Полная переработка кладбища

Я поясню.

Кладбище в хс изначально являлось помойкой (а не вольный режим, как некоторые тут втирают). В него можно засунуть руку и вытащить что угодно в любом количестве и это в корне неверно. Кладбище должно работать как кладбище. Это не только даст возможность для новых стратегий, но и понерфит того-о-ком-тут-создают-темы-одну-за-другой.

  1. "Копии, которые никак не умирают"
    В какой-то из тем обсуждали такой момент: если призывается копия существа (а конкретно 1/1 с барнса), то в момент реса она должна оставаться в той форме, в которой пришла (барнс призвал 1/1 - после реса существо 1/1).
    Я немного подумал и пришел к следующему заключению: а что если копия не должна умирать в принципе? Ну, т.е. далеко ходить не будем, в соседней диабло чародейка использует спел “зеркальные копии”, которые имеют какой-то там запас здоровья и используют скилы оригинала (самой чародейки). После того, как противник убивает копию или истекает время действия способности - копия исчезает. Не умирает, а исчезает.
    Так же работает ульт абатура в хотс.
    И в первом пункте переработки кладбища я вижу следующее изменение: любая призванная копия в хс, после своей смерти не должна отправляться на кладбище. Простыми словами любую копию нельзя реснуть.

Как это повлияет на биг приста? Очевидно, что Барнс будет использоваться изначально так, как и предполагался. Ну, например: тащить 1/1 существо с аурой, эффектом конца хода или хрипом, которое окажется ему полезным в этот конкретный (аура+конец хода) или последующие ходы (хрип).

  1. Ты меня убил, ты меня и поднимешь
    Сейчас кладбище, по факту, является огромным копировальным аппаратом, который позволяет при смерти одного существа поднять его бесконечное количество раз.
    Условно это выглядит так: прилетела условному пехотинцу стрела прямо между глаз и лежит он мертвым. Приходит Андуин и говорит “Эй, Сильвана! Не ты одна тут можешь создавать бесконечную пехоту” и начинает кастовать на труп рес за ресом. При этом из трупа выходят новые и новые пехотинцы, а сам труп продолжает лежать и пованивать.
    Наиболее логичен здесь следующий вариант: лежит у нас в колоде Кэрн в количестве одна штука. Зовем его на стол и он умирает (пример без Бейна). Кэрна можно воскресить, НО! Пока воскрешенный Кэрн находится на столе, призвать второго Кэрна с кладбища невозможно, потому что его там нет. Он уже воскрешен.

Как это повлияет на биг приста? Очевидно, что обсидиановую статую (на ее примере) придется либо вызывать с руки (допустим крысой, которую выставит противник), либо разыграть с руки, ибо помним пункт выше. При этом если на столе обе статуи - кладбище пустое. Если одна умирает - реснуть можно ту, которая умерла.
Отсюда же можно будет смело убрать приписку с оберега “воскрешает различных существ”, а новый рес за девятку будет работать аналогичным корректным образом не создавая копий одного существа.

  1. Я перед смертью сделал руки-базуки
    Логично, что если нашему пехотинцу из предыдущего пункта перед смертью оторвало руку, то и воскреснуть он должен с оторванной рукой. Или же в обратную сторону: если пехотинец много мастурбировал тренировался и накачал себе банки, то воскреснуть он должен с накачанными банками.
    Отсюда третий пункт выглядит следующим образом: если мы отправляем на кладбище существо, которое получило бафф или дебафф (включая сало), то воскрешается оно в том состоянии, в котором оно находилось в момент смерти.
    Тоже касается и механики магнетизма. Т.е. по факту в данный момент “правильно” работает только легендарный спел паладина.
    С одной стороны такое изменение заставит игроков пользоваться техническими картами не от случая к случаю, как сейчас, а иметь привычку добавлять копии две в каждую колоду.
    С другой стороны рес перестанет откатывать статы к изначальным, что позволит сохранить какой-то плюс на столе.

Как это повлияет на биг приста? Можно будет забыть о правиле “сломай будку за 5 ходов” и спокойно играть темпо и контроль архетипами против данного индивида.

Есть конструктивные предложения? Дополни в комментах.

