Всем здравствуйте, не надеюсь что сотрудники близардов дадут ответ, или хотябы прочитают. Но с чем черт не шутит.
я бы хотел обратить внимание на баланс, причем не со стороны “о сейчас вот такая мета потому что апнули загару\ввели смертокрыла\понерфили сына маминой подруги” и тд.
я бы хотел обратить внимание на баланс со стороны общепринятых понятий в киберспортивных дисциплигах и вообще рпг мира в целом и обратить внимание на то как это связано с ролями в игре.
и начну я наверное с танков\рубак, а точнее на то как баланс хотса неканонично смотрит на это понятие относительно рпг игр в целом.
Итак у нас есть условно “танки” которые занимают двоякую позицию в балансе.
итак:
- есть понятие ЭПХ-эффективность показателя хп.
условно у нас есть персонаж с 6к, где ценность его хп равна 6к и будем уславливать это 100%. Например дьябло. И вот начинается тимфайт. ценность каждой единицы хп дьябло не будет превышать ценность абсолютно любого другого персонажа хотса в его базовых условиях (исключение гарош и касия).
а это значит что никакого штрафа за то что команда противника фокусит танка-нет. Ресурсы необходимые затратить хилом на танка = таким же ресурсам которые необходимы затратить хилом на, условно ханзо. получается танк не особо справляется с эффективным танкованием.
отсюда следуют некоторые другие проблемы… механик игры.
например в свое время ограничили возможность поднятия брони из разных источников (и срезания кстати тоже). однако у большинсва персонажей так и не поменяли таланты направленные на манипуляции с защитой. например нова-бронебойный выстрел на 7 и снижение защиты в общем на 16, взяв эти 2 таланта мы не сможем стакнуть их как раньше итого 25% снижение физической защиты-просто бесполезны.
кассия игнорирование брони автоатаками, по сути реальное применение может найти только против гароша (хотя на самом деле сомнительно ибо два апгрейда ульты куда лучше вписываются и в концепцию персонажа и в пользу.
базовые комбинации аля артас в Ц и тиранда в звезду и тд. на самом деле примеров очень много сколько комбинаций было порезано.
к чему это привело? к отсутсвию синергии персонажей условно оказуаливанию и меньшему тимплею, ЯжДД головного мозга у большинства слаборейтенговых игроков (причем слаборейтинговыми я имею ввиду и платину алмаз низы мастер лиги), где для достижения необходимы только часы и хорошая реакция. Ну а так же к уменьшению кол-ва связок в игре. Ну а дальше идет проблема дот дамага\поук дмг и все связанных с ним механик тунельного и % урона а так же полная доминация контроля и бурст дмджа (настолько доминация что гопстоп мурадина 20 лвла заканчивается улетанием в таверну за 1 комбинацию дьябло с командой, причем это с учетом того что хил успел среагировать. И такие игры наблюдаются стабильно в 1 из 3 каток, да и если честно во всяких втф моментах тоже схожих картин множество.
отсюда выходит слабая эффективность тунельного % урона и дот урона. он годен только для подготовки опоннента и ослабление его непосредственно до стытчки, а после подготовки какой-нить дотнутая вала с 2\3 хп почти 100% не переживает врыв, есть исключения но все-же. про тайкуса это вообще отдельная история с его пол ренжом атаки и высокой скоростью атаки аптайм (это то как эффективно без потери кпд может дамажить дд) равняется почти 0. Серьезно-он срезается даже если цель просто двигается и даже не похоже чтоб пулемет на полном серьезе контрил танков.
