Я новичок! Ресурсы в Hearthstone

Мне кажется стоит спасать интересные и полезные темы со старого форума.:ambulance:

  • Топик со старого форума за авторством Oliver#21754 (отгружаем фуру лайков, если автор появится в теме)

  • Орфография и пунктуация автора сохранена. Позволил себе лишь удалить пункт “О себе”

  • Время неумолимо. :scream: И некоторые примеры в статье уже не актуальны.

  • В конце добавлю уточняющие и просто интересные комментарии из старой темы. :wink:

  • Хотел прикрепить гиперссылку на hpwn к описанным в статье картам.
    Но думаю что форум не пропустит. :sob:


Версия гайда без авторской рефексии от Woodroof
АКТУАЛЕН ВСЕГДА

Простой гайд по взятию легенды:

  1. Копим пыль.
  2. Заходим на сайт h.ttp://www.vicioussyndicate.com/ открываем последний Data reaper, находим tier list.
  3. Крафтим две/три колоды из tier 1 (их можно найти в шапке того же сайта) и играем после 10 числа месяца по 2-3 часа в день.
  4. Готово

Сама статья.

Всем привет! Мой ник Oliver#21754 и я решил написать статью про распределение ресурсов во время игры для начинающих игроков HearthStone. В этой статье я делюсь своим видением на то, как протекает игровой процесс. В комментариях всегда присутствует множество экспертов, я с удовольствием готов получить критику и новое видение на игру, т.к. я и сам чувствую, что мой взгляд пока далёк от точного понимания игры.
Моя цель – просто поделиться мыслями. Не нужно рассказывать мне, что я сделал не так. Я в курсе, что много букав, что можно было короче и красивее. Просто хотелось рассказать, но не хотелось тратить на редакцию слишком много времени. Так что лучше поделитесь своими собственными игровыми рефлексиями, если с чем-то не согласны. А если статья была кому-то полезна, сообщите об этом в теме.

ВЗЯТЬ ЛЕГЕНДУ ПОД СИЛУ КАЖДОМУ?
Это достижение не требует наличия особого дара. Тем не менее, для многих это становится настоящим испытанием. Вам потребуется концентрация, выдержка и спокойствие. Бывает сложно переключиться с режима «кидания картонок» в режим обдумывания, как совершить лучший ход и обеспечить себя нужными ресурсами на несколько ходов вперёд. Но в конечном счёте ко второй половине месяца взять легенду может любой игрок с опытом игры в несколько месяцев, знанием основ (винкондишн, вэлью, матчапы) средним IQ и 1-2 метовыми деками.
Как обрести необходимую выдержку, концентрацию и пикнуть нужную деку – темы для отдельных статей. А я хочу поговорить о ресурсах.

ВИДЫ РЕСУРСОВ: МАНА, КАРТЫ, ЖИЗНЬ.
По сути игра является постоянным разменом ресурсов. Существует несколько ресурсов, каждым из которых вам предстоит распоряжаться. Каждое игровое действие тратит и получает сразу несколько из этих ресурсов – какие-то моментально, а какие-то отсрочено. Например, если вы сыграли ice block ледяную глыбу вместо пинга вражеского существа 2/1, вы потратили не только ману, но и жизнь, которую отнимет это существо за следующие ходы. Т.е. если это существо ударит вас в лицо 4 раза, значит условно вы потратили 3 маны и 8 жизни на каст айсблока.

  1. Мана – восполняется и увеличивается с каждым ходом, её кол-во – главный лимит темпа игры.
  2. Карты в руке – сами по себе не дают ничего. Но с помощью разных карт мы будем обменивать свои ресурсы на другие, и разные карты могут выменять разное кол-во ресурсов соперника взамен. Чем больше карт, тем больше шанс сделать максимально удачный ход.
  3. Жизнь – этот ресурс не имеет ценности, но при потере последнего ХП мы проигрываем. То есть ценным является только 1 последний ХП. Просто ахилесова пята. Король на шахматной доске. И как и королём, мы можем распоряжаться жизнью как ресурсом для получения более выгодного положения. Задача не сохранить как можно больше жизни, а использовать все ресурсы, в т.ч. жизнь, на выгодный размен с ресурсами соперника. Чтобы в конечном счёте давлением того или иного преимущества свести его жизнь к 0 раньше, чем это случилось с нашей.
  4. Карты в колоде – ресурс, отдаляющий фатиги и имеющий отсроченное влияние на карты в руке. Замешать jade idol нефритовый идол на 1 ходу слабо, потому что снижает шанс получения айи черной лапы, nourish дара природы и primordial drake доисторического дракона тогда, когда они нам будут нужны. А вот замешать идол на 22-24 ходу – это значительно усилит нашу истощившуюся колоду и отдалит нас от фатига. Начинающим игрокам это неочевидно.

