С эш что-то не так

Правильно, оставайся в том же состоянии делирия.

уловил, спасибо. Это глупо как-то, в плане “скилла”

Ну видимо разработчики считают этот лаг несущественным.
По ощущениям стрельба в рефлекс арене чувствуется моментальной, отличной от овера.

Лайков: 1

Я надеюсь, что вы в курсе, что у некоторых персонажей существует функция «компенсация отдачи при прицеливании» и вы её отключили.

Аудиовизуальное отображение починили уже, если говорить о том, когда доступен следующий выстрел.

Слышал, что конкретно у Ханзо есть проблема с HitBox.

Что эта функция делает и как влияет?

На самом деле ты просто мажешь, 300 FPS и сокращение буферизации вам в помощь, чем актуальнее информация на экране тем меньше вопросов будет к регистрации. Дело в том что то что ты видишь на экране не всегда соответстветствует тому как игру “видит” клиент игры т.к. есть промежуточные кадры которые не отображаются на экране, более того, игра учитывает движения игры которые происходят между кадрами, т.е. ты видишь одно, а игра обрабатывает другое.

Попробуй отключить опцию “высокой точности указателя мыши”. Странные ноуреги должны исчезнуть.

Нет. В игре приоритет стрелка и попадание у тебя на клиенте = попадание на сервере, кроме тех случаев когда сервер узнаёт о твоей смерти раньше чем получил информацию о том что ты произвёл выстрел который убил противника. Проблема в том что попадание на экране != попадание на клиенте.

Когда ты делаешь выстрел за некоторых персонажей, прицел поднимается и опускается.

Если эта настройка включена, то игра будет игнорировать твоё небольшое движение мышью вниз во время погашения отдачи.

Собственно, это может быть причиной, по которой после первого промаха идут следующие и наоборот.

У меня стоит сокращение буферизации и лок на 200фпс

Сокращение буферизации это настройка вместо дефолтных 3 кадров в буфере использовать один кадр.
Так как эта настройка глючит из-за альтабов и ее надо туда сюда дергать, то можно просто в драйвере поставить лоу латенси на Вкл (не ультра), что равно глобальной настройке использовать буфер в 1 кадр, а в игре Сокращение буферизации отключить. Так буфер в 1 кадр форсирован глобально драйвером видеокарты.

Лайков: 1

Ну вот кстати этой штукой они могли пофиксить стрельбу не в пиксель нажатия, пишут же в описании фичи, что можно стрелять даже между фреймами и тиками. Но это надо проверять еще. Лично мне не хочется играться со скриптами, даже на полигоне, на всякий случай. :slightly_smiling_face:

Если бы этот приоритет стрелка всегда работал еще. Ноуреги есть, и я говорю не про эш сейчас. Сколько этих ноурегов было на блейдах, когда ты должен был попасть, анимация есть, попадания нет. Или на маккри, вдове. Иногда такое чувство будто в игре не приоритет стрелка, а приоритет лага сервера.

Высокий FPS и сокращение буферизации не гарантируют отсутствие ноу регов, а лишь уменьшают их вероятность появления. С включённой настройкой “высокой точности указателя мыши” учёт вектора движения будет даже между фреймами а следовательно что бы отслеживать каждое движение мыши нужно 1000FPS и монитор на 1000Hz.

Лайков: 1

при чем здесь фпс и ноуреги?
Зачем 1000 fps и монитор на 1000 герц?
что ты несешь?
Ты сам внимательно прочитал пост который ты скинул?

Лайков: 1

Да полно но регов же, кровь летит - дамага нет - классика.

3 симпатии

по видео ты мазал , причем тут ноуреги.
на 0:45 ты нажимаешь чуть выше макушки, практически на ник аны.
0:57 нажимаешь не в контур макри

В видео можно покадрово заметить, что все моменты на грани.
На ютубе это кнопки <> (не путать со стрелочками)
И неправильно выбраны моменты выстрела.
Выстрел - это не когда вылетатает птичка пуля, а когда появляется первая анимация и !начинает меняться кол-во патронов.
Вот пример из ролика: https://i.imgur.com/bAJdF7m.png, он не совпадает с тем что указан как момент выстрела.
Можно заметить первые элементы анимации выхода пороховых газов, а цифра кол-ва патронов только начала меняться.

Ну и еще, похоже это килкам или повтор. Там ВСЕГДА есть несовпадения в микроаиме.
Потому что реплеи - это не игровое видео, а повтор событий с определенной частотой.
Вот к примеру мой potg - на нём курсор еще не переместился, а фраг уже есть. https://i.imgur.com/JU1Lc4T.png
Хотя на самом деле от моих глаз все было легально и это просто быстрый флик.

Лайков: 1

всё верно, попадание это момент нажатия мышкой, а не анимация или тем более прожектайл )

Часть ноурегов это следствие того что векторы на картинке и в памяти клиента отличаются за счёт разной частоты опроса.

Что бы ни одно движение мыши не было скрыто от глаз пользователя.

Да, а ты?

С функцией высокоточного ввода снаряды могут быть запущены по любой из этих красных линий! Это также значит, что вы сможете стрелять в промежутках между отображаемыми кадрами, а при высокой частоте кадров — даже между тактами:

Осматриваясь в игре, вы будете видеть все то же изображение, независимо от того, включена функция или нет. Так получается потому, что окружение всегда отображалось с учетом всех необработанных входных данных, полученных от оборудования перед отображением кадра.

Тут прямым текстом говорится о том что с этой функцией учёт выстрела происходит между видимыми кадрами, при FPS 300 за один такт приходит обработка всего лишь 4-5 кадров, но при этом за этот же такт система получает аж 16 положений мыши т.е. между каждым кадром будет 4 положения мыши(m1-m4) каждое из которых может быть использовано для регистрации выстрела, но в следующий кадр попадёт именно последнее положение мыши.

Тут и происходит конфликт между тем что видит игрок, и тем что “видит” движок игры. Чем выше FPS тем меньше интервал между кадрами, тем меньше положений мыши между кадрами и тем меньше будет отличаться “картинка” клиента игры и картинка которую видит игрок и как следствие реже будут вопросы к регистрации попаданий. Что бы вопросов по этой причине вообще не происходило и каждое положение мыши было отображено на экране и нужны 1000FPS и 1000Hz монитор, но их просто нет и как следствие всегда будут случаться ситуации несоответствия картинки у игрока и у клиента игры.

Это другой тип ноурега, тут клиент игры считает что попадание произошло и ожидается подтверждение попадания с сервера, но его не происходит. Самая простая причина это используемый UDP протокол который не гарантирует доставку пакета, а пакет может просто потеряться.

я походу уловил. Эш - хитскан, но выстрел происходит не в момент нажатия кнопки, а чуть-чуть позже

Да сломанная стрельба на хитсканах тут, и всё. Чинить никто не собирается, это ж близзард