[Концепт] Громмаш Адский Крик

Доброго времени, тому, кто решил прочитать бред сумасшедшего фаната хiц мой концепт героя и мой сегодняшний герой - это Гром Адский Крик:

Громмаш Адский Крик
Спаситель Орды

Сложность: Средняя



История:
Громмаш, Адский Крик, Гром Задира, Сердце Великана, Вождь Песни Войны, Волк у которого есть зубы и Спаситель Орды.
Как только его не называют, но каждое из этих имён он заслужил своими поступками.

Свирепый, но не бесчестный.
С виду безрассудный как зверь, но хитрый и опытный воин.

Не прощающий слабоволие даже самым близким,
впервую очередь никогда не позволит дать слабину себе.

Наделённый властью над сильнейшим кланом Орды,
но не имеющий даже мысли переступить через брата или товарища.

Кто знает сколько крови, смертей и ошибок на его плечах, он останется несгибаемым перед лицом любого исхода, ведь если он и умрёт, то как величайший воин Орды.
Заслужив своё искупление.



Концепция:
Гром является самим олицетворением орка-орка и воина-воина с топором.

Поэтому я решил, что воину не нужны такие условности как “героическая способность”, все способности Грома в какой-то степени являются аналогами “базовых способностей”, а его истинная “героическая” сила в его активном умении Орк-берсерк.

Также по этой причине на 10-м уровне Гром имеет выбор из трёх талантов, вместо привычных двух.
Каждое из которых является отсылкой на определённый этап его багрово-алого лора:
-Бросок топора в морду грязному отродью Пылающего Легиона.
-Сокрушающий удар в прыжке, который наверно разрубил бы гору или какого-нибудь эльфийского бога, кхе.
-И падение в скверну, кровь Моннорота.

Бытует такое мнение, что главной проблемой Грома станет его идентичность Гаррошу, его сыну, который уже добавлен в игру.
Но я не думаю, что это минус, они оба вооружены Кровавым Воем и должны иметь общие черты, но эти черты могут давать совершенно противоположный геймплей.
Архитектура дерева талантов является своеобразным “Гаррош-наоборот” и мне нравится эта идея.


Основы:

  • Гром является автономным героем, который хорошо себя проявляет как в одиночку, так и с командой, но не зависим от союзников.

  • Гром в разы сильнее против композиций построенных на постоянном крауд контроле и является прямым противодействием “выключателям героев”.

  • В отличии от своих конкурентов по классу рубак, Гром не имеет постоянного или высокого крауд контроля и мгновенной инициации боя, вместо этого он предлагает игроку посеять хаос в рядах противников уроном, мобильностью и поразительным сустейном.

  • Гром упивается и наслаждается битвой с сильным противником, ему крайне выгодно навязывать агрессию и размен, ведь чем дольше Гром в бою - тем он сильнее.

  • Геймплей Грома довольно прост и построен на давлении агрессией, но при этом умелые игроки смогут создавать комбинации и своевременные моменты которые могут перевернуть ход боя хорошей атакой или контр-атакой.

Противодействие:

  • Игра против Грома - это небольшая мини-игра в игре, пока он упивается битвой, дразнит вас и ваших союзников задержками и радиусом, чётко контроллируйте свою позицию относительно лезвия и рукояти его устрашающего топора избегая непоправимых ударов.

  • Гром силён в затяжном давлении, будьте сильны в манёвре и приоритетах цели против него, один безрассудный миг и он останется в ловушке против всех ваших сил или не сможет помешать вам разобраться с его союзниками.

  • Тот кто создан войной, не находит себе места в мирной жизни. Используйте против Грома моменты когда он ещё не впал в неистовство или вынужден тактически отступить.

  • Не пытайтесь игнорировать Грома, когда он полностью готов к бою с вами или вашей командой, это кончится хаосом в ваших рядах, а запоздалые попытки сменить фокус познакомят вас с его выживаемостью и возможностями превратить бой в резню, когда казалось бы он уже на пределе.


Характеристики:

Здоровье: 2500
Регенерация здоровья: Базовая
[Ресурс] Ярость: 0-100
Урон: 100
Дальность атаки: 1.3
Скорость атаки: 1.0
Скорость передвижения: 100


Умение:
Умение Грома разделяется на пассивное и активируемое.
Фактически Берсерк является его аналогом ультимативной способности.


D - Кровавый Вой
[Пассивное умение] Гром получает 5 ед. ярости каждый раз когда накладывает Кровотечение и наносит урон.
Дополнительно Гром возрождается с 20 единицами ярости.

Накопленная ярость уменьшает время действия эффектов контроля пропорционально накопленному числу, вплоть до 20%.

Топор Грома накладывает на врагов эффект Кровотечения на 4 сек.
Каждый эффект кровотечения наносит 5 ед. урона в сек., суммируется до 4 раз.
Цели под 4-мя эффектами кровотечения теряют дополнительно 20 ед. здоровья за каждую пройденную единицу расстояния.

[Активируемое умение] Орк-берсерк
Гром получает 25 ед. брони на 5 сек., способности не расходуют ярость и применяются на 50% быстрее, но отнимают 5%, а автоатаки 2% от текущего запаса здоровья.
Увеличивает исходящий урон от способностей на 20%, скорость атаки на 50%, а скорость передвижения в сторону героев под кровотечением на 20%.

Стоимость: 100 (по окончанию действия способности)
Откат: 30 сек.

