Ответы разработчиков на вопросы пользователей реддит

:speech_balloon: Liv: В базовый набор не будут добавляться карты с механикой Раскопки, Похищения жизни или Натиска. Классический набор может получить новые ключевые слова, но мы сомневаемся в их добавлении в неизменный набор карт. Вероятно, они не будут добавлены, но при подходящей возможности, мы это обсудим.

:speech_balloon: Ben Thompson: В начале года команда решила увеличить темп выхода контента и способы взаимодействия игроков с игрой и разработчикам. Для развития однопользовательского контента мы создали самое восхитительное и реиграбельное приключение в «Возмездии теней», которым команда гордится.
«Восстание механизмов, Огненный солнцеворот и более частое изменение карт (недавние нерфы, баффы, и уход карт из классического набора) это только несколько примеров. Мы намерены делать больше подобного между дополнениями и видим еще больше возможностей для того, чтобы идти вперед.
Однопользовательская кампания будет в стиле «Похищения Даларана» , но у нас есть некоторые сюрпризы

:speech_balloon: Puffinplays: В новом дополнении будут милые карты =^.^=

:speech_balloon: Iksar: Мы остановились на 135 картах на дополнение, поскольку они ощущаются как достаточный контент на 4 месяца. Сейчас, когда игроки поглощают контент быстрее, мы пробуем разные способы освежать игру каждые 2 месяца. Первые таким изменением было Восстание механизмов. Мне было бы интересно, что игроки думают по поводу релиза небольших наборов карт через 2 месяца после дополнения. У нас есть много идей, которые мы хотим попробовать в новых дополнениях.

:speech_balloon: Alec: Мой любимый звук карты из нового дополнения: Пиу-пиу-пиу-пиу-пиу-пиу-пиу-пиу-пиу-пиу!

:speech_balloon: Iksar: Барнс часто становится темой для обсуждения и мы немного ближе присмотрелись к нему на прошлой неделе, так как «Спасители Ульдума» приближаются к релизу. Одно из серьезнейших опасений по поводу изменени Барнса – Резуррект Прист это одна из любимых колод для многих игроков вольного режима. И изменения Барнса заставят их чувствовать, что они больше не смогут играть любимой колодой. Дух вольного режима (до некоторой степени) в том, что он должен быть местом, где вы можете играть любимой колодой, независимо от того, когда вы вернулись в игру. За это время вышло столько карт, которые подходят Резуррект Присту, что я думаю мы можем изменить Барнса без ощущения, что сломаем колоду. Мы не запланировали никаких изменений Барнса до релиза «Спасителей Ульдума», однако мы вернемся к этой теме после релиза, когда будем лучше представлять себе вольный режим после Ульдума.
Дизайн и баланс это субъективные вещи. Какая карта слишком сильна? Какой архетип пересекает священные границы фана? Это не точная наука. В случае Кингсбейн Роги (нерфа Похищающего жизнь яда) мы подумали, что колода уничтожает многие контрольные стратегии и она была более популярна в вольном, чем Биг Прист.
Статистически Биг Прист – средняя колода. Однако, она одна из наиболее популярных. Одно из простейших объяснений этому – людям нравится на ней играть. Она может иметь не максимальный винрейт, но ощущаться сильной. Мы никогда не заявляли, что все любят Биг Приста, но я думаю трудно спорить с тем, что никто не любит на нем играть. Если бы это было так, он бы упал к остальным колодам схожего винрейта, стоимости или стиля игры.

:speech_balloon: Iksar: Отсутствие зачистки стола в классическом наборе позволяет Присту иметь различные зачистки в каждом дополнении. В определенное время у них был Ментальный крик, Массовая истерия, Кара гибельная. Это позволяет Присту ощущаться разным от дополнения к дополнению.
Если сравнить с Магом, у которого всегда есть Снежная буря, Волна огня и Кольца льда + Вестник рока, у них всегда есть одинаковые зачистки, поэтому он ощущается похожим от дополнения к дополнению. Создавать новые и восхитительные зачистки стола для Мага сложнее.

:speech_balloon: Puffinplays: Название механики «Перерождение» было изначальным временным названием, которое мы использовали во время тестирования. Позднее мы обсуждали другие названия, но в итоге это оказалось самым легким для понимания.

Puffinplays: Когда мы решили сделать Задачи для «Спасителей Ульдума», мы хотели , чтобы они отличались от того, что мы сделали для «Экспедиции в Ун’Горо». Изначальные Задачи были в целом более сложными для завершения и вы были вынуждены строить колоду вокруг них. Удастся ли вам выполнить Задачу или нет, часто определяло победите ли вы в игре, поскольку они были настолько мощными, что игра вскоре завершалась.
Мы хотели, чтобы Задачи из «Спасителей Ульдума» было проще выполнить, но также, чтобы вы дольше играли после их выполнения. Новые Задачи мгновенно сменят вашу силу героя при завершении, чтобы вы могли сразу использовать преимущество. Мы больше ожидаем выполнение этих Задач в мидгейме, чем в конце игры, чтобы они ощущались второй фазой игры, в которой у вашего оппонента по-прежнему остается хорошая возможность победить.