НА ЧТО ТРАТИТЬ РЕСУРСЫ: ТЕМП, ВЭЛЬЮ

  1. Получение темпа. Темп – это влияние на игровой стол. Это действие, навязывающее сопернику пассивные, реактивные действия. Мы делаем так, что соперник вынужден делать зачастую невыгодный размен своих ресурсов с вашими вместо выставления собственных угроз, а если он этого не сделает, то потеряет очень много ресурсов. Темповый ход – это активный ход, превращающий ваши ресурсы во влияние на текущую игровую ситуацию.
    Темп работает по принципу снежного кома – вы бросаете снежок, соперник вынужден отбиваться, но если он не найдёт ответ – с каждым ходом этот снежок будет становиться всё большей неприятностью (урон в лицо, рост статов существ, получение вами доп ресурсов, выгодные размены, лишающие соперника ресурсов)

Примеры:
на 4й ход на пустой стол 4/7 twiligt drake сумеречный дракон против жреца;
на 4й ход “4 мана 7/7” (flamewreathed Faceless пламенный безликий) против друида.
Эти ходы навязывают такую ситуацию, при которой соперник вынужден будет потратить свои ресурсы на реагирование нашей угрозы вместо выставления своих, а также он потратит больше ресурсов на ликвидацию угрозы чем мы потратили на её создание (претендуем на получение вэлью).

  1. Получение вэлью. Вэлью - выгодный размен ресурсов. То, за какую цену вы отдали какой-либо ресурс. Один из случаев получения вэлью – обмен одного вашего ресурса на другой свой же ресурс.
    Пример:
    получение 3 карт из acolyte of pain служителя боли – больше вэлью чем получение 1 карты.
    *Ещё примеры обмена ресурсов: arcane intellect интеллект чародея, innervate озарение, life tap жизнеотвод

Второй случай получения вэлью – размен вашего ресурса на ресурс соперника.
Примеры:
-убийство 3х существ общей стоимостью 9 маны с помощью f lamestrike волны огня и силы героя. Потрачено 9 маны, 1 карта, соперник потратил 9 мана 3 карты;

  • bluegill warrior воин синежабрых убивает существо соперника со статами 6-2 ;
  • Earthshock земляной шок , убивающий twiligt drake сумеречного дракона соперника – за 1 ману забрали существо за 4 маны.

Наши ресурсы не значат ничего сами по себе, они работают только совместно. Полная рука карт скорее всего не спасёт от летала, если все кристаллы в перегрузке или у соперника тотальный перевес по столу. 4 карты рампа без добора дадут друиду 10 маны на 5-6й ход, но без нужных карт реализовать их будет нечем. Именно поддержание баланса между ресурсами и понимание, какой ресурс нужно получить, а какой потратить в конкретной игровой ситуации – ключевой момент в большинстве противостояний. Это зависит от того, каким архетипом играете вы, какой архетип у соперника (ваши и его потенциальные ресурсы), и что есть в конкретной игре сейчас (ваши реальные ресурсы – реальные ресурсы соперника).

ПОНИМАНИЕ АРХЕТИПА.
Каждая колода имеет некоторый потенциал темпа, вэлью, здоровья и маны, а также потенциал влияния на каждый из этих ресурсов соперника. Карты в колоде синнергируют и дополняют друг друга, какие-то колоды делают упор исключительно на один ресурс, какие-то направлены на равномерное получение каждого.
Примеры:
-фейс-пират воин с mortal strike смертельными ударами, leeroy лироем – колода ориентированная на уничтожение здоровья соперника. Часто этот архетип пренебрегает вэлью-разменами, в этой колоде нет карт на добор. Цель одна: как можно скорее опустить здоровье соперника, потому что у этой колоды низкий вэлью-потенциал. Стратегия очень однонаправленная. Каждый ресурс должен отнять как можно больше жизни соперника или помочь это сделать, остальное нас не волнует.
-В последнее время в деках пират-варов можно заметить появление таких карт как bittertide hydra гидра горьких волн, captain greenskin капитан зеленямс, уже привычный southsea captain капитан южных морей . Эти решения, замещающие карты прямого урона – mortal strike смертельный удар, leeroy лирой – постепенно смещают эту колоду из фейс (продавить ресурс здоровья) в темпо (оказывать навязчивое влияние через нарастающие угрозы).
-медив-маг, контроль-прист имеют огромный вэлью-потенциал. По этому при принятии решений чаще всего этим колодам приходится задумываться не о вэлью, а о темпе. Если вы играя на этих колодах против колоды с нормальным или усиленным темпом будете пытаться извлечь максимальное вэлью из каждой карты, не играя их в темп - вы скорее всего просядете раньше, чем будет достаточно маны чтобы реализовать свою колоду.
-В мете гаджедзана (прибамбаска) драконо-жрец и мид шаман чаще всего были темпо-колодами.
-Милл колоды имеют цель потратить ресурс соперника «карты в колоде», и убить фатигом.
-Джейд-друид имеет мощный прирост темпа в лейт-гейме, а также имеет потенциально бесконечный ресурс колоды (против фатига).
-Современная миракл-рога имеет потенциал делать резкие скачки в темпе, чаще всего победа достигается с помощью нескольких скачков. (ванклиф, великаны)