Примечание:
-Кровотечение детально отображается на цели.
-Каждые 5 единиц ярости дают 1% сопротивления эффектам контроля.
-Дополнительный урон кровотечения учитывается за каждый пройденный метр.
-Во время действия Орка-берсерка специальный индикатор отображает расход ярости в секунду, что служит таймером, но фактически ярость обнуляется после окончания действия способности.
-Во время действия активного умения нельзя накапливать ярость.
-Гром просто в ярости когда противникам удаётся его убить, поэтому он возрождается с 1/5 от максимального запаса ярости.


Способности:
Способности Грома - это раж пульсирующей в битве крови, где любая способность может стать первой или последней в серии.

Способности Грома - это игра внутреннего и внешнего радиуса удара.
Дальность применения базовых способностей: 6 метров, где 3 метра занимает внутренний радиус рукояти и 3 метра внешний радиус лезвия.


Q - Задира
Гром совершает до 3 последовательно усиливающихся ударов топором перед собой, наносящих 50 ед. урона, с промежутками от 0.5 до 1.5 секунд.
За каждый эффект Кровотечения на цели урон Задиры увеличивается на 10%.
Если Задира поражает вражеского героя - Гром совершает небольшой рывок в сторону курсора на 3 метра.

1-ый удар: Гром замахивается топором, обозначая* свой удар по прямой линии перед собой.
2-ой удар: Гром замахивается топором и обозначает широкий удар перед собой.
3-ий удар: Гром подкидывает топор и досрочно совершает небольшой рывок вперёд на 3 метра, обозначая сильнейший нисходящий удар лезвием по всей области в конечной точке.

Лезвие топора накладывает кровотечение и замедляет поражённых противников на 10% на 1.5 сек.
Способность не прерывает передвижение.

Стоимость: 30
Откат: 7

Примечания:
-На каждый удар серии затрачивается 0.5 секунд.
-Гром задирает своих врагов обозначая область на которую направлен удар, в течении 0.5 секунд.
-Во время замаха Гром может продолжать движение.
-Рывок срабатывает повторным кликом левой кнопкой мыши.
-Рывок довольно “увесистый”, а не мгновенный, Гром затрачивает примерно 0.25 секунд на его анимацию.


W - Адский крик
Гром мгновенно издаёт боевой клич поражая противников всех перед собой и снижая их броню на 10 ед. на 4 сек.
Замедляет героев противника на 10% за каждый эффект Кровотечения на 1.5 сек. и дополнительно оглушает на 0.75 сек. цели под 4-мя эффектами Кровотечения.
Миньоны впадают в Ужас на 2 сек. и бегут прочь.
Не накладывает кровотечение.
Удваивает уже наложенные эффекты кровотечения.

Стоимость: Нет.
Откат: 12

Примечания:
-Способность применяется мгновенно перед лицом Грома по направлению к курсору мыши (вне зависимости от предустановок).
-Кровотечение не может быть наложено Адским криком, но всегда удваивается пропорционально текущему значению.
-Оглушение сработает только если цель уже находится под всеми 4-мя эффектами кровотечения в момент поражения Адским криком.
-Замедление продолжает действовать в течении 0.75 сек. после оглушения.


E - Рубака
Гром уводит топор за спину и увеличивает свою скорость передвижения на 20%, на 1.5 сек.
После паузы в 1.5 сек, наносит круговой удар наносящий 100 ед. урона и исцеляющий на 50% от нанесённого урона всем целям.

Лезвие топора наносит на 25% больше урона за каждый эффект Кровотечения на цели и накладывает двойной эффект Кровотечения.
Способность нельзя прервать, но передвижение Грома можно ограничить.

Стоимость: 30
Откат: 7

Примечания:
-Во время подготовки способности Гром не может совершать какие-либо действия кроме движения.
-Подготовку способности нельзя прервать, она сработает автоматически, даже если Гром находится под эффектом контроля.


Абсолютные способности:
Фактически являются аналогом базовых способностей, несколько усиленных, помещённых на клавишу R и доступных с 10-ого уровня.
Дальность применения активируемых абсолютных способностей: 7 метров.


R1 - Воющий бросок
Гром бросает Кровавый Вой, повышая свою скорость передвижения на 30%, но обезоруживая* себя.
Наносит поражённым целям 250 урона и поражает 2 эффектами кровотечения.
Гром может подобрать топор коснувшись его, в обратном случае он вернётся сам спустя 3 сек.
Обезоруженный Гром может применять Адский крик.

Стоимость: 20
Откат: 7

Примечание:
-Обезоруженный Гром не может применять автоатаки и способности которые требуют использования Кровавого Воя, пока не вернёт своё оружие.
-Спустя 3 секунды Кровавый Вой снова окажется в руках Грома, конечно, если он не подобрал его досрочно.


R2 - Освобождение
Гром совершает прыжок и после паузы в 1 сек и вонзает топор раскалывая землю под собой.
Нанося 200 урона и применяя бесплатное использование Адского крика вокруг себя в области поражения.
Способность игнорирует эффекты контроля при активации.

Радиус: 2.5
Стоимость: 30
Откат: 14

Примечание:
-Время прыжка всегда будет равняться одной секунде, вне зависимости от дальности применения.
-Адский крик сработает когда Гром вырвет топор из земли после приземления.
-Этой способностью можно выйти из эффекта контроля.


R3 - Демон-орк
[Пассивно] Гром получает постоянные бонусы в половину от эффекта Берсерка, но также расходует здоровье в половину от его эффекта.
Берсерк даёт вампиризм в объёме 50% от наносимого урона, но больше не даёт брони.

Примечание:
-Эффект вампиризма также действует в половину величины.
-Не смотря на затраты здоровья, способности всё ещё будут расходовать ярость если Берсерк не был активирован.