:speech_balloon: Ben Thompson: Новые косметические эффекты это определенно что-то крутое, что сразу заметно. Я сам люблю возможность персонализации героя, колоды и т.д. также как и существующих сейчас новых героев и рубашки.
Много предложений уже обсуждались командой. Силы героя изменяются, когда вы используете нового героя, но они должны напоминать базовую силу героя, чтобы избежать путаницы. Я люблю визуальные эмоции, которые вы использовали в праздниках и это было бы прикольно.
Углы доски обсуждались в прошлом, но они ОЧЕНЬ трудозатратны, не говоря о том, что ваши углы выглядят по-другому, чем те видит противник (снизу на вашем экране, сверху их видит ваш оппонент). Это делает затруднительным их показ вашему оппоненту на постоянной основе. Определенно это восхитительное «что если», чтобы обсудить в будущем.
Музыка может быть интересной, но когда вы обсуждаете арты и аудио это два крупнейших нарушителя размера клиента игры. Мы стараемся быть крайне осторожными с их добавлением. Звуки начала игры могут быть прикольным дополнением и не потребуют так много места, как полноценная песня.
Анимация взрыва альтернативного героя, которую предложили ниже, также крутая идея, определенно мы ее обсудим с командой.

:speech_balloon: Изменяли ли вы карты ретроактивно до их релиза? Например, если вы работаете над «Возмездием теней», а изменяли карту «Растахановых игрищ» после того, как вы закончили с ними, чтобы избежать комбинации.
Liv: Жестокая лаборантка была изменена после того, как Chakki нашел нежелательную комбинацию с использованием Духа смерти. До релиза, Лаборантка убивала существ немедленно, не дожидаясь конца хода. Использую Лаборантку, Дух смерти, Жонглера кинжалами и Смертозвон вы создавали машину по добору карт, которая наносила 1 ед. урона и добирала копию Смертозвона, который был только что замешан в колоду после того, как умер, чтобы убить за 1 ход. Поэтому мы вернулись назад и изменили Лаборантку. Теперь она уничтожает существ в конце хода.

:speech_balloon: Получат ли остальные классические легендарки новую анимацию выхода, как это получили Иллидан, Талнос и Смертокрыл?
Ben Thompson: Необязательно, но положительная реакция на эти изменения обязательно поможет! Думаю, что эти примеры бsли естественными кандидатами на изменения, так как это значимые персонаже во вселенной Варкрафта и мы хотели дать немного больше «Ууух» когда они разыгрываются. Мне любопытно, каких персонажей хотели бы увидеть люди с обновленной анимацией в будущем, когда позволит время.

:speech_balloon: Liv: Мы говорили о классовой уникальности некоторое время, мы хотим, чтобы классы отличались по стилю игры за них и против них. Жрец в целом посвящен созданию стола исцелению ваших существ, созданию кучки больших существ, чтобы убить противника. Если вы играете против Жреца и у него существа на столе, это должно быть страшно. Если вы на 10 ед. здоровья и у Жреца нет существ, вы в относительной безопасности. Однако, вы должны бояться, если у вас 10 здоровья против Охотника, даже если у него пустой стол. Когда Жрец имел такие карты, как Взрыв разума, вам становилось сложнее отыгрывать против него.
Мы хотим придерживаться классовой уникальности более строго, поэтому в будущем вы можете ожидать этого больше и больше.
При разработке нового дополнения, если мне необходимы идеи ключевых карт для класса, я смотрю на сильные стороны класса для вдохновения. Слабые стороны также определяют класс. Они помогают отделить один класс от другого. Знание, что класс не может помогает усилить чувство класса. Если что-то не вписывается, возможно эта механика лучше подойдет другому классу. Мы изменили Кару у Разбойника в «Спасителях Ульдума» во время финальной разработки для соблюдения уникальности класса.

:speech_balloon: Alec: Все кары влияют на обе стороны стола. Когда они разыгрываются это важный момент в игре и существа часто погибают. Поскольку Кары могут наносить массовые разрушения, вам нужно хорошо подумать когда использовать свои.
Визуально, также есть некоторые крутые эффекты, связывающие их все.

:speech_balloon: Вопрос по лору:

  1. Есть ли у магического оружия Рено название?
  2. Где он нашел такой могущественный артефакт?
    Valerie_C: Рено недавно заинтересовался магическими штуками. Чем они сильнее, тем больше ему нравятся. Впрочем, пулеметный жезл его любимый

:speech_balloon: Liv: Для нас важно, чтобы классы изменялись со временем, поэтому разные стили игры и новые колоды это одна из тех вещей, которые мы разрабатываем. Слабости класса позволяют нам укреплять сильные стороны. Мы не пытаемся заставить классы играть одним тупом колоды, но более четко определяем их слабости. Уникальность класс позволяет нам создавать более уникальные сильные стороны.
Создание классовой уникальности позволяет игрокам научиться играть за класс или против него, поскольку они знают, чего ожидать. Например, если у вас есть стол 4/4 против Друида, вы должны чувствовать себя в безопасности, но та же ситуация против Мага ощущается по-другому.

