С эш что-то не так

Не заставляй нас смеяться в два раза жесче плиз, уже пресс проступился от смеха.
DimoshaTV
Я вчера и сегодня активно играл, тоже замечать стал, что не попадаю лёгкие выстрелы. Думаю заржавел или сервер тикрейт снизили с 60 до 20. Ну тут прям ппц очевидности, первый момент по ханзо такие в принципе не засчитывает, но далее были очевидные моменты в перемешку с промахами. Закину на NA форум, раньше такого не замечал.
По бабушке на непале, ты там явно выше пуляешь. По макри на оазисе тоже промахи.

Ее как раз и нет, а вот в рефлекс арене считает независимо от фпс и выстрел считается куда нажал скрипт. К квейке, овере и кс - попадание происходит в точку, куда прицел потом приехал по скрипту, после нажатия.
Скрипт делает:
Стартовая точка прицела, мышка едет->остановка на таргете+нажатие выстрела->мышка едет в конечную третью точку.
В овере, квейке и кс - попадание будет в конечную, третью точку.
В рефлекс арена - в таргет.
То есть в овере оружие попадает не туда, куда ты нажал, а где прицел будет через некоторое время, а анимация стрельбы воспроизводится еще позже.

Лайков: 1

Ой как страшно, срочно бегу менять свое мнение.

Правильно, оставайся в том же состоянии делирия.

уловил, спасибо. Это глупо как-то, в плане “скилла”

Ну видимо разработчики считают этот лаг несущественным.
По ощущениям стрельба в рефлекс арене чувствуется моментальной, отличной от овера.

Лайков: 1

Я надеюсь, что вы в курсе, что у некоторых персонажей существует функция «компенсация отдачи при прицеливании» и вы её отключили.

Аудиовизуальное отображение починили уже, если говорить о том, когда доступен следующий выстрел.

Слышал, что конкретно у Ханзо есть проблема с HitBox.

Что эта функция делает и как влияет?

На самом деле ты просто мажешь, 300 FPS и сокращение буферизации вам в помощь, чем актуальнее информация на экране тем меньше вопросов будет к регистрации. Дело в том что то что ты видишь на экране не всегда соответстветствует тому как игру “видит” клиент игры т.к. есть промежуточные кадры которые не отображаются на экране, более того, игра учитывает движения игры которые происходят между кадрами, т.е. ты видишь одно, а игра обрабатывает другое.

Попробуй отключить опцию “высокой точности указателя мыши”. Странные ноуреги должны исчезнуть.

Нет. В игре приоритет стрелка и попадание у тебя на клиенте = попадание на сервере, кроме тех случаев когда сервер узнаёт о твоей смерти раньше чем получил информацию о том что ты произвёл выстрел который убил противника. Проблема в том что попадание на экране != попадание на клиенте.

Когда ты делаешь выстрел за некоторых персонажей, прицел поднимается и опускается.

Если эта настройка включена, то игра будет игнорировать твоё небольшое движение мышью вниз во время погашения отдачи.

Собственно, это может быть причиной, по которой после первого промаха идут следующие и наоборот.

У меня стоит сокращение буферизации и лок на 200фпс

Сокращение буферизации это настройка вместо дефолтных 3 кадров в буфере использовать один кадр.
Так как эта настройка глючит из-за альтабов и ее надо туда сюда дергать, то можно просто в драйвере поставить лоу латенси на Вкл (не ультра), что равно глобальной настройке использовать буфер в 1 кадр, а в игре Сокращение буферизации отключить. Так буфер в 1 кадр форсирован глобально драйвером видеокарты.

Лайков: 1

Ну вот кстати этой штукой они могли пофиксить стрельбу не в пиксель нажатия, пишут же в описании фичи, что можно стрелять даже между фреймами и тиками. Но это надо проверять еще. Лично мне не хочется играться со скриптами, даже на полигоне, на всякий случай. :slightly_smiling_face:

Если бы этот приоритет стрелка всегда работал еще. Ноуреги есть, и я говорю не про эш сейчас. Сколько этих ноурегов было на блейдах, когда ты должен был попасть, анимация есть, попадания нет. Или на маккри, вдове. Иногда такое чувство будто в игре не приоритет стрелка, а приоритет лага сервера.

Высокий FPS и сокращение буферизации не гарантируют отсутствие ноу регов, а лишь уменьшают их вероятность появления. С включённой настройкой “высокой точности указателя мыши” учёт вектора движения будет даже между фреймами а следовательно что бы отслеживать каждое движение мыши нужно 1000FPS и монитор на 1000Hz.

Лайков: 1

при чем здесь фпс и ноуреги?
Зачем 1000 fps и монитор на 1000 герц?
что ты несешь?
Ты сам внимательно прочитал пост который ты скинул?

Лайков: 1

Да полно но регов же, кровь летит - дамага нет - классика.

3 лайка

по видео ты мазал , причем тут ноуреги.
на 0:45 ты нажимаешь чуть выше макушки, практически на ник аны.
0:57 нажимаешь не в контур макри

В видео можно покадрово заметить, что все моменты на грани.
На ютубе это кнопки <> (не путать со стрелочками)
И неправильно выбраны моменты выстрела.
Выстрел - это не когда вылетатает птичка пуля, а когда появляется первая анимация и !начинает меняться кол-во патронов.
Вот пример из ролика: https://i.imgur.com/bAJdF7m.png, он не совпадает с тем что указан как момент выстрела.
Можно заметить первые элементы анимации выхода пороховых газов, а цифра кол-ва патронов только начала меняться.

Ну и еще, похоже это килкам или повтор. Там ВСЕГДА есть несовпадения в микроаиме.
Потому что реплеи - это не игровое видео, а повтор событий с определенной частотой.
Вот к примеру мой potg - на нём курсор еще не переместился, а фраг уже есть. https://i.imgur.com/JU1Lc4T.png
Хотя на самом деле от моих глаз все было легально и это просто быстрый флик.

Лайков: 1

всё верно, попадание это момент нажатия мышкой, а не анимация или тем более прожектайл )