Blizzard / Activision ... это я или весь мир сходит с ума?

Хотс и является “обычной” моба игрой. С крипами, вышками, корой. Дотаподобной игрой короче говоря.
Выше уже давал пример моба игры не дотаподобной. Называется Battlerite. Раньше была Bloodline Champions. Никакой коры и крипов там нет, но это моба

Только вот основные бои идут за точки интереса на карте, которые являются по сути сбором ресурсов, котхами, CP, и сопровождением.

Ну тогда кор геймплей всех игр… в том что надо мочить противников)

Но они ЕСТЬ + с ними взаимодействуют герои, кто то просто берет талант на их уничтожение, либо на их усиление, перерождение… да да, декор, я понял.
Зато ОВЕР … прям копия) подумаешь нет башен, нет крипов, вид камеры другой… нет уровней. Да, определенно моба.

в вики глянь) как я понимаю ты определился с тем что моба это термин а не жанр.
А если термин то нет проблем. Но овер это хиро шутер тогда на 100%, но типа относится к моба как… к термину, то бишь как относится к определению “видеоигры”.

Потому что это не будет ХИРО шутер, ибо убрал героев.
Л - логика.

А закуп это кор? я видел другие 4 основы… или ты судишь по доте только?
Судят по 2-3 играм минимум.

Ага)) и башен там нет… крипов нет… уровней нет) ок, я тебя понял.
Зато сопровождение груза (задание) это пипец как сильно меняет игру.

В дотке вообще 1 карта…
И что? любая “моба” где больше 1 карты… не моба?

Но смысла в них мало!

К вики больше не возвращаемся, там написано что hero shooter берёт некоторые элементы игрового дизайна из МОБА, из чего следует что называть ОВ МОБА-шутер не ошибка как указание на родительские жанры, но тебя это не устраивает потому что тогда ты 3 года потратил на споры зря.

Кстати, если командный замес на уникальных героях не кор геймплей МОБА, то почему они пишут что hero shooter черпает геймдизайнерские элементы именно из МОБА, а не из MMORPG как ты тут любишь утрировать?

Игры не должны быть клонами что бы быть принадлежать одному жанру.

Так ни шутера ни хиро не останется. Игра в первую очередь про героев скилы и абилки, а не про стрельбу.

Для меня нет. Но если для тебя прокачка, крипы, башни - кор, то закуп тем более, но ты почему то решаешь что одно можно вырезать и оставить ярлык МОБА, а другое нельзя! Просто почему для тебя одно вырезать можно, а другое нет?

Дота, Лол, HoN - три игры которые были до HotS и во всех был закуп.

Так и есть, там башни и крипы имеют крайне низкое значение для геймплея, их заменили дополнительными точками интереса которые невозможно игнорировать.

Это как раз твоя логика. Всё что не прямой клон доты - не моба.

Need for Speed является клоном Forza или Gran Turismo? Игры разные с разным уклоном, разными особенностями управления и физикой и про разные типы гонок и разные режимы, но они одного жанра “Гоночная игра” потому что суть геймплея одна - победить в заезде. Так и тут, игры не должны быть похожи 1 в 1 что бы быть одним жанром, игры должны иметь одинаковый кор геймплей, а остальные атрибуты геймдизайна лишь помогают сформировать необходимый игровой опыт. Башни нужны что бы игроки не могли со старта ходить толпой и гангать одиночек.

Башни, крипы, лайны это игровые аспекты через которые разработчик хочет добиться определённого игрового опыта у игрока и в зависимости от этого он может как удалять некоторые аспекты, так и заменять их другими имплементациями.

К примеру крипы выполняют 2 функции.

  1. Точка интереса - игроки с помощью пушат лайн и рушат башни.
  2. Опыт и голда - для закупа и прокачки, но закуп и прокачка в МОБА это тоже имплементация определенного аспекта игры, а именно скилозависимости, закуп и прокачка это предоставление возможности игроку проявить навык, игра механически не сложная и потому игрокам даётся возможность проявить свои навыки в микроконтроле добивая крипов, и в стратегии тратя ресурсы и выбирая правильную прокачку.

