задавайте здесь свои вопросы по коопу, а те кто могут ответить на ваш вопрос, (возможно ) на него ответят
P.s да такая тема есть в ветке “общие вопросы по старкрафт 2” , но засорять ее своим коопом не хотел, поэтому сделал тему по коопу
задавайте здесь свои вопросы по коопу, а те кто могут ответить на ваш вопрос, (возможно ) на него ответят
P.s да такая тема есть в ветке “общие вопросы по старкрафт 2” , но засорять ее своим коопом не хотел, поэтому сделал тему по коопу
Этот челочечек уморяет меня всё больше и больше.
это моя работа )))))
Как эффективнее всего создать оборону за Каракса/Свона? Я обычно за Свона строю огненных бетти (дешевые и прочные) и антивоздух, если он нужен. Взрывные билли только в начале для зачисти камней нужны, а так танки землю аннигилируют. За Каракса впереди батарейки, а за ними фотоки и монолиты, если очень много урона надо + заряжатели
ну впринципе, ты тут все правильно написал, но есле не уверен можеш проверить в моде all stars (там все командиры 15 лвла и с мастери)
конечно я не свон, но думаю в первом ряду ставим бетти, потом 1-2 ряда билли а там туретки и танки, думаю такая застройка будет самой эфективной
В моде хот кеи не работают) насчет свонна… ксм нужно где то толпиться, а турель-карусель анти воздух мешать будет) но спасибо за совет)
Вот мы смеемся, а вдруг через пару месяцев тут 300+ сообщений будет)…
да я сам смеюсь,но решил не удалять всетаки
Не удивлюсь, если самой популярной темой станет: новички за ответами придут, а профи за помощью менее опытным игрокам
Конечно будет, если автор будет постоянно бампать тему и прикреплять пикчи.
Неправильно.
1 ряд турели АА
второй ряд - с углов билли, на центре билли, между ними бетти.
Третий и четвертый ряды - онли билли
5 и 6 ряд - танки.
Эффективнее всего думать головой. Нужно смотреть по карте но что важнее, по типу противника которых собираешься принимать. Если у врага воздух, то противовоздушные туррели нужно ставить впереди (не важно какой командир), а уже за ними что-то другое. В случае каракса это 2 ряда фотонок и щиты.
Батарейки впереди только против зилотов и лингов, если нет у врага сильного воздуха. В случае свонна впереди ракеты, на втором-третьем ряду бетти. Билли нужны только если что-то жёсткое идёт, к примеру если мутация с сильным врагом. А так танки(монолиты) стоят сзади и убирают всё. Можно ещё ремонтников поставить чтобы упрочнить оборону, и сверху пару научек чтобы чинили ксмы, танки и себя.
Караксом против фазировщиков полезны лампы(энерджайзер), да и так они нужны для баффа. Однако если против вас нет либераторов, можно вообще не использовать пилоны и создавать поля только лампами, ради экономии места. Ещё дополнительно размещаем наблюдатели на передней линии башен, ради обзора монолитам да и орбиталке. Если слишком много толпы которая идёт потоком - можно использовать колоссы.
Есть ещё момент с кемпингом спавнов башнями, там уже надо понимать как они будут появляться и ставить туррели так чтобы они максимально сразу наносили больше урона, т.е. чтобы плотность огня была максимальная при появлении противника.
P.S. Эти два командира не единственные, которые хорошо обороняются - рейнор тоже хорош (но только танки занимают больше лимита), а так же стуков(землю держит не факт что хуже каракса). Нова как командир с танками, может стабильно дефать небольшие площади. Керри с луркерами тоже неплохо но сами по себе они не держат, нужна поддержка (этот вопрос освоил мало, редко ею обороняюсь).
P.P.S. Аллстарс проверять командиров? Какой-то махозизм. Есть в игротеке версии кооп карт, где доступны все командиры любых уровней и мутаторы, а так-же различные команды. Находятся если в поиске в игротеке ввести [mm]. Там и можно спокойно всё тестить.