Таланты:
Таланты Грома зачастую дают несколько эффектов, которые могут пересекаться между собой, усиливая уже заложенную синергию способностей.


1 уровень:
Тир талантов направленный на выбор реализации потенциала в будущем.


[Q] Ловкий Задира

[!Задача] Поражайте героев противника лезвием Кровавого Воя.

[!Награда] После 10 попаданий первым ударом - стоимость способности уменьшится на 10 ед. ярости.
[!Награда] После 10 попаданий вторым ударом - замедление будет усиливаться на 2.5% за каждый эффект кровотечения на цели.
[!Награда] После 10 попаданий третьим ударом - последний удар будет продлевать замедление на 0.5 сек. за каждый эффект кровотечения на цели.

Примечания:
-Каждый удар серии учитывается отдельно.
-Учитывается попадание по каждому герою противника.


[E] Дренорский размах
Увеличивает ширину лезвия Кровавого Воя с 3, до 3.5 метров, а бонус к скорости передвижения Рубаки на 10%.

Примечания:
-Меняет баланс рукояти и лезвия Q/E с 3 и 3, до 2.5 и 3.5 метров.


[Активируемая способность] Дипломатический приём

При использовании Гром совершает рывок к цели в радиусе 3 метров и применяет рукопашный удар, который наносит выбранному противнику 77 ед. урона.
Не накладывает кровотечение.

[Пассивно] Когда Гром обезоружен после применения Воющего броска способность заменяет собой автоатаку.
[Пассивно] Освобождение оглушает на 0.5 сек. в центре области поражения.
[Пассивно] Вражеский герой получает на 20% больше урона от Грома в течении 4 сек, если выбран Демон-орк.

Стоимость: Нет
Откат: 7

Примечания:
-Пассивные эффекты способности являются долгосрочным вкладом и раскроются по достижению 10-ого уровня.
-Рывок является аналогом рывка Задиры.



4 уровень:
Тир талантов направленный на приоритеты игрока.


[Пассивно] Жаждущий битвы
Автоатаки накладывают двойной эффект Кровотечения, а автоатаки по целям под 4-мя эффектами Кровотечения наносят на 50% больше урона.


[W] Устрашающий авангард
[!Задача] Поражайте страхом воинов.
[!Награда] После того как 50 воинов обратятся в бегство - Страх начнёт действовать на наёмников и призванных существ.
[!Награда] После того как 100 воинов обратятся в бегство - время восстановления Адского крика сократится на 5 сек.

Примечания:
-Шрек?


[Активируемая способность] Дать фору
После паузы в 1 сек. Гром жертвует 20% от максимального запаса здоровья, восстанавливая 40% от максимального запаса здоровья в течении 10 сек.

Стоимость: Нет
Откат: 30 сек



7 уровень:
Вспомогательный (утилити) тир воздействия на ход битвы.


[W] Ослабшая хватка
Адский крик снижает скорость атаки противников на 20% на 4 сек.


[W] Смятение мыслей
Адский крик снижает силу способностей противников на 20% на 4 сек.


[Дипломатический приём] Мирные переговоры
Дипломатический приём снижает наносимый противником урон на 30% на 4 сек.


[Активируемая способность] Пинок под зад
Гром пинает любую цель не являющуюся героем перед собой вперёд на 6 метров.
При столкновении с противниками они получат 50 ед. урона и будут замедлены на 20% на 2 сек.

Пинок под зад мгновенно захватывает наёмника.

Максимум зарядов: 4
Откат: 1 заряд каждый раз когда Гром суммарно расходует 100 ед. ярости.

Примечания:
-Пинать можно как вражеские, так и союзные цели.



13 уровень:
Тир талантов ориентированный на выживаемость.


[D] Вождь клана Песни Войны
Увеличивает максимальный запас ярости на 50 ед., а максимальный запас здоровья на 20%.
[Пассивно] Союзные герои в радиусе 7 метров получают 10% сопротивления эффектам контроля.

Примечания:
-Дополнительная ярость не увеличивает сопротивление эффектам контроля.


[W] Сердце великана
Кровотечение исцеляет на 50% от наносимого им урона.
[Пассивно] Когда Гром получает урон превышающий 10% от его максимального запаса здоровья - эффект удвоится на 3 сек.

Примечания:
-На полоске здоровья появляются специальные индикаторы (как у Алекстразы), которые показывают планки на которых пассивный эффект будет активирован.


[E] Раненый рубака
Рубака дополнительно восполняет 5% от максимального запаса здоровья за каждого поражённого героя и 1% за цели не являющиеся героями.



16 уровень:
Тир талантов усиливающий главную способность в комбинации.


[Q] Неистовое наступление
Увеличивает урон Задиры от Кровотечения ещё на 10% за каждый заряд.
[Пассивно] Рывок можно использовать после поражения любой цели.


[W] Рёв лютоволка
Адский крик увеличивает урон от кровотечения на 100% на 3 сек.
[Пассивно] Увеличивает время действия Кровотечения на 2 сек.

Примечания:
-Продление действия кровотечения действует всегда.


[E] Ураган в Ясеневом Лесу
Рубаку можно применить повторно в течении 1.5 сек. после первого применения без затрат ярости.
[Пассивно] Сокращает время восстановления Рубаки до 5 сек., если повторное применение не было активировано.



20 уровень:
Последний тир талантов раскрывающий новую сильную сторону Грома.


[R1] Кровавый вызов
Спустя 2 сек. после Воющего броска, Кровавый Вой совершает обратный полёт к Грому.

