Любимые фишки командиров

Это же от Стэтхэма, разве нет ?

Я конечно понимаю что выкопанные бункера получают апгрейды от армори, но это совсем извращённый мех.

Скорее для любителей садомазохизма.

НАДМОЗГ 20символов чтоб их

какой надмозг? нету тут надмозгов

С престижем вышла опечаточка.

Патроны откуда брать будет в улье зергов?

2 лайка

Космические технологии. Что-нибудь б придумала. Для наворотов механики с поверженных врагов :wink:

Если прямо фишки…то я бы даже назвал парами которые хорошо синергируют.И собственно эти фишки из синергий и покажу. И говорить буду про ванильные варианты в большинстве своём.
Первые 3 кома доступные всем очень хороши друг с другом в любом сочетании.Рейнор,Сара и Артанис.
Сара даёт крип.Многие его не тянут ну и собственно зря. Хп реген,вижн и 20% скорости атаки и скорость передвижения.Кто то скажет ерунда.да вот и нет. 15% скорости атаки обычно это 2 тир мастерок.Причём все 30 очков стоит влить для того что бы 15% получить.Хп реген для любого простора очень желаем .А скорость перемещения…а вам нравиться когда ваши КСМ или Пробки быстрее минералы таскают?(Все запомнили что стэтман даёт скорость перемещения стэтниками ,а вот про то что сара тоже даёт такой бонус,пусть и чуть слабее, забыли) Не говорю про нидусы дающие мобильность своей армии и союзнику в том числе… А рейнор и артанис очень слабы в мобильности.
пара скинутых мариков в нужное место дают вижн и возможность кериган кинуть туда нидус или артанису возможность кинуть поле.(ну или перекинуть армию если артанис П2).Нидус кстати детекцию даёт.Поэтому рейнор счастлив будет такой помощи.Да и слизь нидус тоже разливает.
Щиты Артаниса великолепны для армии джими и сары.А уж про бессмертие и говорить не стоит.Юниты тонкие,а у сары ещё и по газу дорогие. Что позволяет минимизировать потери.
Единственные особенности артаниса это отсутствие отхила армии и плохая мобильность.Что собственно покрывают эти союзники либо топ панелью либо другими способами.
Про хорошие топ панели даже говорить не буду и так понятно.

А теперь самое интересное. Из того что я лично знаю.

Свон+ рейнор.Я когда играю своном останавливаю игру и спрашиваю сколько отрядить лабо-ректоров рейнору? Он может использовать лаборейкторы свона.А рейнор обычно строит часть бараков с лабами ,а часть с рейкторами.Что собственно занимает много места и ресурсов и времени на первой части игры.Да и свонн рад медикам рейнора. Они гораздо дешевле и появляются раньше.Ну и про щиты в 200 единиц на мариках рейнора или судах летающих за БК упомяну. Так же гелитроны хорошо закрывают ряды мариков и впитывают урон.А суда дают постоянную детекцию,отсутствующую у рейнора.

Каракс+феникс.
феникс просто дарит караксу так не обходимую ему раннюю игру(которую сам каракс усиливает фениксу починкой. У феникса ВСЕ юниты механические и фениксу подхила очень не хватает) и так же даёт караксу неимоверные бонусы. каракс получает один из мощнейших защитных бонусов.Сентри феникса снижают получаемый урон на 33%.А каракс ну очень не любит терять юнитов.Да и в защите эти сэнтри даже из ванильного оборонительного каракса делают просто бастион. Если каракс играет в армию то получает от феникса МОБИЛЬНОСТЬ за счёт арбитра.Да и если армии вместе то просто баф от Tалис по факту почти удваивает урон батонов против сильных юнитов (даёт + 5 к каждой атаке.изначальный урон интерцептора с атаки 5.Итого становиться 10 с 0\0 грейдами).

