и на 6-м ходу почти всегда будет Мастер глефы.
Друид на заклинаниях
Тут почти всегда победа. Обычно он в первые 5 ходов разжирается, создает себе доп кристаллы, берет карты, а вы за это время занимаете стол и без проблем наносите смертельный урон за ход-два. Даже если у него найдутся нейтрализаторы против ваших существ на первые ходы, вы, скорее всего, всё равно без проблем выиграете. Очень хорошо тут зайдет Не сдаваться! А две штуки еще лучше. Ну и полководец тоже хорош, чтоб уж точно быстро нанести много урона, когда займете стол. Если друид вызовет свою орду, надо её зачищать, иначе он даст рёв(всем +2 урона) и зачистит ваших мурлоков.
Жрец
Тут, на мой взгляд, примерно 50 на 50, может 60 на 40 в пользу жреца. Очень хорошо зайдут мурлоки за 1 ману с ядом, часто есть смысл приберечь их в руке до больших существ жреца. Не сдаваться очень хороша. Ключевые карты жреца, это зачистка за 3 маны, всем по 2 урона. Так же за 4 маны всем по 2 урона и лечит своих на 2 здоровья. За 7 маны жрец вызывает копии ваших существ и они атакуют ваших существ. Против этой карты есть смысл ставить своего полководца самой правой картой. Тогда, если ваш стол заполнен, а у жреца есть хотя бы одно существо, то он вызовет копии ваших мурлоков слева-направо, а на полководца места не хватит и тогда у его мурлоков не будет усиление и стол зачистить они скорее всего не смогут. На 9-й ход жрец полновтью зачищает стол, накладывая на всех немоту и уничтожая всех существ. Вроде бы это заклинание не действует на Пленных-лучежабров в спячке, точно не помню. В любом случае, до этой стадии игра дойдет редко.
Воин
Против пирата, боремся за стол, выигрываем стол, выигрываем партию. Пират выигрывает, когда у него сильное начало и когда он нашел много урона с руки. Ну и конечно, важно сразу забрать Летучую баржу, как только он её поставит. Иначе она или ваших мурлоков всех убьет или по лицу много урона нанесет.
Против комбо пирата почти всегда поражение. У него колода состоит из карт, которые идеально заходят против ваших мурлоков.
Маг
Против магички 50 на 50. Важно помнить про секрет, который наносит всем вашим существам 3 единицы урона. Соответственно, надо правильно оценить ситуацию, выгодно ли вам бить в лицо и получать эти 3 урона или нет. Иногда есть смысл не открывать секрет, а подождать 1-2 хода, пока не появится возможно выдержать эти 3 урона за счет оракула/дракона, например, или заранее выложив Пленных лучежабров. Иногда есть смысл отдать стол, если есть возможность сразу же выставиться новыми существами. Помните про маговскую зачистку, которая убирает всех существ со стола. Вроде пленные лучежабры её переживают(в спячке).
Разбойник
У вас тут сильное преимущество. У разбойника нет возможности зачистить весь ваш стол. На первых ходах он будет активно забирать ваших существ своими Ударами в спину, Потрошениями, выставлять мелких прихвостней. Но вы всё равно выиграете стол и он ничего не сможет с этим поделать. Важно обыграть 3 секрета. Один дает 2 карты, когда вы разыгрываете заклинание. Второй вызывает 2-3 с ядом, когда вы разыгрываете существо. Третий превращает существо в более дорогое, когда его атакуют.
Охотник
У вас серьезное преимущество. В начале игры очень большие проблемы доставит оружие за 3 маны 1-3, которое вызывает саранчу 1-1 с натиском после удара. Оно очень сильно против ваших мурлоков, которые почти все дохлые. Также неприятна змея 2-3, которая выставляет секрет из колоды, когда охотник прожимает способность. Ну и 1-3, который позволяет охотнику стрелять по столу. Но тут как всегда, зачищаем и выигрываем стол, а потом только концентрируемся на лице. Так же помните о Призыве собак. Его очень хорошо контрит Не сдаваться!, как и многие подобные зачистки. Два важных секрета, это взрывная ловушка, которая наносит 2 урона по всем вашим существам и секрет, призывающий 3-3 копию существа, когда вы его атакуете. Соответственно, против взрывной ловушки действуем как и с магом, либо вскрываем, либо ждем. Если вы уже усилили ваших существ на +2 к здоровью и они переживут взрыв, то можно не боятся взрывную ловушку и спокойно бить в лицо. А против другого секрета надо бить в начале по болванке, которая ничего не дает(если она у охотника есть), а только потому по существам, вроде 2-3 змеи, чью копию вы бы не хотели давать охотнику, потому что не всегда вы сможете её сразу забрать.
Шаман
Против шамана чистим стол, не даем ему шансов усилить свои существа. У него колода строится на том, что он превращает свои существа в более сильные. Поэтому важно полностью зачищать стол, не давая ему размножиться и усилить своих существ, иначе его будет уже не остановить. Этим он похож на мурлок пала.
Чернокнижник
Тут у вас хорошие шансы. Играем как и против остальных колдунов: множимся - закрепляемся - разбиваем лицо. У чернокнижника есть несколько зачисток. Одна из них наносит всем 1 еденицу урона, но он может усилить её выставив существо, увеличивающее этот урон вдвое. В любом случае, если вы до этого сыграли Не сдаваться или Провидца, то вы это переживете. Серьезную опасность представляет Безумный дракон пустоты, потому что он наносит всем 3 еденицы урона и потому, что он не вызывает срабатывание Не сдаваться!.
В завершении хочу пожелать вам играть рассудительно, с головой. Перед принятием решений, обдумайте, какие у вас есть варианты, прикиньте плюсы и минусы того или иного решения и выберите то, которое принесет вам наибольшую выгоду. Старайтесь рассуждать непредвзято и хладнокровно оценивать варианты. Часто люди склонны сходу выбирать вариант, который им больше нравится, ищут хоть какие-то аргументы, подтверждающие его, а когда нашли, пусть даже самые незначительные, они убеждаются в том, что этот вариант правильный и выбирают его. Это глупо, так вы не сможете принимать правильные решения. Сохраняйте трезвую голову и принимайте решения непредвзято. Ну и очень важно делать выводы из своих ошибок. Если в одной игре вы забыли про зачистку жреца и он зачистил весь ваш стол и выиграл, то в следующей игре вы должны об этом понмить и не наступать на эти грабли второй раз. Вообще я рекомендую поменьше тратить времени на игры и другие бесполезные занятия и расходовать его на приобретение полезных, прикладных навыков. Но если уж вы решили потратить своё время на Харстоун, то разбивайте лица и прославляйте нас на полях интеллектуальных сражений! Слава Руси!
Послесловие.
Было бы интересно узнать о ваших сборках мурпала и опыт игры за них.