Уменьшает время до возвращения Кровавого Воя до 2 сек.
Если Гром подбирает Кровавый Вой досрочно - восстановление способности сократится вдвое.

Примечания:
-Спустя 2 секунды Кровавый Вой не просто вернётся к Грому, а повторно нанесёт урон всем целям между Громом и конечной точкой броска.


[R2] Удар ИСТИННОГО ОРКА
Освобождение дополнительно наносит урон в виде 10% от максимального запаса здоровья целей.

Казнит цели с запасом здоровья ниже 15% и обнуляет время восстановления Освобождения в случае казни.


[R3] Кровавая пелена
Увеличивает время действия Орка-берсерка на 2 сек. и увеличивает прирост бонусов на 50% от их значения.
[Пассивно] Пассивный эффект Демона-орка аналогично усиливается на 25%.


[W] Мы не будем рабами!
Адский крик снимает с союзников эффекты контроля и дополнительно снижает броню противников ещё на 5%.
[Пассивно] Увеличивает время восстановления следующего Адского крика на 1 сек. за каждый снятый таким образом эффект контроля.


[Дипломатический приём] Аудиенция на "Мак’Гора"
Провоцирует вражеского героя и Грома друг на друга на 2 сек.
Автоатаки Грома по целям под эффектом провокации наносят на 50% больше урона.

Примечания:
-Провокация действует и на самого Грома.



Спасибо за внимание.
Буду рад Вашим отзывам, критике или предложениям, если такие найдутся.

Если Вы спросите у меня почему в концепте так много семёрок: Потому как 7 похоже на топор.
Если Вы спросите у меня почему в концепте так много единиц: Потому как 1 похоже на топор.
Если Вы спросите, почему Освобождение откатывается 14 секунд: Потому как 1 похоже на топор и 4 похоже на топор, а если 14 разделить на 2 как туловище зевающего врага, то получится 7, которое больше всего похоже на топор.

2 лайка

[Концепт] Хватит клепать героев из Варкаллфта

Я думаю, он сам решит, по чему клепать концепты.

Учитывая, что два моих предыдущих концепта были реворками героев Диабло с днища тирлиста, то не вижу смысла ограничивать себя трендом раздела делать концепты преимущественно по Шаркрафту.
Почему это должно быть поводом себя ограничивать?

Спасибо.
Пожалуй этот ответ даже лучше.

я не имелл ввиду именно тебя, просто ну реально, слишком много варкрафта, уже и так в игре больше половины героев из него , может хватит?да и какой это концепт того, кто нафиг там не нужен?пятый?десятый?

Что должно означать “хватит” в целом?
Героев из Варкрафта всегда (в ближайшем будущем) будет больше, чаще и массивнее.

По довольно простой и очевидной причине, Вхоркрафт - самая насыщенная, объёмная и подходящая вселенная.

Есть Стулкрафт - но там неймов по пальцам пересчитать можно.

Есть Диаблол - но там либо зацензуренный (из-за возрастных рамок ХатС) эксклюзив для дидов, либо опять же по пальцам.

Херткамень - тоже Шаркрафт.

ОВ - ненавидят сами хицеры.

Ну тут только если с козырей вроде Дёснити или Каловздутия ходить, а так как не крути - основной пласт персонажей в Варкрафте.

По каким критериям проводится оценка?
Не нужен ли мне Громмаш? Нет, не сказал бы.

Каким образом вообще влияет материнская вселенная на оценку концепта?
Я добавляю концепту с целью обсудить в первую очередь механику и концептуальные задумки, как на них смотрят другие, а не выражаю фанатское мнение, предложение или желание.

Я - не фанат Громмаша Хеллскрима, хотя персонаж он добротный.
Я - знаю, что для Близзард этот раздел не существует и добавляю это для себя.
Я - не имею хотелки или синдрома утёнка “хочу чтобы следующим героем был X”. (Собственно даже если бы имел, то who cares)

Привет.
Я тоже принимался придумывать концепт Громмаша, но понял что второй Гаррош (читай второй воин-орк) это просто клон, а в хотс все уникальны.
Но, мне интересно что же ты придумал, читаю)

Героическая способность это своего рода то, что отличает героя от других на уровне самой сути героя. Ну, то есть, это то, что герой может, когда он “максимально проявился”, ульта такая, талант, что ли. Имхо.

Звучит многообещающе

Это интересно, но 20% это когда ярость = 100 ед? Тогда, наверное, слабовато, мне кажется. Там станы и так длятся по 0.75, а будет в среднем по 0.69. Разницы нет, короче, особой, а 100 ед ярости в гуще боя зачем экономить.

Это прикольно.

А вот это сомнительно. Слишком много урона, имхо, для рубаки. Да и вообще, урон от передвижения это как-то очень раздражающе, мол, чё ж теперь на месте стоять что ли.

В смысле стоимость 100 по окончанию действия?
Типа всю ярость юзает? Норм.

А ярость уменьшается со временем? Если да, то возрождение с яростью бессмысленно, потому что пока добежишь - станет 0, а если не уменьшается со временем, то это как-то не логично.

А это уже Q Гарроша, плохо, когда есть такая отсылка, это один балл в копилку клона Гарроша.

Норм.

Зачем?

Напоминает Малганиса…

Я всё еще не понял, в чем проявляется практичность слова ОБОЗНАЧАЕТ.

Да не, ты гонишь. Это прерывает автоатаки по выбранной цели, и возникнет суета от необходимости наводить и кликать ещё раз.

Противников всех )) йода мастер громмаша учил противников атаковать как-то раз

Но эффект у абилки прикольный. Чёто не припоминаю чтобы армор снижал так кто-то.