Нова + протос
Если вы протос то не стесьняйтесь построить пару лишних нексусов и спросите у новы на какие 2 здания их кинуть.Чаще всего это старпорт или завод.И киньте туда хроно буст.800 минералов это ерунда.А вот удвоение скорости восстановления зарядов для армии новы - просто мана небесная.(если протос вложился в буст мастеркой).Нова даст хорошую раннюю игру ,давая протосу собрать кулак покрепче из юнитов ,и мобильность за счёт переброски армии.А ещё и рейвена может к вашей армии прицепить для отхила и детекции.(заряды набираются быстрее ,а стоит рейвен очень дешего.не стесьнятесь хилить протоса между боёв)
Особенно бусту будет рада нова П1.

Загара П0 и П1 + протос.
Дайте загаре буст на бейлинг нест.
А если П1 то и на пулл и на здание (ей богу забыл как называется) вызывающие скорджей.Они тоже вызывают загаре войска бесплатно.И хроно буст ускорит их вызов.

таким образом загара просто будет намного быстрее копить армию и бэйнов и просто выигрывать вам игру. и да 400 минералов дадут лишних под сотню бейнов для загары за игру. Не уверен что любые юниты тоса за 400 минералов в сумме убьют столько же , сколько такое количество лишных бейнов у загары.Про П1 загару даже не заикаюсь.И так понятно что это просто бомба.

Стуков+ Протос
буст на жилой модуль тоже работает.

Нова + Свон. Это априори великолепная группа.Особенно Нова П3+ свон П1.
Нова очень любит газ и делает свону начальную игру,и её статическая оборона и рядом не стояла со своновской. Армию свона под дронами новы почти невозможно убить. Да и мобильность новы придётся свону очень впору.Как и подсветка своном с помощью геркулеса нужного места для переброса туда армии. НУ и самое вкусное это нова в инвизезе + дрель свона.А уж как сладко работает новап3 + п1 свонн просто непередаваемо.что в защите от нападающих волн,что в атаке куда либо.
Что бы помочь атакующей нове просто дайте ей постоянны живой щит из нескольких гелитронов + пару судов научных+ штук 6 голифов. Поверьте ей этого хватит что бы вычистить всю карту.Именно хорошо принимающих урон юнитов и немного антиэира нове и нехватает. Нова совсем не любит получать своими юнитами урон.

Свон п1+Стетман п1
Видимость всей карты постоянно и всегда.Дрель спиливает юнитов и волны атаки без остановки.Так же спиливает то что не даёт поставить стэтники дальше.Просто факт постоянного обзора позволяет напрочь забыть о атакующих волнах. Разве что гибридов придётся добивать. Немобильная армия свона носиться по карте как сумашедшая и просто не умирает в зёлёном цвете и под перегрузкой.Да и научные суда сверху очень приятно для стэтманаМеха ультралиски бегающие с мех армией свона и под научными судами в принципе наврятли умрут.И будут отлично впитывать урон.

Керриган П0-П1
Многие на неё ругаются.Особенно на крип и покрытие им.А мне она очень нравиться.Почему то со стэтниками народ как то привык играть,а во то что за основу стэтников взять крип Сары совсем забыли.И он даёт как бы сразу 2 цвета если сравнивать со стэтманом.Синий и зелёный хоть и слабее.И этот крип очень хорош.Ну прямо безумно.И многие забывают что крип работает на союзника ТОЖЕ.Этот престиж более защитный.
И на крипе вас в П1 непросто моя армия+ армия союзника. Если считать в вакууме крип увеличивает атакующую мощь на 40% обоих армий. итого было Х+Х=2х а стало 1.4х+1.4х=2.8х. Вас почти 3 лимита на карте вместо двух. и не обойду стороной хп реген.Очень хороший хп реген опять таки для обоих комов сразу.

