Мы - крадущиеся тени - Войска противника постоянно замаскированы
Мрак - Ранее исследованные области карты, находящиеся вне зоны просмотра игроков, полностью затемнены на мини-карте
Противоракетная оборона - На ваши строения периодически обрушивается град ракет, которые нужно сбивать по ходу задания
Особенности механики:
Места появления кристаллов https://i.imgur.com/WTupyVq.jpg
Ракеты начинают бомбардировать здания игроков с начала миссии, появляясь за пределами карты
Ракеты на начальном этапе наносят 100 ед урона и имеют 10 ед здоровья http://i.imgur.com/CSTGHTr.jpg. В ходе миссии появяются Модули точечной обороны, сбивающие снаряды (например ракеты турелей или выстрелы фотонок) http://i.imgur.com/yeC5hwk.png и ядерные ракеты, появление которых обозначается сиреной.
На ракеты распространяется мутатор “Мы - крадущиеся тени”
Первая волна приходит на 4:00
Ракеты не атакуют Стетники
Кристаллы ксенона видимы
Командир недели:https://www.strawpoll.me/18357546 Сложность мутации:https://www.strawpoll.me/18283260 Вам понравилась мутация?https://www.strawpoll.me/18283261
Тема на US форуме https://us.forums.blizzard.com/en/sc2/t/co-op-mutation-168-media-blackout/1657
Мутаторы сами по себе простые, но вместе и в сочетании с картой, где цели миссии появляются случайно - могут доставить проблем. Ну это так, примерочный взгляд.
Мута вообще не ощущается, разве что баг с не убирающимися ракетами с миникарты чуток мешает. https://i.imgur.com/nRpJFj2.png
Пройдено с бонусом Новой и фотонящим Зератулом против био терра.
Прошел со второй попытки с рандомом в составе Стетман (в механосцы) + Аларак (в сталкеро-сентрей) против воздушного зерга. Вообще, если честно, мутация не столько сложная, сколько геморройная: во всяком случае, в нашем составе игралась сильно иначе по сравнению с обычной картой. Основных моментов у меня получилось 4: 1) собственно, очевидно, но стетники обеспечивают контроль карты и ее вижн (т.е. по сути, - мутатор на мрак) + ОЧЕНЬ сильно помогает буст рабочих по скорости под синем полем; 2) свои базы обставляются ПВО с группой быстрого реагироваия на починку (у меня было примерно 20-25 спорок + 10-12 рабов/играли с одной базы); 3) максимально быстрый переход в грейд на Гари; 4) для встречи волн первой половины (может быть даже первых 2/3) игры хватает Гари-Прайма с 5-6 механосцами; далее их число было увеличено до 12 с учетом необходимости пробивать базы. По итогу, карта пройдена (кстати, с допом), но вот сказать, что играть было интересно не могу.
Тайкус + Каракс против наземного протосса с первой попытки. Я чистил карту, Каракс защищал базы, иногда помогая мне с помощью верхней панели.
Единственная сложность муты - темнота. Все кристаллы приходится искать вслепую.
Руки еще не дошли до мутации, но может все же наоборот?) Каракс умеет чинить механизмы и круто сейвит мелочь (пехоту), а у Тайкуса из механизмов только Сириус и его турели.
Прошел я мутацию весьма оригинальным способом - Зератулом через обсерверы, союзник - Керриган в нидус и гидру. С допом. Большую часть карты было видно все время. На третьем артефакте обсерверы получают +50% к дальности видимости. Ну и фотонки, куда без них. Вот только раздражает, что при таком подходе информативность миникарты сведена к нулю - везде эти значки ракет остаются.
Хорошая и ненапряжная мута. Интересное комбо мутаторов создает чувство враждебной среды вне базы. Прошли Каракс + Феникс с одной базы, где Каракс разумеется дефает и обеспечивает обзор карты обсами. Феникс просто зачистил батонами.
Первый раз прошли с союзником Каракс и Нова (все стандартно) .
Второй раз зерго пати - Керриган и Абатур, получилось легче.
Бонус взят дважды.
В конце на мини-карту уже и не смотришь, ибо бестолку