По-моему, многовато контроля выходит. Насколько я помню, герои либо замедляют, либо станят. Кто и замедляет и станит? Громмаш скажи)
Ну, типа, на это есть причины.

Еще и фир, замечательно.

Там дальше случайно нет уменьшения хила врагам?

Мало того, так Громмаш ещё и запрещает врагам перемещаться, иначе они получат тонну урона.

Ну это чисто W-R Гарроша. Еще один бал в копилку клона.

Ульта

Это вот странно, ты думал мы не заметим?)) Тор’маш
Тут либо вообще без упадка топора (типа зуловских - улетел и исчез и ладно), либо топор нужно поднять вообще. Ну или например союзные герои его на себя цепляют и могут принести)) или портуются на базу, а Громмаш такой ааааа щит мэн вотэфак.

Вообще, нафиг такие способности, которые обрубают самого героя.

Скажи еще, что когда топор летит обратно, он поражает всех героев на пути -_-

Соня? Орк Тралл? Ирель? Мурадин? Снова эти прыжки… хочется сказать. Имхо.

Забавно, кстати.

Пффу. Блин, вот честно, реально очень замудрёные описания, почему нельзя воспользоваться такой темой - “краткость сестра таланта”, а то фиг поймёшь что к чему чё как ваще почему чё куда ааа наоборот аа да нет погодь да е мае погодь это туда а это сюда что ли или нет надо назад вернуться посмогтертьфы названия азвыопмниять пфф.

Я не сомневаюсь.

  • Пояснение для дурачков

Интересная задача на каждый из 3 ударов отдельно.

Так увеличивает размер лезвия, или размер замаха? И причем тут Дренор…

Да нахир такие сложности парень! Имхо.

Прикольно, конечно, но это во-первых еще одна кнопка (много не значит лучше), во-вторых ну очень напомнило Трейсер.

Вот такого в игре никогда не было, и это правильно, потому что “никто не знает, что будет в будущем”, и если у тебя произошла нестыковка, это значит ты что-то не так придумал.
Сложности, ох сложности… всё проще.

И ещё одна кнопка дополнительная. По абилке - ну прям как Ярость Амани.

Нет, столько контроля быть не должно. Лучше выбрать что-то одно, и сфокусироваться на этом. Как правило, если ты везде по-чуть-чуть, то ты нигде не хорош.

Вот чё за дипломатический приём, мне где это искать надо, куда листать, где триггеры для удобства понимания? Ты как будто ссышь в лицо читателю со словами “кому надо тот разберётся”. Но прикол в том, что пока что это надо только тебе. И если ты читателю не помогаешь, то степень непонимания повышается.

А, что, ещё одна кнопка? Чувак, это хотс, а не вов.

Еще и захват наёмника… нет, это борщ, мен)
И почему пинок под зад должен захватывать наёмника?

Нет.

Понимаешь, каким сложным получается персонаж? Не в ту сторону идёшь. От этого творчество не становится лучше и интереснее. Пока что целостности здесь нет. Просто потому, что эти “улучшения” такие же вписанные в реальность, как улучшение “Громмаш начинает замахивать топор не влево назад на 35 градусов, а вправо чуть дальше назад на 50 градусов и топор повёрнут немножко по-другому, что обеспечивает микро-деморализацию вражеских игроков, а это в свою очередь помогает в бою, и да, Громмаш начинает держать топор пальцами чуть более крепко, а это как бы делает его гррр еще более воинственным ёу”.

Погодь, рубаку? Ну мен, как так, рубака юзает рубаку потому что он рубака и он рубака юзающий рубаку рубака рубака. Имхоо.

Звучит сексуально, ты что, заигрываешь со мной?

Да схерали.

Яжговорил.

Это уже не брузер, это уже ассассин.

Вот теперь точно всё запутано. Поздравляю.
Ну или я просто не врубился.

Это уже не брузер, это уже саппорт. Роль определена рамками. Брузер - это стойкий чувак, который может ворваться в самую гущу, и может смачно разок законтролить, а помимо этого может хилиться, ну или на край - имеет какой-то щит небольшой.

Комбо. Третий бал в копилку клона Гарроша делает Громмаша клоном Гарроша Громмаша Гаррош Громкаш Гармош Горош. Громмаш. Орк. Фиаско, братан.


Не принимай критику лично и близко к сердцу. Это всего лишь впечатления о продукте. Это просто продукт :slight_smile:

Лайков: 1

Это не твоё дело. Понимаешь?

Я считаю, что героическая способность - это краеугольный камень который погубил геймдизайн героев ХотС.

Есть герои которые являются мусором без ульты и герои которые имеют мусорную ульту.
Эти чёткие рамки либо заставляют играть от одной клавиши, либо всегда совершать определённый выбор ради пользы.

Если смотреть на геймдизайн MOBA игр, то определённо видно, что ЛоЛикон, Доута, Смайт, Мастер икс Мастер и прочие, хорошие MOBA, не боятся заигрывать с ультой, как например у некоторых персонажей ульта - это смена формы (Нидали, Джейс), у кого-то это активируемая условием пассивная способность (Андаинг), для некоторых это реализация базового скиллсета (Морриган, Ле Блан).

И это отлично работает если доводить эти аспекты до ума.
Строить концепт ради ультимативной силы, которая имеет больше внимания - это зашоренность.

Каждый персонаж имеет своеобразные 100 очков силы, которые тратятся на его характеристики, способности и параметры атаки/защиты/утилити.

Не обязательно ультимейт должен иметь больше всего очков.