Феникс
Очень многие недооценивают 2 юнита у феникса. Это Калдалис и Талис. Хотя они первооснова армии
Калдалис
просто машина для убийств если иметь не меньше 7 зилков с ним в месте постоянно. Он бьёт КЛИВОМ. тоесть задевает всех юнитов перед собой в небольшой зоне. Более того его ДПС можно насильно разогнать до гдето до 750-900 дпс. для сравнени это гдето 30-40 мариков рейнора с +3.А учитывая что он ещё и кливает его потэнциальная мощь в районе гдето 50-60 морпехов если не больше.А разогнать его просто .отправте его на убой прежде чем армией зайти во врага.Он получит баф +50% скорости атаки.и прежде чем зайти поставьте его чуть впереди армии.что бы он помер ещё разуже в бою вместе с армией.Используя такую фишку убедитесь что у вас не 7, а 9 зилков кроме калдалиса.
Талис Многие недооценивают адепта героя.Но его фишка не в том что бы дамажить.А в том что бы бафать армию на урон по толстым юнитам типо гибридов или Батлов. талис даёт баф на атаку +5 урона.как будто сделан грейд сверху того что есть +5. И это очень много.Большинство юнитов самого феникса атакуют дважды и получают из за этого в сумме +10 к атаке: Зилки,адепты(из за тени),скауты,батоны,колосы.Про батоны отдельное слово.
Интерсептор имеет атаку 5х2. под талис это уже 10х2. Это удвоение урона.по факту.
Тоесть 6 батонов + талис + калдалис и зилики будет лучше чем 12 голых батонов.
Видео про Калдалиса для неверующих в его 750-900 ДПС.Считайте секундомером.В видео он как будто уже 2 был убит и имеет полный баф Протокола отмщения и имеет полный баф сети(7 зилков кроме него).

3 лайка

А могу я узнать почему моё сообщение в этой теме подчищается уже второй раз? Хотя там нет ни оскорблений,ни мата,ни офтопа или чего либо ещё аморального либо нарушающего правила? Я ведь именно фишки там писал комов при игре с другими комами.Типо того что реакторолабы свона можно рейнором использовать.И лучше всего это делать.

Может у тебя там какие-то запрещенные слова? Начал читать и сообщение исчезло. В прочитанном все было в рамках правил. Странно. Решай вопрос. Интересно;)

Рейнор

Орбитальный центр - сканирование и муллы. Быстрый скан любой местности на карте, муллы же - самый эффективный метод добычи минералов из всех командиров и рас.

Командные центры и складские помещения - позволяющие быстро блокировать/разблокировать проходы. Так же перелёт некоторых зданий.

Быстрая починка с помощью ксм и муллов, нескончаемый вызов муллов и детекция - ограниченые только энергией. Регенерация с помощью медиков.

Выбираем во что идти - в мясо, броню или воздух:

В мясо:
Строим 4 казармы;
Можно сделать 3 группы - закрепить на клавиши 1, 2, 3, и действовать с ними в трёх местах одновременно. В каждой из групп - 4 медика, 4 огнеметчика, 4 мародёра и 8 морпехов. Для эффективности на разных сложностях, прибавлять состав войск идентично проценту прибавки опыта - за матч(+20% = + 1 медик, 1 огнеметчик, 1 мародёр и 2 морпеха).
Со вторым престижем, эти группы будут очень эффективны, но только медикам необходимо периодически восстанавливать энергию.

В броню:
Строим завод;
У Рейнора мало наземной техники, только стервятник и танк, да ещё они только против наземных единиц.
Стервятником хорошо минировать местность.
Танки в развёрнутом виде - хорошо уничтожают большие скопления врагов на дальней дистанции, эффективны для обороны.

В воздух:
Строим 4 космопорта; (В воздух лучше идти на 4м престиже, сначала строим 5 орбиталок, далее космопорты и завод переработки веспена. Так же, в дальнейшем по мере возможностей увеличиваем колличество орбиталок - для наибольшей выгоды и возможности вызова муллов для починки)
Викинги - отличная дальнобойность против воздуха.
Банши - невидимки против наземных единиц.
Крейсер - универсальная боев.единица, может атаковать на ходу, автоматически стрелят в атакующие приоритетные цели, подходит для 4го престижа. Ямато - позволяет нанести большой урон жирным юнитам. Тактический скачок - перемещается в любую часть карты, позволяет всю карту держать под контролем. Форсаж - позволяет быстрее передвигаться, некоторое время.

