Поиграл зулом, а он реально стал сильнее, да и механики ему хорошие добавили. Но думаю на 7 лвл талант на костеную броню надо бафнуть, чтоб она давала 50 энерго брони и длительность на 1 сек, т.е до 4 сек.
Жалко, что срез брони с Е поставили в один тир с ускорением аа под W. Теперь нельзя брать его в W-билд.
Я бы не назвал это реворком. Скорее ребаланс. Абилки и ульты ему не особо меняли, все тоже самое.
А мертвый билд на скелетов ему трогали? Или теперь стала еще более неиграбельной хренью
Его считай теперь и нет. У тебя половину вшили, половину ещё размазали по абилкам.
Я как понимаю смысл в том, чтобы подрезать его главную проблему - бой вне линии идёт без скелетов, ибо нет крипов. Сейчас добавили больше скелетов “по-героям” причём по дефолту, и меньше на линию.
Вроде здравая идея, меня лично в зуле как в концепте напрягает только дефолтное снижение АС в W. Лучше бы по дефолту там был бы КДР/НР-реген, а уже талантом выбирать “проклятие” - хочешь атаку снижай, хочешь ещё чего.
Сейчас вне линии, в тим файте, при определенной сборке можно вызвать 5 скелетов при битве с одним героем. + Скелы по дефолту взрываются.
Проблема в том что игроки на нём судя по всему стали ещё тупее и просто вбегают 1 в 5, преследуя какую нибудь Нову будучи на лоу-хп, и соответственно в 12й раз отлетают на фонтан
На нем нужен опыт игры, ибо не имея толком ескейпа, необходимо понимание, когда входить и когда выходить из боя.
Главные слабости зула никуда не делись: низкая мобильность и плохая устойчивость к бурсту. Ему нужен хороший саппорт.
от бурста стал помогать грейд костеной брони на 7, зулу увеличили по дефолту хп, да еще можно до 35% поднять щит+20 резиста, все вместе дает хорошую защиту от бурста, но мы лишаемся сустейна тогда.
Вот только в большинстве случаев Зулы шлют саппорта на три буквы и бегут самоубиваться об вражескую команду. И потом ноют “Вайтмейн, почему не дала бабл через полкарты нубло тупое?”
Это проблемы игроков, а не персонажа.
А вообще, с саппортов, не хилом, а именно саппортов (Медив, Заря) Зул и солотанчить может.
Да вообще то такое ощущение что сейчас за Зула сплошные неадекваты и играют. Я понимаю что много народу хочет потестить реворк, все дела, но совсем то мозг отрубать и активно гадить своей же команде при этом зачем?
Я не знаю, что они сделали такого с Зулом, но у него теперь каждую катку по 100+к дамага.
Как по мне, спецы идут последним приоритетом по хилу, и надо от этого отыгрывать.
Их сильная сторона - заливать аое урон и по мелочи, и в этом плане лучше бить любого кто под рукой, но держаться сейфово.
Либо выдать максимум и сдохнуть, впитав в себя побольше урона и кастов.
Как минимум за спецов я лично так рассуждаю, и не надеюсь на сапа.
Ты не джедай просто!)
Ну или не спайдер мен))
С большой силой приходит большая ответственность!)))
А я считаю нельзя и рыбку съесть и …
Мне понравилось что тал апнули на уклонения от АА, было +20 сек стало +10 к кд, и уже меньше задумываешься о том, чтобы не пикать этот талант на 1 лвле.
Мой вердикт лично по Зулу не смак, но всё ровно лучше, чем было!
Это не дота, где реворк это абилки, тут реворк это таланты, да миниреворком назвать можно, но точно не глобальным, хотя не так уж и мало было затронуто талантов, что-то апнули, что-то изменили, а что-то вообще удалили и добавили новое.
Добро пожаловать в хотс, где реворк это изменения талантов героя, а не его абил!
Бывает меняют принцип работы, но суть абилки остаётся той же, например огоньки у диаблы раньше разлетались вокруг него, а наданный момент они летят в конусе перед ним, у сильваны вылетало по заряду стрел при клике, теперь автовыпуск всех стрел сразу и манакост.