Да, верно.
Мне показалось, что завышение этого параметра будет рискованным, ведь Громмаш является контр-пиком “дизейблеров” не только по причине сопротивления контролю.

Задумка в том, что способности Грома нельзя прервать, если он начал совершать их анимацию, при этом они опасны, что заставит врагов контролировать его.
То есть на него как-раз нужно тратить крауд-контроль, но его эффективность будет ниже.

В целом урон этой способности вполне сравним с E Империя или горелкой Мурадина и ощутимо ниже Лунары или Кахиры.

Да, фактически во время Берсерка - он имеет полное сопротивление.

Нет, не уменьшается.
Возрождение с яростью - это стартовый костыль в самой плачевной ситуации, когда враги уже осаждают ваш Нексус.
Я хотел дать ему возможность войти в бой как можно быстрее, не оставаясь в простое.

Я думаю - это очевидно.
Гром является полным гибридом АА+кастер и должен иметь механику сближения и кайта (он не имеет щитов или брони).
Эта способность должна помогать опытным игрокам маневрировать чередуя Задиру и автоатаки.

По факту общего между Мал’Ганисом и Громом только то, что Q имеет 3 активации.
Все 3 активации Грома - это разные удары:

1-ый: Цилиндр.
2-ой: Широкий прямоугольник.
3-ий: Окружность.

Во время анимации Гром способен продолжать двигаться и в течении 0.5 секунд чётко показывает область, по которой ударит.
Он не может изменить направление удара во время анимации, но он может двигаться сам, противники должны точно видеть какой манёвр совершить.

Согласен.
Я колебался между двумя вариантами:
-Просто рывок в сторону курсора.
-Повторный клик.

Ориентировался на себя, так как я использую для автоатак исключительно клавишу A.
Но думаю, что исправлю это.

Руске.

Для эффекта оглушения он уже должен поразить противников либо всеми способностями, либо как минимум одной способностью полностью (без промаха) и нанести 1 или 2 автоатаки.

Я считаю это честным по той причине, что он жертвует уроном, жертвует сустейном, ради того, чтобы дать свой единственный высокий крауд контроль.

Империй, Соня, Блейз, Ирель, Мал’Ганис, Гаррош, Дива, Рагнарос, Дехака, Мурадин, Рексар и Миша, Мясник, Джоанна, Ануб’Арак, Чень, Диабло, Керриган, ETC, Стежок.

То есть более 90% фронтлайнеров в игре могут дать стан и замедление в одной игре.
И я не побоюсь аргумента, что стан представленный здесь на 80% меньше чем станлок от одного Ануб’Арака и на 60% сложнее в реализации чем инста-копьё Империя и в общем по 2-ум параметра на 90% слабее полного станлока с 3 кнопок от Мурадина, где не нужно даже целиться.

Фир работает только по целям не являющимися героями.

По мне так - это отлично.
Они оба вооружены топором и калдорай называли Грома - Ураганом.
За то как он вращал своим топором.

Я не думаю, что унылый, уродливый, не анимированный вертолёт Гарроша должен ограничивать Громмаша или других героев со способностью кругового действия.

В этом варианте Гром уводит топор за спину и совершает тяжёлый двигающийся удар против часовой стрелки.
Поражая противников лезвием или рукоятью.

В то время как Гаррош просто мгновенно наносит урон вокруг себя, вращение топора - лишь обманчивая анимация.

Это мне не нравится.
Кровавый Вой - это не топоры с Алиэкспресс.
Это его уникальный, верный и единственный топор, он неповторим и незаменим.

Скажем так - это лично моё видение.

Согласен, это крайне спорное решение.
Я бы даже сказал - это минус и слабость героя.

Зачем делать героя слабее уже на стадии концепта?
Лично я считаю, то герой - это не только набор сильных сторон, но и своих слабостей и эти слабости делают игру за него особенной для игрока.

Да, вот тут действительно провал.
Я думал над способностью, что Гром мгновенно призывает лютоволка и быстро двигается по прямой линии, после чего может нанести сокрушающий удар спрыгнув с волка.

Но побоялся сильно усложнить способность относительно других.

Думаешь, что всё-таки стоило выбрать оригинальность вместо импакта?

Так на то они и примечания, что я их делаю объяснить тонкости.
Грубо говоря все способности Орка-Берсерка будут постоянно работать на 50% от своей силы.

То есть вампиризм 50% = 25% в базе.

Разве это сложно целиться ударом?
Как Орфея или Кассия в Q - этот талант максимально простой, он просто делает внешний радиус на 0.5 метров шире, что упрощает попадание.

Для меня, как игрока в ЛоЛ и Смайт среднее количество активных кнопок равняется 12.

Но я подумаю над заменой.
Это является попыткой совершенствования оригинальной задумки “Силовой приём”, которая к сожалению вышла полным калом.

Ты немного не понял и невнимательно читал.
Пассивку ты получаешь на 1 уровне, но активируется она на 10-м, в зависимости от того, какую клавишу R ты выберешь.

То есть гадать на кофейной гуще не надо.

Всего у него 2 активируемые способности на циферблате, не больше.
Нельзя выбрать Фору и пинок под Зад.

Он делает его членом Орды.

Определённо да и никак иначе.
Эта способность задумана в первую очередь как дайв-потенциал.

Так это наоборот делает его проще.
Фактически у Мясника или Мурадина есть такие эффекты, но нет индикаторов.

Индикатор как раз упрощает игру, помогая игроку видеть когда сработает пассивка.

Это является прямой отсылкой на Рубаку и Раненого Рубаку.
А Ураган в Ясеневом Лесу - это смерть Кенария.