АА всегда надо ставить впереди, даже если враг идет в землю. Учите механику игры и механику дропов)
У Стетхэма меха-аналог под зеленым полем хорошо живет, а если еще добавить меха-ультралисков для танкования, вообще супер будет
Вчера попался единственный за всю историю бой, где союзный Рейнор поставил ракетные турели перед бункерами, я аж удивился, почему так
Так что там по воидреям, ммм? Они ж вообще неиграбельны, пока тридцать штук настроишь, уже бой закончится (Поражением, скорее всего), а меньше тридцати нет смысла играть. Еще и щитов всего 100 за 150 веспена и 4 лимита, да у двух центурионов в три раза больше, и массятся из нескольких врат на изичах, пока ты для воидреев “копейки” газа собираешь.
Не всегда. Учи механику игры и дропов.
Вопросы:
1.Играя за био-рейнора какой у него должен быть состав армии, а именно сколько и каких единиц надо иметь к 7 минуте? Сколько и каких к 14 минуте?
2. Сколько и каких строить производственных зданий? Сколько реакторов и лабораторий?
3. Когда надо превращать главное здание в орбиталку?
4. Как долго действует талант на скорость при появлении войск из капсулы и нафиг этот талант вапще нужен?(пожалйуста поразвёрнетее распишите).
5. Сколько нужно построить батлкрузеров для комфортной игры через батлов? Тут имеется в виду скока надо их минимальное оличество, и надо ли разбавлять это количество ещё чем-то кроме медиков.
ну как бе. гостов видеть надо + сбивать дропы + стенка от миликов
точных значений нет и не будет обстоятельства всегда разныеЮ а так просто клепай морпехов мародеров медиков примерно(6, 1-2 , 2)
надо строить если перебор по ресурсам, но я обычно строил по 8-10 бараков , на 7-6 реакторы , и на 3-4 лабы, но идеально если напарник свон и будет давать тебе лабо-реакторы
можно и ни когда, эксперт слишком легкий с нормальным союзником, но лучьше ( по моему нубскому мнению) на 17 рабах морфить ее (но это не правильное мнение я знаю)
честно сам ему особого применения не нашел, но когда кидаешь морпехов в гущу боя, то может он и полезен, а так ненужен особо( снова мое нубское мнение)
на все ресы, но минимально хотя бы 10
если есть лишние ресурсы то разбавляй (а они скорее будут)
ну я высказал недо мнение о рейдоре(бомже) рейноре
а вообще посмотри гайд от тим ликвид (team liquid raynor guide),у меня там авто переводчик работает))
У всех какое-то повальное желание отключить голову. Смотреть надо по ситуации. Если у врага бейны, лучше сделать несколько огнемётчиков для того чтобы их урон взять на себя. Так же огнемётчики полезны против заражённых, лингов, и необязательно но можно против зилотов. Остальные войска делаются в зависимости от состава противника - если там больше тяжей то ты и добавляешь больше мародёров. Медиков строишь в начале понемногу, пока не видно что их хватает, потом если они не теряются, просто прекращаешь строить. Точные соотношения здесь давать глупо, поскольку когда пехотная армия слишком большая, будет трудно тех же медиков ко всем прикрепить, к примеру. Грифы с минами используются в любых композициях рейнора, так же и пехотной (чистая пехота без ничего это аля-улю привет штормы и фунгалы, давай построю ещё 100 маринов).
Если не несёшь потерь, хватит 4 казарм с 2 лабами и реакторами. Если играть как советуют любители этого стиля - специально сливать тонны живой силы а потом их отстраивать, то уже 8 казарм и строить ещё, если карта будет идти долго. Кол-во реакторов на 1-2 меньше чем лаб.
Если карта с камнями, на 16 лимита строим второй кц у камней, потом после неск. рабочих и фабрики веспена строятся казармы, в итоге улучшаются потом почти одновременно два кц. На короткие карты 4 кц с орбиталкой, чем длиннее карта, тем больше, вплоть до 8. Если ожидаются множественные сканы, то кол-во корректируй. Строить всё сразу можно только если союзник конкретно прикрывает, если нет, то после 3 кц надо позаботиться об армии, а потом при безопасном состоянии потихоньку их увеличивать.
Просто не бери этот талант.
5.Крузаки строй до посинения, в этом и смысл такой игры. На безостановочную продукцию хватает 2 космопортов. Тамплиер в видео показывал билд через крузаки, где открываешься с грифов с минами, которые держат игру до появления крейсеров, при этом максимально быстро заполняются фабрики веспена и после этого два космопорта и вперёд клепать крузаки. Талант естественно берётся на aspeed техники. Немного медиков для лечения, возможно и ксмы, если нужно совсем по быстрому их чинить.