в среднем пулемет без таланта огонек и настаканых 15 стаков скорости атаки дамажит приблизительно 40% по стоящей цели, допустим мурадин, бьет оно 4 секунды и 10 секунд кд, отбросим пока урон от автоатак, нехитрыми манипуляциями несложно догадаться что убьет он за 2.5 пулемета мурадина (На самом деле если взять дамаг с автоатак за 2 полные, но не суть важна) тоесть ему по хорошему нужно секунд 15 в замесе чтоб самому справиться с мурадином, с учетом того что он по задумке антитанк. а теперь уберем вакуум и получится что мурадину вообще ничего не мешает а) просто отпрыгнуть в сторону и вернуться, пулемет как раз будет кончаться б) просто идти в противоположном направлении тогда пока пулемет перестанет гореть в) при ренже 4.5м атаки тайкуса допрыгать до него мурадину не составит труда, а там срезка ск атаки, и уже дамага влетает куда меньше, а еще есть стан аватар и заливка на 60% хп, что в суме без стана в тайкуса и ловли таймингов тайкусу придется убивать примерно 4 пулемета мурадина.
а теперь вспоминаем что я наприсал выше про то что без брони мурадин шотганится примерно за 1-1.5 секунды командой с бронерезкой комбинацией станов и двумя бурст дамагерами, и это один из жирнейших танков.
И простите, ввод персонажа с 40% брони не перекроет все эти забытые никому не нужные таланты зул джина, касии, новы и еще кучи персонажей.
Причем в этом плане с ограничениями по баф\дебаф можно придраться вообще к многим. например артас, в билде на автоатаки будет глупо не взять замедление от D, при этом берется он только ради кд, ибо эффект не сумируется с замедлом от E, условно мы часть таланта или скила просто выбрасываем на ветер.
еще проблема в том что защит от контроля почти нет, либо все они с диким кд, куда большим чем ротации у героев и героев банально невозможно спасти и вся игра после 20 приходит на то кто первый удачно провел ротацию. Но тут уже игра больше становится похоже на шахматы нежели на многоходовочки.
дальше я бы хотел разобрать темп игры и… манеру введения правок баланса.
- темп игры, почему-то близарды считают что чем быстрее игра тем лучше, при этом они пытаются во всем уровнять всех…
получается что тактики нацеленные на раннюю даминацию обречены зачастую на провал, просто потому что они не имеют право на ошибку вообще, еще этому поспособствовало увеличение пасивно входящего опыта в команду, в итоге оторвать команду по опыту без убийств банальным пересоком лайна или дабл соканием-почти невозможно, и 90% игр как одни рассматриваются только 20 vs 20 лвл, причем зачастую неважно как вы пробили им лайны на стадии ранней доминации, 1 выиграный навязаный файт 1 идет надеф остальные в кору, все.
есть карты исключения, но это исключение.
ну и насчет баланса всех героев, у всех героев есть свои изначальные статы и прирост, есть надежные герои и скилы и есть ненадежные, и если честно эта тема настолько большая что даже не знаю как подступиться.
допустим эталон надежного скила-стан утера, ты просто жмешь на героя и он получает стан при достижении утером цели, увернуться нельзя но и дамага не особо, а вот чуть менее надежный-у мурадина, но у него выше дмг и функционал, а есть грубо говоря совсем ненадежные, аля стан тиранды-просто потому что задержка и видна точка падения, и без доп контроля или большего хитбокса сложно что-то предпринять. но вот мы видим в ласт патче лунару которая компенсировала слабый прирост дот дмджа талантами которые давали ее больше 100% прибавки при определенных условиях. так и следует вопрос-доколе?
почему если персонаж помечен как хил-вы пытаетесь сделать из него полноценного ничем не уступающего другим хилам хила в обрез на дамаг контроль или другие статы?
та же самая картина с дд. персонажи не должны быть равны изначально, это убивает само понятие скила и подстраивание стратегии подобным играм, получается 1 стратегия на всех персонажей (что в принципе и видим).
или вот позапрошлый патчнот (Ну ведь немного лишнего урона ему не помешает, правда ведь?) все патчноуты опираются на “Мы хотим видеть” или “не все пришлось по душе”.
хочу заметить что игроки лоу рангов не могут в полной мере оценить и реализовать потенциал героев, а значит на них в этом плане нет смысла смотреть. А если это делать будут появляться темы после того как кто-то захочет сесть на смурфа “лили слишком имба нерф плз” и тд. и такие темы точно есть xD во всяком в общем внутриигровом чате точно.
прошу прощения если много писанины, в голове это выглядит как-то красивее xD