Конечно, не все могут понять отсылки к лору, но я думаю они нужны.

МДД-син имеет сфокусированный урон и добивающие постоянные.
Громмаш - джаггернаут и брузер, в целом это как кулак Мурадина или казнь Малтаэля, оба из которых не являются ассассинами.

Да, краткость и лаконичность - не мои товарищи.
Грубо говоря Орк-Берсерк становится на 50% сильнее, а Демон-орк усиливается на 25% (в половину от Орка-Берсерка).

Вариан имеет дизмораль, Ирель имеет полу-клинзу, ETC раздаёт арморы и хилы.
Зачем ограничивать себя глупыми клише?

Наоборот, как я доведу концепт до ума если не получу критики?
Я думаю ты понимаешь, иначе бы не стал доводить до ума Даэлина.

Но во многих аспектах я не согласен, особенно по пунктам:
-Не бывает стана и замедления в одном скиллсете.
-Брузер не должен иметь утилити.
-Активные кнопки - это плохо.

Это полный бред, который опровергается фактами из игры.
Тем более, что с теми же активными кнопками - ты можешь ни одну из них не брать, если играешь двумя пальцами аля Вариан в фури.
Как говорится количество кнопок в руках игрока, ХотС обещал мне выбор, когда я в него пришёл (2 ульты, минимум 2 геймплея на каждом герое), но этот выбор не должен делать разработчик за игрока, пусть игрок сам выбирает “проста” или “сложна” ему играть.

Но я вынужден согласиться, что прыжок выглядит отвратно, а Дипломатический приём рудиментом, когда смотрю на это сейчас.

В игре должно быть что-то, что через 10 минут резко меняет ситуацию, вносит драйв и угар.

А почему ты только крайности рассматриваешь?
Должна быть характерная механика, целостность и “ookami yo waga teki wo kurae!”

Если ярость не пропадает со временем, то это выглядит как логическая недоработка, ну представь, ты ворвался в бой, раж, фури, ярость. Бой закончился, прошло 14 недель, а ты всё еще стоишь и обливаешься жаром боя: “Бла, ра! Гррр!!! ФРРРР !! КРРРРРРАААААА, ВАААУАААА!!!”

Ярость это состояние, а мана это сбалансированный энергетический потенциал.

Вот я и говорю. Ладно Орфея кастер, а не мили-автоатакер, ей можно сделать рывок в сторону курсора, но для мили это может оказаться плохим решением.

Краудконтроль это чисто танковый аспект, а не брузерский. Брузеру не надо жертвовать уроном. Брузер это баланс между собственной живучестью и нагибаторством.

Всё равно, имхо, когда персонаж может и жонглировать, и сальто делать, и по канату ходить, и с огнём играть, то получается какой-то базар и цирк с фейерверками.

Я понимаю, что для тебя персонаж является универсалом-пианистом, рвать метать станить слоудаунить фирить пинать провоцировать чарджить метать двуручку прыгать быстро бегать вампирить кричать замедлять.
Но ты кажется забыл, что в хотс есть рамки - это простота, и в то же время характерная акцентированность. Типа Хандзо например это СТРЕЛА, газлоу это МЕХАНИ-БАМ, дива это ВВВИУ, алекстраза это АХАХИЛ, гендзи это МЕЧОМХУЯК, седогрив это ПРЫГ-СКОК, мурадин это БРОНЕЖИР, и так далее. Какой характерный акцент у твоего героя? Мне видится это: всего по-чуть-чуть, ни там ни здесь, и в то же время царапнуть жестянками и орнуть. Для этого и делаются ультимейты, что они подчеркивают характер героя. Героя. а не просто воина.

Как бы да, с одной стороны, но с другой стороны это тот же Гаррош, но только в армс спеке талантов.

Дело твоё, но если какая-то способность ограничивает героя, то вопрос, нафиг она нужна такая. Промахнулся, и 3 секунды тупо мясо. А если попал топором, кстати, что происходит? Тоже на земле валяется 3 секунды?
Имхо.

Может быть в какой-то степени это оправдывает временный обруб брузерства, сложно сказать. Это что-то типа как “я даю вам фору, и сейчас я сам законтролю себя!”

Прикольно, с одной стороны, с другой стороны в хотс из ниоткуда появляются только духи и другая нематериальная сила.

Я лично предпочитаю оригинальность, и уж там можно поразмышлять как сделать это импактным. Открою тебе секрет - что-то придумать это лишь вопрос времени. Не торопись выкладывать концепт, лучше на следующее утро свежим взглядом прочти его заново - в 100% случаев там само находится что изменить.

Я про то говорил, что их понять очень сложно, для этого приходится тотально врубиться и запомнить все названия. Упростить это может принцип “Бритва Оккамы” - отсекай всё лишнее, оставляя только то, что совсем никак нельзя отсечь для описания.

Я не про сложность прицеливания, я про задроерские козюльки. “Не 3 и 3 а 2.5 и 3.5” ну это совсем какое-то микро-задроство. Как по мне, это лишь говорит о том, что сама идея неустойчива ещё в глубине своей основы. Эти микро-замечания нужны лишь тебе, лишь для того, чтобы самому подумать над устойчивостью основы, а не для того, чтобы придумывать бесконечные костыли напоказ. Как-то так. Имхо.

QWER - 4
D - актив\пассив - 0.5
ПКМ - 5.5
1 или 2 активные - 6.5 или 7.5.
Откуда ещё столько же?

Сложно. Почему тогда просто на 10 уровне не сделать описания? Или это 6 вариаций что ли получается? Блин, чё так, наверняка можно же проще сделать.