:speech_balloon: Ben Thompson: Мы хотели, чтобы Лига исследователей заполнила оставшиеся 4 класса после отнесения первых пяти к Лиге З.Л.А.
Элиза: Стала настоящим Друидом после изучения Кратера Ун’Горо.
Бранн: Гигантский мушкетон в руках (не говоря о динозавре, на котором он ездит) моментально сделали его Охотником.
Сэр Финли – стал Паладином, поскольку был произведен в рыцари
Рено – Хорошо… остался Маг. Это привело нас к созданию «Пулеметного жезла», который он держит.

:speech_balloon: Что вы думаете о Восстании механизмов и баффах карт. Обсуждаете ли вы что-то похожее в будущем?
Alex: Определенно счастливы Восстанию механизмов и баффам карт. Возможность добавить такие карты, как КЛ1К-КЛ4К и посмотреть реакцию игроков на баффы была восхитительной. Ничего не могу анонсировать, но мы обсуждаем это.

:speech_balloon: Puffinplays: Существо возродится с ключевым словом «Перерождение». Вы можете думать о нем как о существа с Божественным щитом, которое потеряло его. Оно остается существом с Божественным щитом, но уже его не имеет.
Существа не сохраняют баффы.
Перерождение считается призывом существа и будет синергировать с Кадгаром.
Если вы вернете в руку уже перерожденное существо и снова его разыграете, Перерождение обновится.
У существ будет визуальный эффект, чтобы понять активно ли Перерождение.

:speech_balloon: Iksar: Сила отдельных карт Жреца неплоха, но базовые и классические карты не дают направления для сильного архетипа. Одна из простейших уникальных механик Жреца – это Божественный дух, но она может быть настолько неприятной, поэтому это не то, что мы хотим развивать. Исцеление - это сильная классовая механика, но она не так хороша для построения колоды. Генерация карт - это прикольная механика, но она сама по себе не приводит к победе. Мы склоняемся к существам с большим здоровьем, чтобы Жрец мог использовать свой потенциал исцеления, но нам может потребоваться повлиять на Божественный дух, чтобы реализовать эту цель. Архетипы Жреца – это не до конца решенный вопрос, но мы надеемся получить крутые колоды с картами Ульдума, которые появятся в следующем месяце.

Источник https://vk.com/olesamitv

4 лайка

Да будут Пони! Дружба это чудо!

Рено Джексон походу :slight_smile: С радужным пулеметом.

Лайков: 1

Это вы сами перевели всё хорошо зная английский? И почему нету вопросов?: Кстати я не уверен что это все ответы, они в рандомном порядке, точно все?

Где вопрос про :mushroom: и где ответ про :mushroom: ?

Не делайте вид, что сообществу не интересен этот вопрос. Кем вы ангажированы, уважаемый ТС?

“Милые карты” “пиу пиу”… Ясно, такими темпами через годик близзы - досвидания

6 лайков

Самое важное

Это считать как “мы понерфим или уберем в зал славы”?
Слава богу.

Там с головушками совсем непорядочек, похоже)

Это типа будет как Тайкус в хотсе ?
https://i.imgur.com/POoaHeY.png
А Рено точно не пидо***?

Мне кажется этот гусь где-то украл перевод, конкретно в тех местах видимо грибы не жалуют. Просто пусть уважаемые форумчане знают, что он был - был вопрос про грибы. Сразу скажу что резать лучок для грибов преждевременно. Лайки ТСу не ставьте, просто потому что он либо воришка, либо хейтер грибов, что ещё хуже.

2 лайка

Перевод такой, как будто всю стену текста засунули в гуголпереводчик

Что за грибы то???

Сказали что пока присты могут разжать булки, одного взрыва разума хватит, но… Ничто не вечно :slight_smile:

А вот в Дискорде, все знают про грибной вопрос.
И знают официальный ответ близзов на него.

2 лайка

:mushroom: на арене !

Да. Конечно. Растут ли у Фени в ушах грибы? Ответ: смайлик

С ответа про Барнса в очередной раз поржал. А, да, ещё понравилось закидывание удочки про мини-сеты раз в 2 месяца. С таким уклоном пора уходить в фанбойство, иначе можно и шизиком стать уже.

Сидеть тухнуть последние месяца тоже не прикольно. Понятно что платить не охотно, и близзы это тоже понимают. Не думаю что они будут прям настойчиво впихивать, скорее всего это будет что-то лайтовое вроде пачки комонок, из которых при необходимости скрафтишь пару нужных за условные 400 пыли. А для желающих будет в золоте вся пачка через “приключение”.

Ну и нерфы/баффы обещали чаще делать. Если закрыть глаза на то, что карты для классики вышли лажей, то в целом вышло неплохо и даже можно было чуть ускориться.

Лайков: 1

Я согласен, что освежать мету необходимо. Тухнуть вообще нехорошо. Просто чувствую, что для ф2п игроков это принесёт больше проблем, чем профита. Как с адвенчурами новыми, например.

3 лайка