Долго терпел отсутствие такой темы. Давно хотел и… обсуждение в другой ветке таки сподвигло пару строчек набросать.
Все субъективно. Без претензий «я сказал». С интересом послушаю другие мнения, делитесь! Для себя выделю ряд критериев к сравнению. Чтоб не совсем от воздуха отталкиваться: Простота. Экономика. Старт. Живучесть. Дпсность. Деф. Детекция. Доварп. Хил. Мобильность. Ульта. Наломы. Мощь лимита. Слабые места. Мой топ 3. Без мест. Просто ТОП 3.
Тайкус . Проще наверное нет никого. Можно многое прощелкать и бандиты стерпят. Почти сразу и бесплатная не слабая армия в лице Тайкуса. При желании относительно недорого и быстро можно взять второго бандита. Мгновенные апы. Забыл вкачать? Не получится. По сути все что надо – это выбирать приоритетное и перманентно качать нужное в инженерке (часто это всё). Экономика упрощена доступным сразу лимитом и относительно небольшим числом домиков, которые необходимо построить, Тайкусом несложно почистить камни/взять 2ю базу. Дпсность оценил бы как оч хорошую в начале, относительно вложений и в сочетании с живучестью, но не запредельную из-за ограничения лимита в 5 бандитов в лейте в сравнении с другими командирами. Стат деф посредственный, если не брать п2 и условность, что можно поставить где нужно в качестве стат обороны не нужных в атаке бандитов. Туретки дороговаты и хлипки, но универсальны, дпсны и детекторы. За счет экстра мобильности оборону в целом плохой не назвал бы. Когда нужно Тайкус может оперативно вернуться и навести порядок и быстро улететь откуда прилетел. Что может быть на порядок эффективней, чем дробить армию у других командиров. На тех же грузовиках особенно хорошо работает. На 10 сек слетал, принял выход в инвизе, одновременно чуть подхилившись и бафнувшись, вернулся к союзнику – круто. Детекция топовая. Всегда с собой или Сириус или кто-то из спецов. Когда совсем никого можно абилкой разобраться (гранатой той же). Дома турельки гостов половят, т.е. все ок. Доварп как таковой отсутствует в силу огромной специфичности Тайкуса для SC2, в этой части б/о. Хил отменный: автохил, Гадюка с полями для себя и союзника, Никара как не в себя это делающая, бесценная против какой-нибудь чумы. Ульта в лице кк Одина внушает. Жуткие скопления как на той же Косе с такой абилкой проходить – чит. Сам по себе робот, например, с п3 тоже неплох. Ибо урона приминаем сколько угодно и почти все время с 10й минуты в деле. Наломы на уровне. Много разных возможностей постанить, потанчить: граната/Ядрила/абилка Веги/сам Один. Врывается хорошо, еще и без потерь. Мощь лимита велика, но не максимальна из-за ограничения числа стволов. На 20+ минуте условный Рейнор может раздавать хлеще, хоть и вынужденно постоянно пополняя лимит. Слабое место по мне одно – деф на тех же мертвых в ночи. Если союзника нет совсем, но он не вышел это может быть проблемищей. Не на п2 выстоять с 4 сторон – не тривиальная задача и придется сжавшись охранять пятак, а не проходы. В остальном это имба-нагибалка для отдыха.
