Картон взлетел по двум причинам. Первая - тогда у метлы был еще огромный имиджевый ресурс, и любой их проект на старте был обречен на успех. К тому же хс шел на любом железе и был бесплатным, не требовал механического скилла и получил огромное комьюнити на твиче. Сейчас, в гораздо более суровых и конкурентных условиях он умирает.
Хотс бесплатный и идет на железе десятилетней давности. Был тот же имидж и прочая лабуда.
У валвы тоже имидж, но артифакту не помогло. У прожектов имидж, но гвинт переделывали и не ахти позиции.
Давайте скажем честно, игру все равно надо делать качественно. Примеры последних боевых роялей показали как быстро сдувается игра, если туда просто загнали людей, а качество забыли.
Как по мне, не там копаете проблемы.
Хотс вышел на рынок, где тёплые места уже были оккупированы другими проектами.
Возможно ли было переманить людей? Вряд ли, но попытка была.
Клонировать не стали, сделали своё, с интересными идеями. Но… Конкуренты задали негласный “канон” жанра, а хотс не канон. Это сразу отрезает огромное количество игроков, которые бы хотели что-то новое, но им лень переучиваться и привыкать к новому. Про-игроки остаются, с ними остается их фан-база и так далее по цепочке.
Это как с cs 1.6 и cs source. К моменту выхода сурса, 1.6 не успела настолько устареть, чтоб подвинуться, да и турниры по 1.6 проходили регулярно. Сурс - несколько другая игра, со своими механиками и особенностями. В итоге, многие про-игроки остались в 1.6, фанбазы про-команд вместе с ними, они же повлияли своими рассказами про “сурс не тру” на ещё какую-то часть. В итоге, сурс не достиг популярности 1.6, хотя и был лучше, хотя бы по причине своей технологичности и выпиливания из игры дурацких фич типа прострелов бетонных стен или жима в присядке.
Ситуация изменилась только после выхода cs go, но к тому моменту 1.6 умерла по всем статьям окончательно в силу возраста.
Вернёмся к нашим баранам. Что в хотс может реально отпугнуть игроков, которые стремятся к развитию скилла, к вершинам рейтинга и прочее? Командозависимость. Это и фича и бич этой игры. Влияние одного человека на результат выстроено не совсем корректно. Вытащить соло почти невозможно, зато заруинить проще некуда. Это вызывает отторжение у огромного числа игроков, ибо ты хочешь чувствовать своё влияние на результат, хочешь вывозить за счёт опыта и умения, но какой-нибудь альтернативно одарённый персонаж множит твои действия на ноль, а потом ещё и кучу наваливает в дырку от этого нуля.
В любой другой игре любого жанра, предусматривающей 5х5, 4 могут потащить 1 казуала, в хотс это неоправданно сложно.
Я к чему всё веду. Хотс стал заложником собственной уникальности. Идеи, механики, разнообразие карт, фичи с лагерями и прочее - это всё очень интересно, но в глазах общественности и лидеров мнений абсолютно не канон. Да ещё вышли на занятый рынок.
В целом же, если убрать все сравнения, считаю хотс - хорошая игра. Это плохая MOBA на фоне доты и лола, но игра хорошая.
Для примера, Ведьмак 3 - хорошая, я бы даже сказал отличная, игра, но как рпг очень слаба.
Половина дотеров еще отваливаются на моменте скилшотов.
Командозависимость в той же дотке нередко выливается в чсв-поощрение, когда керри сидит пол игры в лесу, его обставляет сап вардами, а тима дефит в меньшинстве.
Зато этот керри потом типо всех разматывает на скилле, а по факту это сделала команда по частям. Но школьник потешил свое чсв и это ему нравится.
Это уже целая стратегия - сыграть через супер-керри.
Я говорил о том, что в доте возможен вариант, при котором сильные тиммейты компенсируют слабых, в хотс это почти на грани фантастики. Это я считаю ошибкой, поскольку человек перестаёт понимать свой уровень игры - вайнит на мейтов, подбор и прочее, из-за этого игроки плохо видят свой текущий потолок скилла и не понимают, куда им развиваться дальше.
Создается впечатление, что они знают всё, должны быть в алмазе-мастере, но им мешают ололоевы вокруг. Как результат - rage quit с последующим сносом игры и переходом в проект, котором личный импакт куда прозрачнее для анализа. И я не виню этих людей, поскольку это ошибка именно разработчика, который скрывает подобные данные намеренно, дабы понизить токсичность во время игры.
