2цп не любимый многими режим, потому что на них одна ошибка и ты ошибся - раунд проигран. Если на эскорте у вас меняется местность от продвижения груза, очень близко респ у атаки, то есть происходят множества тимфайтов и получается типа статистической выборки = замера, то на 2цп статистическая выборка осуществляется примерно из трех тимфайтов. То есть точность никакая. Влияние рандомных событий и удачи - слишком велико.
Котхи. Несмотря на то, что я провел много часов в игре, мне только недавно в голову пришла мысль, что котхи не менее кривой режим, чем 2цп. Я не сразу пришел к этому, наверное увидеть это мешал факт, что карты зеркальные. Ну типа камон чел, карта зеркало, все одинаковое, ну какая тут может быть несправедливость?
А она есть, и вобще этот нюанс прослеживается на всех картах в игре. Это прямо какая-то не баг, а фича игры, пунктик такой. Ща объясню и вы увидите это.
Почти все карты котхов представляют из себя поинты=оборонительные бункеры. То есть тима, которая заняла поинт еще больше усиливает свое преимущество тем, что взять этот бункер сложнее, чем его держать. Посмотрите на карты котхов - к поинту по сути всегда максимум 2 прохода и иногда еще один только для специальных героев, со спец абилками. Поинт имеет кучу укрытий от лонг рейндж дамага, кучу сложностей для входа, а входы к нему - пару коридоров смерти. То есть занявшая поинт тима садится в бункере и ей надо контролить и сосредотачивать дамаг всего на 2 направления, причем если противник играет медленным сетапом пешеходов, то по сути один проход, ибо они не склонны сильно сплититься. Тима которая хочет перехватить контроль должна расходовать ресурсы не только на выживание в этих 1-2 коридорах смерти, но и расходовать ресурсы на приближение к поинту, тогда как засевшим в букнкере это нужно далеко не в такой степени. Да еще и надо выгнать ВСЕХ противников с поинта и продержать его чистым 5-10 сек.
Получается мультипликативный эффект преимущества у тимы, держащей поинт. Именно поэтому на котхах очень частая ситуация, когда поинт перехватывается обратно на 99%, но тима перехватившая израсходовала на это много ресурсов, если не все, а державшая меньше, экономила. Поэтому тима с 99% контроля потом просто врывается на экономике и выносит перехватившую тиму. 100%-60%. Вторая тима проиграла. И все это ТОЛЬКО из-за геометрии карты вокруг поинта. Вспомните строение карты вокруг поинтов.
То есть котх по сути получается тот же 2цп - одна ошибка в начале раунда и тима противника засела на поинте и исход раунда уже зачастую предрешен одним-двумя файтами. То есть опять выборка никакая, но на этот раз зафорсена геометрией карты.
А по поводу “пунктика”. Любимый вид геймдизайна карт у разработчиков овервотча - геометрией карт заставлять игроков проходить через коридоры смерти. (атака на поинт айхенвальда, нумбани, близард ворд, то есть все гибриды, ну и все 2цп). Кругом эти душные полтора прохода.
Букав много, но если бы я сократил до пары предложений, то возможно не все поняли бы мысль.