Инпут лаг (инди студия)

А можно перевод?

мышь с небольшой задержкой ходит

Если включен вертикальная/adative/G-/Free синх. то это тоже немного увеличивает инпуг лаг

все выключено цфывфывф

Может у тебя режим отображения оконный на весь экран? Нужно ставить просто полноэкранный, в противном случае будет буферизация.

Поставь прорисовку 75% в настройках графики, с прицелом Вдовы помогает

Лайков: 1

У меня такая фигня.

Я даже замерял, от клика мышью до выстрела - 240 миллисекунд.
– Пинг стабильно 60. Значение инпутлага в “ctrl-shift-N” - стабильные 13 мс. По факту - 240 мс.
– Никакая химия с графическими настройками проблему не меняет (в т.ч. всё на минимум при 50% отрисовке. FPS взлетает до 300, задержка остаётся).
– Никакая химия с настройками в Виндоусе, с присвоением высшего приоритета, с настройками в меню Nvidia, не меняет проблему.
– Я сделал следующее. Вайпнул диск. Поставил новую свежую Win10. На неё все дрова, на материнку и карточку. И после этого - Овер. То есть на компьютере не было ни-че-го вообще. Только Винда с последними обновлениями, и Овер. Ни гуголь-хрома, ни антивируса.

Проблема не решилась, и даже не улучшилась на сколько-либо. Всё те же 240 мс.

Грущу, потому что понимаю - это влияет на мой эйм, и на трекинг, и на саму игру, потому что моментов когда “нажал - сдох” на повторе “сдох - ничего не нажимал” полным полно.

Решение… наверное комп поменять, я не знаю…

Как интересно, у меня при пинге 152 нет ни малейших проблем (сервер США). Там пол-игры в кэше, откуда лаги?

чем и как замерял? расскажи методу.

Я занимаюсь музыкой и звуком. Первым делом я убедился, что звук выстрела и выстрел на экране происходят в одно время (снимал экшен камерой), затем просто на микрофон записал клик мышью и выстрел на экране = в колонках, загнал результат в “Cubase 9” и линейкой там померил : ))

Это не так. Еще во времена беты-релиза близы рассказывали о системе звука в овервотче, как он разрабатывался. Там используется дополнительный внутриигровой буфер в 100 или 150мс для микширования звуков игры, чтобы выявить и расставить приоритеты громкости звуков. Это не типично для игр. Многие шутеристы отметили наличие это лага звука.
Анимация выстрела и звук могут ваще не совпадать с фактом произведения выстрела (факт это не анимашка, а логический параметр внутри игры, событие), до нескольких сотен мс.
Поэтому мерить через звук - полный бред.
Отсюда твои 200+мс.

Лайков: 1

Я больше скажу - размер этого буфера в итоге уже давно перестал вмещать всё больше звуков, которыми Близзы нагромождают игру. У меня давно создалось ощущение, что они на звуковой движок по какой-то причине забили (может человеко-ресурсов не хватает?)

В целом, по экшен камере, именно в тех условиях, в которых я намерял - первую часть эксперимента, задержка была в районе 30-50 секунд (я это делал не в боевых условиях, на полигоне, понятно). Я снимал в 250 фпс, потом замедлял в 10 раз видос, и вставлял в свои чудо-программы, где можно покадрово их смотреть и звук тоже видеть на кривой. На экране ещё горел огонь в прицеле, и звук выстрела уже шёл.

Я ещё одну странность заметил во время экспериментов. Если двигаться, и одновременно нажать выстрел и отпустить клавишу стрейфа, то и выстрел и звук произойдут с той самой задержкой (то есть после отпускания персонаж ещё продолжает двигаться какое-то время, и после остановки стреляет - но дыра от выстрела оказывается именно в той части, куда смотрел прицел на момент нажатия клавиши мыши.

Как это использовать для более точного прицеливания, я до сих пор не могу понять.

И да. Эта проблема с инпутлагом - я не утверждаю, что это в овере. Я ради эксперимента скачал и поставил Макса Пэйна. Там та же фигня. Те же цифры…

…я не знаю, как это решить. (Покупкой нового компа?)

Это ты еще не знаешь, что выстрел никогда не производится в место, где был прицел в момент нажатия лкм. А в место, где он будет через 10-20мс.
Этим же страдает кулайв (кстати в нем лаг выстрела ракеты 150мс вроде, сильно чувствуется после овервотча), квака чемпионс, и даже КС вроде.
Есть только одна инди игра, где это учли и ввод обрабатывается фрейм-индепендет - это квейкоподобная игра Reflex. Она наверное примерно одного возраста с овером. Там выстрел всегда производится в местоположение прицела в момент нажатия лкм.

250мс говоришь

Лайков: 1

Вот звук еще
Лайков: 1

Неплохо бы перетестировать, все же 2 года уже прошло. :thinking:
Бтв можете автору тестов задонатить на это дело.

2 лайка

Про инпутлаг я видел, про аудиотест его - нет. Грустно это, если честно. Я сейчас интереса ради переключил игру на старенькую M-Audio - Audiophile 192 звуковую карту, и принудительно уменьшил размер аудиобуфера до минимума. И ничего не поменялось.

Че грустного? В ксе и батле так же

Буфер не на аудиокарте, а внутри игры. Прежде чем игра отправит звук в систему винды, она производит микширование внутри себя. Вот там и есть этот буфер в 100-150мс.
Ща поищу видосы как обрабатывается ввод в играх.

Вот несколько видео. Сайт заблочен ркн в рф, я даже сам не могу открыть, но ссылки сохранились у меня в закладках. У некоторых сайт еще работает.
Суть теста - скрипт производит сдвиг мышки на некоторое расстояние, останавливает, производит выстрел лкм, потом опять сдвиг мышки. Цель теста - узнать какой момент выстрела считает игра.
Если выстрел произведен туда где был прицел в момент нажатия лкм, то цель будет поражена.
Теперь смотрим как это работает в играх.

Вот так в квейке (точно так же 1в1 в овервотче)
https://streamable.com/n50t8

Вот так в овервотче
https://streamable.com/98rfc

Вот это в Reflex инди игрушке аля квака, ввод независимо от фпс.
https://streamable.com/erhw6

Я кстати уже выкладывал эти видосы год назад на форуме Вопрос вдовомейнерам - #56 от Genrix-21396

2 лайка