Временная халява:
Гиперион и 5 баньшей.

По мне тема может и интересная, но по факту она перешла просто в перечисление условно уникальных особенностей командиров. Кто-то вообще гайд сюда решил зачем-то запостить)

3 лайка

Ну не всё же теоретизировать “а как лучше” да на циферки теребонькать.
Иногда можно и просто кайфонуть от игры.

Так я и не против, только ты глянь не свой список, а чуть выше/ниже. У командира есть юнит-нейм - ууууу, особенность, даже если у других командиров не то что аналог, а именно такой же юнит с +/- такими же статами. Играется в одном стиле - уууу, особенность, видимо больше командиров играемых в одном стиле у нас нет. Растянуть один признак на несколько пунктов - чек, упомянуть какого-то юнита просто как микрозависимого, а чуть ниже назвать уже другого юнита тоже микрозависимым - чек. Упомянуть какую-то фишку, которая есть уже у пары-тройки других командиров коопа - чек. Запилить гайд по командиру - чек xD

Мне понравились твои фишки, это действительно фишка-другая для каждого командира. Или сообщение добера, который выделил особенность которую ценит в командирах (мгновенное действие) т.е. он даже не столько выделил фишки командиров, сколько командиров подходящих под фишку.

Хорошенько присмотревшись, можно и в моём списке проследить некоторую закономерность. Если Доберу по душе мобильность и вездесущность, то мне — зрелищные трах-бабахи.
Иными словами, раз уж так придираться, то каждый в качестве крутых фич командира выделяет свои завуалированные ценности.
Да, есть тут и откровенный оффтоп, на подобие того же гайда… Но разве для нашего форума такое в новинку? :slight_smile:

я скажу что ерунда. слоникам побоку, есть крип, нету крипа они все уничтожат (наземное)

Еще раз, скорость передвижения не повышает скорость добычи! Рабы как срезали минералы так у будут срезать с той же скоростью, а те кто быстрее передвигается просто будут тупо ждать своей очереди. Такая же петрушка и со Стеманом, люди которые так старательно вешают стетники союзнику сильно заблуждаются в своих благих намерениях.

Лайков: 1

Со всем согласен, только вставлю свои 5 копеек: ускорение рабов даст профит, если на минералах по 2 раба, а не по 3 — как раз покроет те случаи, когда отдельные далёкие минеральные друзы ковыряются не все 100% времени.

Лайков: 1

в этом случае да, но три раба все равно больше приносят чем два под бустом на мув

Меня разок союзник попросил повесить ему вестник над минералами. На английском сложно было объясняться, что это не работает, но чтоб не обижать решил повесить.

Стетники и прочие ускорялки на добыче может и не особо работают, но их делают на автопилоте.

Вы наверное не в курсе что это ускоряяет начальную игру очень сильно.И то что на нексусах горит ПРИБЛИЗИТЕЛЬНО число необходимых рабочих для максимальной скорости добычи. На каждую друзу надо 3 рабочих на иделаьном расстоянии.Что бы её нон стопом кто то добывал.Если тот же стетман в начальной игре провешивает стэтник и врубает синий. То по 2 рабочих на друзу будут добывать почти столько же сколько 3 в обычной ситуации.ИЗ за того что не тратят времени на доставку почти.Тоесть в начальной игре провешивание стэтника союзнику даёт как будто +7 рабочих сходу.учитывая что каждый рабочий приносит 40 минералов в минуту и не максимальную выработку это гдето 500 лишних минералов в начальной игре.
А теперь зайди в любую игру и посмотрите все друзы относительно базы стоят на одинаковом расстоянии? нет конечно.Так же как и Газы. На части карт на газы надо посылать по 4 рабочих из за увеличенного расстояния что бы получить максимальную выработку. Тоже самое и с минералами. Что стэтмат, что кериган позволяют начхать на вот эту вот неидеальность расположения и строить то число рабочих которое горит над нексусом, а не больше.