[ Nastya-Anastasia ]
Ну что, начнём по порядку.
Сразу дисклеймер: я бакалавр лингвистики по специальности «Перевод и переводоведение». Темой моего диплома было «Англиязычные компьютерные игры как объект перевода». Практику я проходила в компании (хз как сейчас называется, вроде переименовались) 1С СофтКлаб, которая и переводила эту игру акурат в период моей практики.
Первое: переводчик, получая лок кит (localization kit) не имеет понятия, не только о сценарии игры, но и даже в 90% случаев, не знает ее названия. Тут та же ситуация, что и с озвучкой кино. Никакой утечки быть не должно, поэтому информации об игре компания по локализации получает мизерное количество. (Можно погуглить, из чего состоит лок кит. Так вот компании отправляют из всего перечисленного процентов 35-40.)
Второе: все ошибки перевода, основанные на сценарие игры, можно сразу выкидывать в помойку, и сейчас объясню почему. Дело в том, что текст игры (весь. Все надписи, вывески, реплики, названия оружий, описание предметов и тд) приходит одним огрооооомным файлом Excel. Причём весь этот массив текста К ЧЕРТЯМ ПЕРЕМЕШАН ТАК, что понять кто кому говорит и о чем, просто невозможно. Вопрос может быть задан на 5 странице, а ответ да на него на 105. Таким образом, переводчики (около 2-3 на игру) и редактор выбирают самый, как им кажется, нормальный вариант.
Третье: по поводу первой же упомянутой ошибки - ты не прав. Being interviewed мы можем перевести как «опрашивать». Врач же нас спрашивает в начале приема, что у нас болит, почему пришли и тд. Так что тут, увы, предъява не сработала 
Четвёртое: ошибку с could со скрипом можно назвать ошибкой, так как «смог убедить себя» и «убедил себя» в принципе достаточно близки по смыслу. «Смог» лишь придаёт немного другой окрас фразе.
Пятое: аудиомедиальный и аудиовизуальный переводы подразумевают под собой также укладывание фраз «в губы» и в субтитры. Именно поэтому фраза часто переводится так, чтобы она легла в размер фразы на языке оригинала. Никому же не хочется смотреть, как актёр ещё говорит, а персонаж уже молчит, правильно? Такой же принцип и с субтитрами. На экране может быть только определенное количество символов. Ни больше, ни меньше.
Шестое: про всеми любимый мат. Тут все просто. Почитайте законодательство РФ
И поверьте, ни одному переводчику оно не нравится, потому что крепкое словцо как раз и даёт нужный окрас и смысл фразе. Но увы, этого просто НЕЛЬЗЯ сделать, даже учитывая рейтинг. Вплоть до того, что игру не выпустят на российский рынок, из-за такого перевода, а это колоссальные финансовые потери для компании разработчика. А виноваты будут локализировать за вольность.
Седьмое и последнее: актеры озвучки тоже в душе не знают, кого они играют. Что за персонаж, какая предыстория у него и так далее. Как им сказал директор по картингу, так он и отыгрывает. А директор в свою очередь слушает реплики оригинала. Ну и про переписать тоже все очень просто: СР**ЫЕ ДЕДЛАЙНЫ. 