[Концепт] Изендра (Diablo)

Закину что ли немного свой немного переделанный старый концепт со старого форума, а то удалят еще… Ничего нового пока что нет, но кто знает, может и допишу Рохана как-нибудь.

– Баланс с кулдаунами, а убрать - что ты без них?
– Любой герой Diablo 2.

В Hots есть куча героев с кулдаунами, но без маны и даже без энергии. Захотелось взять и перевернуть ситуацию - герой с маной, но без жестких кулдаунов. Ну, что получилось - то получилось.

Изендра, если кто не знает, это официальное имя героини волшебницы из Diablo 2, и вообще единственный герой Diablo 2, о котором хоть что-то известно из Diablo 3.

Класс: Убийца
Здоровье: 1220
Восстановление здоровья: 2.5
Мана: 500
Восстановление маны: 0
Урон автоатаки: 75
Скорость автоатак: 1
Дальность автоатак: 5.5

D Жар: Волшебница не имеет постоянной регенерации маны. Вместо этого, после применения любого умения, она восстанавливает себе ману со скоростью 12 маны/сек. в размере затраченной на применение способности маны. Если во время восстановления маны Изендра применит другую способность, то текущее восстановление прервется, и начнется восстановление маны для последнего примененного умения. Умение можно активировать, чтобы восстановить 30% от максимального запаса маны.
Стоимость: 0, восстановление: 45 сек.

Q Ледяной взрыв: Выпускает в указанном направлении ледяной снаряд, который медленно летит (110% скорости) и поражает первого противника по пути, нанося 170 (+4%) урона и замораживая цель на 1 сек. Замороженные цели не могут предпринимать никаких действий, но получают 25 ед. брони. Область поражения - длинная, узкая, с дальностью 6.5 (как пробивной выстрел Рейнора)
Стоимость: 100, восстановление: 2 сек.

W Огненная стена: Создает на 5 сек. в указанном месте огненную стену (ширина стены - 1, длина - 5, дальность применения - 4.5), которая наносит попавшим в нее противникам 140 (+4%) в сек. Урон от нескольких стен не складывается. Строения получают только половину урона. Стена создается перпендикулярно линии, направленной от героя к выбранной точке (как стена Тассадара).
Стоимость: 85, восстановление: 2 сек.

E Телекинез: Отбрасывает указанного противника в сторону от Изендры на расстояние 2 и наносит 85 (+4%) урона. Дальность применения способности - 5.5.
Стоимость: 95 маны, восстановление: 2 сек.

R1 Метеор: Через 2 секунды после применения способности в указанную область упадет метеорит, который при падении наносит 460 (+4%) урона в эпицентре (радиус - 0.75) и 230 по всей остальной области (общий радиус с эпицентром - 1.75). Дальность применения - 6.5.
Стоимость: 180, восстановление: 2 сек.

R2 Статическое поле: В указанной круговой области с радиусом 1.25 на 2 сек. появляется статическое поле, которое каждые 0.25 сек. отнимает 5% от текущего запаса здоровья цели. Урон от нескольких полей не складывается. Не наносит урон противникам, у которых осталось менее 25% здоровья. Дальность применения - 4.5.
Стоимость: 150, восстановление: 2 сек.

1 уровень

  • Q Морозный шип: [Задача!] Каждое попадание ледяным взрывом во вражеского героя снижает стоимость этой способности на 2 ед. маны. После 25 попаданий по вражеским героям способность будет наносить 50% урона всем противникам в радиусе 1.3 вокруг цели и оказывать полный эффект заморозки.
  • W Поглощение пламени: Пока герой стоит с собственной огненной стене, эффективность способности Жар увеличивается на 150%.
  • D Энергетический канал: [Задача!] Каждая подобранная сфера регенерации увеличивает регенерацию маны способностью Жар на 0.4 ед. в сек. После подбора 20 сфер регенерации Изендра получит способность Энергетический щит:
    При активации Изендра получает 50 ед. брони, но теряет 25 маны в сек. Пока действует щит, Жар не восстанавливает ману за него, но после его отключения он начнет восстанавливать всю затраченную щитом ману. Если во время действия щита применить способность, то Жар начнет восстанавливать ману за неё. Если во время восстановления маны за щит использовать другое умение, то восстановление маны за щит прервется и начнется восстановление маны за эту способность.
    Стоимость: 0, восстановление: 10 сек.

4 уровень

  • Телекинетический взрыв: Телекинез также применить на себя, отбросив всех врагов в радиусе 3 вокруг себя на расстояние 2 и нанеся им 85 (+4%) урона.
  • E Дальний захват: Телекинез можно применять к сферам регенерации, чтобы мгновенно их поднимать. Такое применение мгновенно восстанавливает 50 маны Изендре.
  • D Выброс энергии: Убийства героев снижает время восстановления активного эффекта способности Жар на 15 сек.