КОНТРОЛЬНЫЕ ПРОТИВОСТОЯНИЯ
Контроль-колоды я до сих пор понимаю с точки зрения ресурсов плохо. В контрольных противостояниях гораздо важнее понимать не только ближайшие ходы свои и соперника, но и вообще весь игровой план на десятки ходов вперёд. Именно за это их любят игроки, уделяющие много времени игре. И именно поэтому я успешнее играю контроль колодами с комбой, в них легче увидеть победную линию. На фризмаге я играю лучше, чем на медив-маге, на комбо-ренолоке играл лучше, чем на реномаге.

ОРГОМНЫЕ КУСКИ ПИРОГА
Некоторые карты дают резкий прирост какого-то из ресурсов. Рено Джексон полностью восстанавливал здоровье, при этом не требовал серьёзной жертвы взамен: за 6 маны существо 4/6 - это небольшая задержка в темпе, которая в 90% случаях стоила того за столь выгодный вэлью-эффект. Условие срабатывания (отсутствие дублей в колоде) порой лишало колоды определённой гибкости и повышало риск получения не той карты, которая нужна. Но в агрессивной мете гаджетзана (прибамбаска) это было малой кровью за пополнение самого продавливаемого ресурса.
Другие менее удачные случаи. Астральное единение : получить огромный прирост к мане, но лишиться другого ресурса - карт. Квест охотника. Многие про-игроки предвещали большой успех квесту ханта. Он даёт мощный прирост в темпе без потери карт. Но помехой для успешной реализации этой идеи в мете стало условие: темпо колода должна очень навязчиво отыгрывать первые 5 ходов, а существа за 1 ману имеют слишком ситуативные эффекты, часто не приносящие нужного вэлью, и темп охотника слишком далеко позади к моменту, когда квест оказывается выполнен. А эффект хоть и даёт прирост к темпу, но не является достаточно активным, чтобы компенсировать провал.
Можно привести ещё очень много наглядных примеров, если придумаете свои, опишите их.

ВМЕСТО ВЫВОДА.
Каждый ход вы получаете и тратите свои ресурсы: мана, карты в руке, карты в колоде, жизнь героя. Вы вымениваете их на ресурсы соперника. Реализовывая свои ресурсы, вы получаете сколько-то темпа и сколько-то вэлью. Выбирая между вариантами, как походить, думайте о трёх главных моментах: ваша победная линия (вин кондишн), защита от победной линии соперника, и получение наибольшего вэлью в этот и последующие ходы. Для этого постарайтесь держать в голове, какие ресурсы имеются в колоде противника, и попробуйте угадать, какие карты в у него руке (как давно они там? из какого источника пришли в руку? Каких карт у него явно сейчас нет в руке?) Итоговая цель – истощить какой-то ресурс соперника, чтобы через эту брешь истощить его жизнь раньше, чем это случится с вами. Каждая колода имеет свои стратегии по достижению этой цели, нужно понимать свои и соперника сильные слабые стороны как в общем, так и в конкретной текущей игровой ситуации.


Рассуждения про ценность жизни от track13

Размещено Oliver

  1. Жизнь – этот ресурс не имеет ценности, но при потере последнего ХП мы проигрываем.

Неправильно, каждая единица имеет ценность, не только последняя, просто ценность может быть совершенно разная. Помню, у троллдена было видео, где стример не проатаковал клериком на свой второй ход, вроде небольшой миссплей. Догадайся, сколько ему до летала не хватило.
Другой пример — игра против фриз-мага. Сначала здоровье — ресурс, который ты можешь разменять и спокойно бить топором арканолога. После алексы так делать уже стоит с опаской, и в того же арканолога можно и удар щитом не пожалеть, только чтобы быть уверенным, что нас не слеталят.
А в мирроре фриз-магов лучше иметь 10 здоровья вместо 11 против одной карты у противника. И так далее.

10 лайков

Надо помочь продвижению в массы.