Нет точного определения уровня игры - не за что уцепиться - меньше токсика и травли со стороны скиллачей в адрес казуалов. Такова логика разработчика.
Вот хоть убей, моё мнение - если бы на игру болт сверху не швырнули а занимались любя то всё было бы ОК
Если прибыль так себе, то сколько можно вливать?
У близзов не было опыта ф2п, но хс как кки - там людям привычно платить за паки и в целом были условия лучше.
А хотс ставят в парринг с доткой, где уже все устоялось, модель отточена и работает. Банчат шапками.
Дотка в стиме каждому школьнику показывается, туда трафика льется, потому что уже окупается.
Конечно можно долго спорить о причинах, но несколько смен директоров, мувы которые противоречат один другому… всё делалось спустя рукава и так выглядит что приходит парень и говорит
- “А я знаю как это можно починить, давайте вольём оставшийся бюджет в ХГЦ, отвечаю всё будет ОК”
- “Теперь ты новый дирик ХОТС!”
… потом приходит другой тип, и говорит: - “А давайте устроим как в ОВ, сделаем шоп и назовём это ХОТС 2.0, атвичаю будет бомба!”
- “Теперь ты новый дирик ХОТС!”
Как то так, вот только делать нормально и качественно никто ничего не собирался, чинить баги не нужно и никто за этим не смотрит не ругает, значит тем более не нужно. Вот это есть положенный болт на игру, верхушке пофиг как это выглядит и какие отзывы у комьюнити, они покупают топ-мендежера который кукарекает про решение проблемы и бомбические выгоды, но это так не работает. Дотка и ЛОЛ сначала ЗАВОЕВАЛИ любовь аудитории а уж потом стали ТОП.
Ну что то вроде того. Это когда есть большие ожидания, что-то идет не так, а что не понятно, тогда есть попытки сказать - давай по новой, все фигня.
При том что успех состоит из двух частей - самой игры и правильной системы монетизации. Опыта ф2п у близзов не было.
Блин иди смотри на других проектах кто смог, в 2015-2019 не найти грамотного решения?! Это ж смешно. мы на форуме за неделю сможем общими усилиями сообразить схему работы успешного ХОТС, и это кстати идея надо тему сделать.
Я бы не сказал что все так однозначно.
Это все же довольно сложная система как замотивировать людей платить, причем столько тебе надо или больше.
Мягкие условия - у человека все есть, донатить не хочет. Жесткие - ему не комфортно и он уходит.
Есть люди которым компания Близзард подаёт г…о на тарелке , и они это будут есть и говорить что все хорошо, думая что в след раз им туда немного сахарку насыпят. А когда им подадут тоже самое но сделают немного меньше порцию. Онм опять ничего не скажут, это же бесплатно , надо радоваться что дают.
С учетом того сколько годных игр, пусть и нишевых, где игроков по итогу было намного меньше. То видать они тоже все гвно и все должны сидеть в одной дотке, ведь миллионы мух не могут ошибаться
Хорошие слова. Но в последнее время тяжело применить данное слово “качество” к компании близард. Они сами же себя загнали в это болото. Свою хватку и желание делать они потеряли давно. Я бы сказал что сейчас их лозунг теперь такой.
Качество ? Нет, колличество!
Мое желание такое.
Хочу чтоб и на мобильном рынке они обделались жестоко со своим проэктом.
Там рыбки плавают куда больше.
Ну мухи они такие. А вот люди начинают хавать это самое, ещё потом с коричневым носом и пеной у рта понимая что сами же и не правы, кричат что даже бесплатное г…о это уже подарок.
У блезорд на это есть маркетологи, они денежки за работу получают. Это не проблема игроков и игроки проблемы блезорд понимать не обязаны. Игроки обязаны оценивать конечный продукт. Пусть хоть разорятся к чертям, никто из нормальных, с чистым носом людей не почешется.
Выпускать нормальные скины с эффектами? Достаточно зайти в лол и посмотреть какие тематики скинов в тренде и нравятся людям.
Мне кажется, одна из проблем хотса - это то, что хотстим пилит не то, что понравится людям, а то, что нравится им самим. Я, конечно, не могу знать наверняка, но создаётся такое ощущение.
Ну и оценивай именно продукт.
А здесь уже надо продать хороший продукт взамен другого хорошего продукта и толпы маркетологов с более толстым кошельком.
Так оно и есть, и они это не скрывают в интервью рассказыва - “мы очень хотели сделать ивент с игрушками” “Нам очень захотелось выпустить персонажа вселенной ХОТС” и так далее.