7 уровень

  • Q Ледяная статуя: Герои замерзают дополнительно на 0.5 сек., а воины и наемники - на 5 сек.
  • W Огненный след: При активации огненной стены в течение 4 сек. при передвижении герой автоматически создает участок огненной стены под собой.
  • W Негасимый огонь: Огненная стена длится на 3 сек. дольше (до 8 сек.)

10 уровень

  • R1 Метеор
  • R2 Статическое поле

13 уровень

  • E Мощный толчок: Противники, пораженные телекинезом, замедляются на 40% на 1.5 сек. Замедление ослабевает со временем.
  • D Переполнение силой: Пока способность Жар восстанавливает ману, сила всех способностей волшебницы увеличивается на 10%.
  • D Магический резерв: После подбора сферы регенерации следующее применение способности не потребует затрат маны.

16 уровень

  • Q Пронзительный холод: Снаряд ледяного взрыва летит на 40% быстрее.
  • E Удаленное манипулирование: Телекинез можно применять к целям заданий на карте, чтобы удаленно с ними взаимодействовать. В этом случае затраты маны на применение способности увеличатся на 100%.
    Пассивный эффект: Дальность телекинеза увеличивается на 2.5.
  • D Магическое извержение: При применении любой способности стоимость в мане всех способностей уменьшается на 15 на 1.5 сек. Эффект складывается и продлевается.

20 уровень

  • R1 Грохот грома: Задержка перед падением метеорита уменьшается до 0.5 сек. За каждого героя, пораженного метеором, Изендра получает 30 маны.
  • R2 Высокое напряжение: С каждым тиком статическое поле наносит дополнительный урон в 1% от максимального запаса здоровья целей. Время восстановления статического поля уменьшается до 1 сек.
  • Q Морозная сфера: Пока снаряд от способности Ледяной взрыв движется, он наносит всем противникам в радиусе 3 вокруг себя 30 урона раз в 0.25 сек.
  • W Чародейское пламя: Огненная стена снижает броню противников на 20 ед. и игнорирует её, если она осталась положительной.
  • Гроза (пассивно): Каждую секунду в случайного противника в радиусе 6.5 вокруг героя бьет молния, которая наносит 110 (+4%) урона. Это - пассивная способность, она не требует активации и не расходует ману.
2 лайка

А не выйдет ли, что это будет герой одного бурста? То есть забурстил, убил кого-нибудь, и тут же на базу?

вообще скилы все похожи на уже имеющиеся у большинства магов хотса, лучше придумай что-нибудь оригинальное, билд в молнии например :zap:

Не вижу смысла добавлять мага из D2, если есть маг из D3

Маги в каждой Diablo отличаются.

В целом концепт нравится. Цифры не запредельные, и в теории, должно работать.

2 лайка

Эхххх, как хочется Изендру в Хотсе увидеть…но наверно шанс невероятно мал((

2 лайка

Это да, но скилл-сет выбран не самый удачный, как сказали выше, лучше, что-нибудь по-оригинальнее, например, я бы не отказался от гидры или ледяного шарика, ну и также больше склоняюсь к билду через молнии, этого в Хотсе маловато, Мефисто дело слабовато разбавил .—.

Действительно очень интересная механика в сумме, но совершенно не оптимизированные суммы частей героя.

По факту герой повторяет все ошибки которые были совершены при разработке саб-класса бурст магов.

-Стекло крайне чувствительное к накладываемым эффектам.
-Отсутствие подвижности и эскейпа.
-Огромный и быстрый урон, вплоть до ваншота с комбы.
-Слабый крауд контроль.

По факту герой будет занимать слот мейн ДД кастера, как Кель’Тас.
С интересной механикой, но теми же уязвимостями.

Геймплей сведётся к 2 основным видам отыгрыша:

-Алл ин ваншот Q+W+R1+D+R1 > рекалл на базу.
Около 1880 урона при полном попадании, что больше некоторых столбов HP целиком.
-Ужасающий поук Q/W > R2, зависит от наличия крауд контроля в синей.
20% max hp в секунду - это потенциально -60% HP танку в виде чистого урона.
Бросок такой комбы под CC вроде таунта или мош-пита - выигранный тимфайт, 750(+4%)+60% max hp.

При этом кроме урона герой способен предложить спорный CC с Q и считай бесплатное таргетное E каждые <6 секунд с дальностью Кувалды, которое будет ещё и толкать.
Что будет неимоверно токсично.

Но повторюсь, что сама механика восполнения маны и синергии откатов с манапулом - очень привлекательны.

2 лайка

Почитал ответы, обмозговал.

Ну, это один и вариантов применения героя. Но все дамажные скиллы требуют попадания, а области не очень-то и большие.

Это достаточно старый концепт, хоть и переделанный слегка. Тогда еще не вышел Мефисто, а в моем старом концепте у него была и молния, и разряды… К тому же волшебница - все-таки стихийный маг, и неспроста все абилки Ли Минг в HotS сделали чародейскими, т.е. не стихийными.