Ещё у гарроша раньше было притягивание, которое к слову имело синергию со всеми скиллами гарроша, но потом его сделали станом вместо притяга, что убило героя для квикосов (при играх когда нет хила в матче), грубо говоря он стал более узко специализирован.
Я всегда играл в скелетах, скелеты и маги-скелеты, уж простите но некромант это прежде всего повелитель мёртвых, да и по идее у меня подборы были всегда такие, что за билд в натиск моего зула бы От Емели в самой грубой форме! Так что из-за подборов почти всегда играл через скелетов, и к слову выигрывал чаще, чем проигрывал из-за этой стратегии, может потому что такие зулы были редки и против них не знали как играть, но лично моё мнение кинуть клетку из которой вылупятся 2 скелета с кайтом это бесподобно, когда у вас в команде какой-нибудь самуро.
Это не главные его слабости. Слабости зула это:
- Его дико колят маги.
- Не может прожать щит во время того, как на нём весит контроль в виде стана/сала, а ведь это его единственный сейв, который зачастую не получается прожать из-за шквала контролей.
- Обычных скелетов не добыть на бессмертном скажем.
А ведь вполне можно было бы сделать умение активным, чтобы оно призывало обычных скелетов вокруг зула с кд даже пусть в 40-60 сек.
Скелетам бы тоже кста можно было бы добавить такую тему, что когда они атакуют героев то ресают себе хп и продлевают время своей жизни.
Лучше бы он давалне 20 брони а возможность кастовать щит будучи в стане или сале.
Причём тут саппорты и вайтмейн?!?! И у неё нет бабла, но есть хилка на всю карту на 20 лвле с кд в 30 сек.
ХОТС игра про проблемы игроков в целом, а не героев.
А мой любимый сап это тассадар, он и выхил подымит с АА зулу и щит его усилит на общее время действия.
Играю через скелетонов даю по 60 к всего, я чё дурак подходить к мяснику под абой с келтувзадой за его спиной.
Блин а я то думал их сильная сторона выносить нафиг здания вперёд ногами, сокать тоннами опыт и давать дпс средний ДПС в ТФ.
Это верно!
Ну пве был ослаблен как по силе, так и по начальному профиту. Да и в целом речь была про тимфайт очевидно, ибо выживаемость против крипов не нужна
Не знаю как там будет считаться дпс, но по дамагу они нередко либо в топе, либо процентов на 10-20 ниже от топ-накрутки, вроде тайкуса вс жир.
Но этот урон размазан по всем и нужен чтобы сушить саппорта и просто сделать каждому минус кусок НР.
Совершенно не понимаю логики близов. Когда то был сильный нишевый герой, его порезали в хлам в своей нише, а теперь пытаются сделать более универсальным. Скоро в этой игре не останется уникальных герое, а будет однотипный хлам, как и с картами.
Близзы убирали только аутист-пуш, когда у героя даже просто не было выбора между тф и соло-пушем, ибо в бою он был очень слаб, но зато спиливал форты за секунды.
Собственно мультиплеер это про пвп, поэтому спецов начали склонять к боям, хотя бы 50% времени. Отняли кусок пве и дали кусок пвп. Такие как азмо и назибо вне линии все равно сильны, а зул был без скелетов, на которых могло висеть пачка талантов.
Сейчас дают скелетов вне линии.
Интересное мнение, а ничего что “атист-пуш” в нормальной игре должен так же провоцировать драку? На про сцене это создавало вообще интересную концепцию 4+1 где 1 на 2 линиях. А то что в квиках ни у кого не хватало мозгов отпушивать его, то тут, скорее всего, нужно было учить людей играть.
Вообще не очень представляю себе такое понятие афк-пуш, это где, в бронзе, где никто на линиях не стоит и потому можно без проблем пушить?
Каждый раз когда близы убивают механики пуша они делают свою игру менее стратегической и тактической и всё более приближенной к арене. И вот тут у них провал, как арена хотс не дотягивает до реальных арен ни по механикам, ни по удобству управления.