Менгск . Шустрая экономика за счет стартового бункера, скоростных рабочих, быстро штампующихся, с апом прилетающих сразу на натурал, умеющих строиться коллективом. Простое начало и достаточная живучесть до выхода в гвардию за счет возможности отбиться мгновенно и удобно строящимися пачкой пехоты, без отвлечения рабочих от добычи бункерами на подавляющем числе карт, если не на всех, которые не фуфел, а депошки и пригодятся до конца игры (наконец это предложение закончилось). Возможность продавать туретки, бункеры, расколы – тоже плюсик. Дпсность великолепна. В бункерах штурмовики – эталон дпса. На все свои контр юниты. Причем много относительно дешевых. Проблем ни с чем нет, любой состав есть чем быстро бить. Бункеры + танки = отличный деф. Детекция неплохая. С основной армией всегда есть вестник для бафа СА. Дома вестник над цц, либо туретка с бункером и госты не пройдут. Плюс такой конструкции, что она не совсем стат, а может и мобильно выползи до госта, до которого бы не дотянулась та же фотонка. Доварп зависит от вложений. Много ЦЦ и вы почти Рейнор. В целом приемлимо, но не идеал, т.к. потеряв дорогих юнитов как Нова или Артанис быстро получить новых к сожалению не выйдет. Хил на всех п, кроме п3 идеальный. Медиваки + вычинка (за счет бункеров опять же без отвлечения рабочих от добычи). Мобильность сильно ограничена. Да, можно десантировать пехоту куда угодно, но из гвардии парят только крейсеры, но зато до 2 скачков. В целом – средне. Если вы встряли и крейсеров нет куда-то быстро не переместиться. Ульты прекрасны: зерги разберутся с очень многим и аннигиляция неслабо поможет, знай только копи мандат. Наломы хороши. Под зергами ли, под обстрелами ли, под аннигиляцией. Прям сильная сторона Императора, если с мандатом нет проблем. Мощь лимита велика. Если гвардия это будет очень живуче. Если это пехота, то крайне дпсно. Слабые места? Может риверодизы могут немного помучать на атакующих картах. Но не сильно больше, чем других командиров. Тот же крейсер с ямато или гост с пачкой ракет, да и шахиды все это могут нормально контрить, а на оборонительных картах танки с отличной дальностью и виженом, да и бункеры удар держат. В умелых руках недостатков сказал бы что нет. Можно только самому натупить, инструменты решить любой вопрос в наличии. Знай, умей, успевай и будешь править любым сектором.
Воразун . Орудие шинковки войск Амуна. Варя в моем прочтении - пилоны, пилоны, пилоны. И вот почему. Экономика хороша возможностью влепить темный пилон в мгновение + автогазами. Старт, пожалуй, не самый простой. Придется строить юниты, которыми всю игру сражаться, скорее всего, не доведется. Живучесть высочайшая за счет воронок и все тех же наших темных пилонов + юнитов в инвизе самих по себе + абилки к возрождению. Дпсность по наземным высокая, по воздушным хотелось бы лучше. Против мощного воздуха спасают инвизы да топ панель (воронки + снова пилоны), либо скиллуха кастерами переманивать батлы себе. Деф как по мне топовейший за счет… да-да, правильно - темных пилонов. Универсальные фотонки под ними и стат оборона союзника кайфуют. Еще и ключевые кто? Пилоны! Можно забиндить и подтягивать туда подкрепление при необходимости. За счет угадайте чего? мобильность можно оценить как также оч хорошую. Детекция в виде оракулов норм, но лучше биндить и включать луч в подмогу основной армии. Фотонки – супер. От главной гадости гостов под темными кем? работают на 10 из 10. Доварп на что? – супер удобно. Везде, где нужно быть, в том числе в атаке у меня лично всегда что? темный пилончик припасен. Хил классический тосовский, то есть только щиты – хреново, но хоть что-то. Благо инвиз и снова ОНИ САМЫЕ помогают не сливать юниты. Ульта чудовищная в виде таймстопа каждые 4 минуты - можно халявить и безнаказанно крушить врагов по 20 сек + стражи по наземным тоже хлеб, хотя их честно говоря бросаю в крайних случаях и в начале понимаю что ими можно на многих картах камушки разбить, взять себе натурал. Наломы? Раз в 4 минуты идеальны. Мощь лимита по земле колоссальная за счет дарков, по воздуху наоборот тухленькая. Слабые места – антиэйр требует контроля + так себе стартовые войска (могу ошибаться, некоторые стартуют стражами капец резво, нужно уметь, понимать карту и возможности командира, но сам стартую вяло).
Мой топ 3 таков. Какой ваш? Может быть не 3, а Х?