Это все-таки достаточно разные маги. В D2 - только стихийная магия, а в D3 добавилась тайная магия (вот так ВоВ и проникает, в следующей части еще и вера в Святой Свет появится), и все способности лемминга - тайные.

Ледяной шарик есть:) Это - талант на 20. Собственно Q по-умолчанию - это ледяной взрыв (Ice Blast), талант первого уровня - Ледяной шип (Glacial Spike) и талант 20 уровня - Ледяной шар (Ice Orb).

Насчет гидры - я про это думал, и мне не понравилось, что я надумал. По канону она стоит долго, неуязвима и часто стреляет. Т.е. получается эдакий арт-обстрел. Если пойти по типу, что гидра автоатаками стреляет - так это копия феникса Кель-Таса. В общем, не пришла мне в голову нормальная реализация. Видел в других концептах изендры гидру в духе “Башка, что дышит огнем в определенном направлении”, но что-то так-то мне это не зашло.

Концепт писался давно, когда Мефисто еще не вышел, и у меня был свой концепт на Мефисто, с молнией и разрадами. Да и в целом, по-моему, магичка - мастер стихий, а не мастер молнии. Впрочем, почему бы и нет…

Как бы это странно не звучало, но я примерно к этому и шел. Есть ярко выраженные сильные и слабые стороны.

Это очень трудно будет сделать, потому что:

  • Задержка в 2 секунды до падения Метеора. Нужно просто чудеса предусмотрительности иметь, чтобы точно в центр жахнуть. Да, область падения, конечно, отображается противникам заранее.
  • Стена наносит урон только тогда, когда в ней враги стоят. А сама она очень узкая, и выйти из неё - не проблема. Но вообще наверное есть смысл порезать урон и дополнительно порезать урон по зданиям.
  • Кушкой не так-то просто попасть, учитывая её днищенскую скорость. Да Тралл, врубив молоток, от неё просто убежит по прямой. Хотя талант на скорость полета кушки возможно слишком сильный, и слишком рано стоит, и стоит перенести его на попозже.

Урон наносится в зависимости от текущего запаса здоровья (все по канону), а не максимального. Но в целом да: поприкидывал урон за все 3 секунды каста слетит с фуллХП героя 47% от максимума. Насколько это сурьезно - не могу сказать. Звучит страшно, но под тем же Мош-Пит’ом двойной столб Келя плюс бомба, или прокаст Джайны, или, в меньшей степени, Ли-Минг, Гулдан, Орфея и т.п. маги тоже прикурить дадут еще как. Технически может спасти броня, да только у кого она в таких количествах есть… Впрочем, можно переделать поле на урон каждые 0.25 сек. на 5% от текущего значения на 2 секунды. В результате будет 33% при макс ХП на старте.

Вообще дальность делал, чтобы с талантами тырить сферы и обжективы. Но в целом да - токсично. Можно или дальность зарезать, чтобы было не так просто реализовывать, или как-то заменить эффект толчка (думал на два применения - толкать врага с целью хоть какого-то, но спасения, и с целью затолкать его куда-нить в опасную зону, при этом бездумное применение скилла может спасти врагу жизнь), ну или с манакостом поиграться. Пока не знаю:(

Тут всё упирается в геймплей.
Герои не должны быть одинаковыми и один маг имеет ледяную глыбу, а другой имеет щит от маны.

Но тут сразу проглядывается как высокий урон, так и ситуации с инициацией Дьябло, чейз Артаниса или Иллидана, дочерью Солдата 76, Виабу и конечно сайленс Валиры и Аларака.
Большая часть мобильных ганкеров, амбушерей превратит игру в ад.

Это проблема игроков ХатС, некоторая доля из них при смерти оставляет вместо “свежего мяса” - “просроченные овощи”.
Что комбу КТЗ, что двойной “Хрум!” Лорфеи относительно трудно реализовать, но даже потенциальный импакт это билет на нёрф.

Так как есть мейнеры которые делают это на YOLO и есть 50% police, который не позволяет герою влиять на победу в одиночку.

Если типуля не видит Нову - это реворк стелса.
Если типуля танчит “Волну лавы” - это нёрф волны.
Если типули не умеют сбивать или эскейпить ульту Мангала - это нёрф.

Да, этого я не заметил.

Хорошо, что хотя бы в отличии от Кека это не просто импакт 1 кнопкой по CC.
Но тут и вторая сторона медали, что мобильные герои просто просадят всю ману и без фронта с CC в квикосике - можно сразу идти и сокать опыт на воротах.

Чисто технически, для этого команде ХатС надо изменить механику процентного урона.
Так как на данный момент - это чистый урон, который игнорирует броню.

Хотя исключение уже есть - ультимейт Мангала.
Он сначала высчитывает процентное соотношение двух столбов HP, а потом наносит противнику магический урон равный похищенному проценту от столба Мал’Ганиса.