Башни, крипы, закуп, прокачка это лишь аспекты управляя которыми разработчик добивается определённого игрового опыта. К примеру в ХотС есть карты где ключевые точки интереса это башня которая уничтожает башни, корабль который уничтожает башни и.т.д. т.е. даже не нужно пушить самому, а просто контролируешь важные зоны и иногда отбиваешь волны крипов которые в ХОТС - атавизм. В ХотС заменили точки интереса, сильно снизили вариативность убрав закуп, сократили стадию ёрли гейма дав сразу все скилы. HotS вообще ни разу ни клон доты, это абсолютно разные игры которые играются и ощущаются по разному, но они одного жанра знаешь почему? Не потому что крипы и башни, а потому кор геймплей остался как и в доте - командные замесы на уникальных героях, остальное лишь изменяемые и заменяемые атрибуты. Если ты всё ещё этого не понял, то и не поймешь уже никогда, что бы понять нужно думать, а ты не думаешь, ты лишь пытаешься защитить свою честь говоря “игра не клон значит игры разных жанров”

UT и CS это абсолютно разные игры с разным геймплеем, правилами, режимами, динамикой и темпом, но они игры одного жанра FPS. Только сам жанр FPS охватывает слишком много абсолютно разных игр, по этому придумываются названия для разновидностей\поджанров вроде “Arena shooter” или “tactical” где поджанром диктуются уже не просто кор геймплей, а в том числе правила и темп игры.

МОБА это обширный жанр с кор геймплеем про командные замесы игроков на уникальных. героях, ARTS - поджанр для дота подобных игр.

Лайков: 1

Как судом едва не была закрыта игра World of Warcraft (yandex.ru)

Чтобы достичь той же конечной цели что и в доте - уничтожить кору. Механики карты в хотсе это такая же дополнительная надстройка как и покупка вещей в доте. Менее дотаподобным хотс от этого не становится.

Я не говорю что хотс это клон доты. Но ты привел её в пример моба игры и по сути она практически такая же как дота. Из-за чего и складывается впечатление что моба = дотаподобная игра. А это не так.

Лайков: 1

Так нет же. Суть в том что игра сводится к контролю точек интереса, а уничтожение лайнов и зданий в HotS лишь визуализация прогресса через атавизмы в виде главного здания, башни и крипов, это всё можно заменить на условный счёт команды в очках и игра всё равно остаётся МОБА, вот что я пытаюсь донести.

Ну в принципе да. В хотсе есть даже карта, где захват башен почти ничего не дает, и надо не захватывать башни, а активировать появляющиеся на карте маяки, которые стреляют по неуязвимой для других атак цитадели. И хотя там вроде как есть и крипы, и башни, но несут почти декоративную функцию (захвст башен лишь усиливает силу атаки маяков), но кор геймплей - именно война за маяки. Кто проигрывает схватки за маяки, тот проигрывает матч. И все равно это моба, хотя крипы с башнями там и существуют лишь как развлечение между схватками за маяки

Эмм… то бишь проигнорил то что с ними герои взаимодействуют всячески… и типа “смысла мало”. Ок) понял принял.
Зато больше сходств с овером.

некоторые элементы. но это не делает жанр моба.
Если в ХС ввели автобатлер, это не меняет жанр игры.
Если в файтинг введут бродилку - это не станет бродилкой.

По механике и прочим фичам - должны.
Ладно лишится одной, двух вещей но не ВСЕХ что описаны в той же вики.

Ага. скажи это вдове, солдату, кри… и так далее) ваншотов нет ога.

Потому что это описано в вики, и это и есть ДОТАподобные игры.
А ты присваиваешь элемент “командные битвы с абилками” как основу, что делает из МОБА - ТЕРМИН а не жанр.

Но у них небыло ТАЛАНТОВ. Таланты и есть замена закупу.

gran turismo - гоночный симулятор, NFS - просто гонки.
Так что ты тут жестко обломался.

Таланты и близко не заменяют закуп т.к. они доступны только одному единственному герою, а возможности купить итем который нужен именно в этой игре - нет. К примеру у противника прокачено уклонение, покупаешь МКБ и всё, у противника инвиз. покупаешь дасты и.т.д. таланты в HotS и близко не стоят по возможностям закупа у DOTA из-за чего гораздо большее значение имеет МЕТА и выбор героя на страдии драфта что ведёт к всpатому балансу.