Пинок под зад наёмника? Инфантильненько, имхо.

Они нужны, если их названия не конфликтуют с игровым интерфейсом. Ну типа как знаешь, назвать Q - “Главное меню”, назвать W - “Настройки”, назвать E - “Таблица очков”, назвать D - “Низкополигональная модель в игровой индустрии развлечений и высоких технологий”.

Вот так понятнее.

Назови, не припомню. Но знаю, что это ограничение введено для баланса. Шедевры могут существовать только в определенных рамках.

???

Я не говорю что это плохо, я говорю плохо что когда их 200 штук.

Дело в том, что если твой персонаж нуждается в куче дополнительных способностей, то значит его концепт выходит за пределы рамок хотс, потому что 90% героев хотс спокойно живут с одними только Q, W, E, R, и D, коих достаточно для выражения характера героя.

Ривен, Ясуо, Атрокс, Сайлас - прекрасно работают и раскрываются засчёт мобильности.

Тогда почему крауд контроль есть даже у Сони, Артаниса, Империя, Ченя, Дивы?
Они не брузеры?

Брузер в ХатС не совсем такой, какой в нормальных MOBA.

Мобильность и сустейн.

Собственно Гром и есть армс.

Да топор прошивает цели насквозь, но его можно подобрать наступив на него.

Способность не должна превращать его в отступающего брузера который отстреливается аутплей фаерами.

Если бы над этой игрой профессионалы, то появление лютоволка можно было обыграть филигранно.

Например, что Гром свистит, после чего из ближайшего куста или тумана войны выпрыгивает волк и он его мгновенно седлает.

Невозможно? Возможно, ведь сущетсвует Клед, Гнар или Кухулин.

Тут полностью наоборот, я специально подобрал дальность прока.
И 6 метров - это определённо настоящие 6 метров.

С таким же успехом можно сказать, что квест Зул’Джина на 1.1 метр авто-атаки - это казюлька, но эта казюлька переворачивает его доминацию в позиционке.

Разница длинны хука Стежка изменилась на 1 метр, но при этом для киберкотлет его хук уже не интересен.
Почему? Потому как один жалкий метр определял максимальную дальность касания из тумана войны.

Таких примеров множество, в целом архитектура талантов зачастую и строится вокруг на 20% сильнее, на 1 метр дальше.
Нет решений вроде +250% урона с таланта или превратить весь Q Орфеи в остриё - это перебор.

Ну давай возьмём саппорта из ЛоЛ:

QWER
DF
4 (7-ой слот)
1,2,3,4 (активные предметы: Искупление, Горнило, Вард-итем, Две Тени)
A (команда базовой атаки)
S (команда отмены)
Шифт (команда задачи действия)
B (рекалл)

Ну как-то уже 15, не считая ЛКМ/ПКМ.
Так же многие чемпионы имеют двойную, тройную, многократную ступенчатость способностей, например Ривен имеет 3 Q, W, E и 2R.

Этот талант по архитектуре сравним с Истерией Мефисто, то есть он влияет на ультимейты, но не является частью ультимейта.

Мне кажется после пинка под зад от Грома многие бы стали членами Орды.
Проверено на Дреноре, же.

Так я их перечислил сверху, все они обладают несколькими типами краду-контроля, некоторые даже стазисом, энвулом или блинками.

Ну ослабление урона одного типа на 20% на моё мнение не является сверх перебором, по причине того, что такими способностями обладают брузеры как Ирель или Блейз уже говорит за себя.

И снижение скорости атаки Блейза или Мурадина в разы сильнее чем в этом концепте.
Конечно я не нарочно выбрал дебафф только на 20%, по причине того, что реализация W Грома не требует скиллкапа, его эффекты контроля слабее чем у конкурентов по классу.

Я же написал ещё в верхнем описании, что в целом крауд контроль или энгейдж не является его сильной чертой.

Так их максимум 2, более 2 выбрать нельзя.
Дипломатический приём (если он выбран на 1-ом уровне) - просто можно прокачивать.
Леорик, Империй, Соня вполне могут столько же или больше активных талантов.

А какой-нибудь Блейз или Декард вообще могут себе вторую полоску накрафтить.

Он в них не нуждается, но они могут подчеркнуть эффективность стокового скиллсета.

Вот например зачем нужен Пинок под зад?
Его самая прямая реализация - это потребность Грома навязывать длительную агрессию (что указано как его основа).
Естественно противники крайне слабые в ближнем бою или дуэлях будут пытаться эскейпить под защитные сооружения.

И зачем пинать союзного крипа? Зачем Гаррош кидает союзного крипа?
Затем же, зачем Нова ставит копию под башни, Пробиус и Газлоу танчат турами, Загара сбрасывает капсулу на ход.

Это тактика, а не вынужденность.

Зачем Мурадин берёт Третье Дыхание, когда оно бесполезно в бою?
Чтобы тактически отступить.

Зачем Сильвана берёт Королеву Наёмников, когда и без неё берёт кэмпы на D?
Чтобы сохранять тактическое время и сохранить Умение для строений врага, когда кэмп выдвинется по линии.
Неужели Сильвана неполноценна без Королевы Наёмников?
Думаю нет, но почему бы не дать игроку создавать тактику, вместо таланта на +20% урона? :thinking:

Хотя конечно, героя можно выразить в 3 активных кнопки, как Вариана, но не обязательно всех выражать таким образом.
Если доходить до фантазий шизофазии, что Скелетон Кинг имел 1 активную кнопку в скиллсете (Q), но прекрасно отражался как герой в рамках игры.

2 лайка