30 лайков

А если на копию 1-1 наложить сало, то возвращаются ванильные статы.

2 лайка

Очень интересно, но никогда не сделают :\

3 лайка

Хорошие предложения. Жаль только для этого нужно всю игру переделать. Близы к сожалению на это не пойдут. Но выход есть всегда :slight_smile:
В тесл реализовано практически настоящее кладбище. Там гораздо больше возможностей взаимодействия с кладбоном, как со своим, так и соперника.

3 лайка

Нравится вариант - копия не отправляется на кладбище.

Ну или что бы копия имела свои родные статы 1-1, так то сейчас копия это оригинальное существо с де/бафом до 1-1(барнса), с 5-5 сущности тени.
Лечится это тем что копия это другое существо с родными статами призыва. Каким он призвался, таким и воскрешается.

Да, предложение конечно очень хорошее. Но… Это же… это… это же… о боги, это же “так сложно новичкам!!!” (С)

5 лайков

Вот ничего не хочу сказать, но зачем расписывать все эти предложения и мысли, если мы все понимаем, что никто механику кладбища перерабатывать не будет. Максимум на что хватит фантазии - нерф барнса до 5, и то все начнут писать благодарные письма Близзам.

2 лайка

Да даже хрен с ним с бесконечным кладбищем. Но хотя бы копию (иллюзию) делать действительно копией (иллюзией) которая при смерти не умирает, а исчезает. Для этого много ума ведь не нужно, не так ли?

Они 2 года не добавляли мест для дек, всё ещё не исправили баг с зависшей картой. Да если они и сделают переработку кладбища, то либо лет через 7, либо аварийно остановят разработку всего остального на год.

4 лайка

Да они и турнирный режим обещали нормальный (ещё вроде как с выходом бумного дня)

Лайков: 1

Ну вообще-то нужно. Это в приницпе нереализуемый концепт в ХСе, тк если существо умирает (хоть копия, хоть иллюзия, хоть ещё что) оно попадает на кладбище и в любом случае там остаётся и воскрешается впоследствии. Твое предложение равноценно переработке механики кладбища по сути, и наверное ещё более замороченное в техническом плане, чем предложения Джерико.

Работа с кладбищем наверное потребует его визуального отображения которого все ещё нет несмотря на то что ресс механики нам регулярно дают, а с учетом того как они не охотно меняют интерфейс не думаю что они в ближайшем будущем станут им заниматься.

Лайков: 1

Из-за неадекватного кладбища игра теряет очень много интересных взаимодействий. Дискард лок мог бы совсем иначе заиграть. Если бы мог взаимодействовать с кладбищем в открытую, смотреть сброс, выбирать какие карты доставать абилкой существа. А не случайное что-то брать\воскрешать

2 лайка

Будем реалистами - не думаю, что они в принципе когда-либо этим займутся. :sweat_smile: Так как рес это всего лишь прерогатива одного “малоиграющего” класса. :pleading_face:

Они все эти сложности оправдывают новичками. А как же новички. А о новичках подумайте. А новички же придут. И что? В гвинт как-то нормально разбираются как играть, а там хорошее кладбище…

Дискард карты не отправляются на кладбище - они дизентегрируются. Кладбище никак вообще не связано с дискард механиками. :neutral_face: Диномант - это единственная карта из дискард пакета, которую можно с этим связать, но там карта не из кладбища беретеся, а именно из дискард карт.

2 лайка

Да шансов на это особо и нет им выгодна минимализация интерфейса игры дабы аудитория не путалась при игре поэтому они тоже кладбище не ввели визуально как есть в ряде других ККИ.

Сброшенные карты и должны по логике отправляться на кладбище. Сброс карт. Как в любой карточной игре. Где все сыгранные карты. Возможно это слишком сложно понять… Но сброшенная карта должна быть на кладбище. А не испаряться вникуда

Лайков: 1

Ну да, согласен. Слишком сложный интерфейс для новичков ведь (лол). Ну да в любом случае не стоит даже надеятся. :sweat_smile:

Ну а в ХСе эти механики никак не связаны. :face_with_raised_eyebrow: Да и как это помогло бы дискард механикам раскрыться не совсем понимаю?

Лайков: 1