Открой свою любимую вику. Гоночный симулятор и аркадные гонки - разновидность жанра “Гоночная игра” обламываешься здесь со строгими рамками только ты. А почему? Да потому что ты бездарь, который даже ошибку признать не может, и именно по этому с тобой вообще не имеет смысла спорить. Ты слишком горд что бы признавать ошибки и слишком глуп что бы их осознать быстро.

не сыпь на больное, много раз уже написал, что видел такое разнообразие в белых тапочках.

угу, в виде разлетевшихся по планете электронов. потому что именно в таком виде он должен быть после дестроя.

Реальным посонам нужны строго вдовы, анны и макри. Всё остальное - “чо как не поцан?”. А я такой, так ИИ сообщи мне пинг и скрость реакции. ИИ бодро “-100500”. Забираю пулемет со словами: “Нет ребята, пулемета я вам не дам”.

А различия ты видишь? гоночный симулятор и аркадные гонки не одно и то же.
Даже если и берутся из одного жанра.
Шутер - жанр, хиро шутер - поджанр.

Думай что хочешь)

Ошибок нет.

Отличия есть, но жанр один, остальное разновидности жанра и поджанры. Так же как UT, CS, СoD разные игры про разное но жанр FPS! Твоя позиция со строгими рамками жанра и клоноподобными играми внутри жанра не выдерживает никакой критики, а именно на этом строится всё твоя демагогия о том что ОВ не моба-шутер.

Ты утверждал что жанр имеет строгие рамки - ошибка, я доказал что рамки жанра очень размыты и игры могут быть очень не похожи друг на друга.

Ты утверждал ОВ ничего общего с MOBA не имеет - ошибка, в твоей же вике идёт указание на заимствование элементов гейм дизайна из МОБА, не из MMORPG, а именно из MOBA.

Ты утверждал что можешь вести предметную дискуссию с аргументами - ошибка, всё твоё ведение дискуссии это сплошная демагогия.

Я уже 3 насчитал, но ты конечно их не признаешь потому что слишком горд и слишком глуп.

Тру шутерной стрельбы у овере нет вообще.

Эм…20 знаков вопроса

Нормальная механика стрельбы это проджектайлы со скоростью 300 м/с как минимум.
А в овере это или казуальный хитскан или проджектайлы со скоростью максимум чуть больше сотни м/с.

Нормальная стрельба предусматривает достаточно большие карты. Чтобы можно было сражаться с противниками на расстоянии 50-300 метров.
Что также предусматривает развитие навыка маскировки, внимания. И в разы повышает требования к знанию карты.
В овере такого и близко нет.
Нормальный шутер предусматривает дополнительные механики:

  1. Дыхание при прицеливании
  2. Ветер.
  3. Рикошеты
  4. Хитбоксы органов, а не только бодишот и хедшот. Чтобы попадание имело разный эффект в разные части тела (замедлить прицеливание и перезарядку при попадании в руку, замедлить передвижение при попадании в ногу и т.д.)

Конкретно 20 ответов не вышло, но я думаю, что достаточно хорошо описал свою точку зрения.

Лайков: 1

Твоя точка зрения понятна и заключается в том что тебе нравится стрельба с закосом под реализим, однако я так и не понял почему именно эта стрельба является нормальной, трушной шутерной стрельбой.

2 лайка

вообще отлично. единственное дыхание при прицеливании, ветер, по мне так это перебор и вывих мозга от разработчика, всё равно связи с органами чувств ноль, зачем мозг ерундой перегружать.
С другой стороны тут урбанистические карты, с плотной застройкой, нету по прямой 300 метров, а пульки наверно фанера, резина, и пластик (экономика должна быть экономной), вот и летят совсем не быстро.

И вообще, с ваших бесед у меня мысли о фарше, котлетах, котлетах в тесте и винегрете с зеленым горошком. Хорошо отличать, когда на вкус можно попробовать, не то что чисто визуально.

Потому что это дорога в двух направлениях:
Либо делать упор на максимальный реализм.
Либо все оказуалить, но тогда признать игру казуальной. И что геймплей не должен вращаться вокруг аима, который сделан максимально простым.

Разработчики говорят, что Овер это хардконая игра для скиловичков на аиме да киберкотлет.
Но вводить углублённые механики шутера они не хотят.

Совсем забыл про прострел стен. В зависимости от калибра.

Лайков: 1

да это прикольная механика, жаль оверу не очень подходит.