Критики, идите сразу в другие темы, это место для мечтателей и ценителей.
И так, я давно думал о создании своей игры(спокойно, я только думал), склоняясь к ММО и подобной тематике, что-то вроде идеального ВОВ в своём понимании.
Но недавно понял, что не совсем понимаю, что сейчас является идеальной РПГ и почему её до сих пор не создали, раз все игроки кучкуются по разным играм.
Позвольте я скажу, что сейчас считаю важным и идеальным в игре, которую я хотел бы создать для себя и окружающих, а вы ответите мне, что хотелось бы видеть вам. Возможно когда-то из этого что-то выйдет:
- Отсутствие кача, как такового.
Про Ведьмака слышали? Там нет капа уровня, качайся хоть вечность. Всю основную силу ты уже уровне на 32 можешь получить, открывая всякие там знаки и возможность носить вещи любой школы ведьмака. Хочется именно такой игры, где нет “Вот я щас ещё качаюсь” и “А вот щас уже начинается мясо на хай лвл контенте” - Отсутствие идиотских квестов по типу “Нам надо 5 поп кабанов и 6 цветков из волчих хвостов” Хотелось бы именно квестовых цепочек, рандомных. Вот ты идешь и видишь ситуацию, как группа воинов идёт отбивать нападение оборотней, при желании помогаешь им, продолжаешь выслеживать логово, убиваешь главного оборотня, возвращаешься из его пещеры с богатствами деревни, в замен получая броню от кузнеца, золота и в добавок тебя учат редкому крафту зелья рандомного.
То есть не стандартные КВ хабы, где взял 3 задания, сделал, вернулся за следующими, а чтобы эта “цепочка” была сделана без глупых швов, постепенно и интересно. - По примеру Альбиона, чтобы основная часть шмоток и оружия изначально строилась больше на крафте. Чтобы из боссов и заданий падали знания и рецепты, а не готовый лут. И я не говорю про систему легендарок в ШЛ, где заготовки стоят состояние. Деньги должны цениться, но знания и умения отдельных персонажей будут самым главным показателем их силы. Более того, должна быть возможность обучения игроков игроками. Учителя в городах есть, как и везде, но ведь они не могут знать всё, будучи постоянно на одном месте.
- Мне понравилась система НВ, где твой герой является тем, во что он одет. То есть за 5 минут вы спокойно можете переспекаться в жреца и хилить всех, хотя ещё 5 минут назад резали противником своим топором и отстреливались мушкетом.
- Игроки имеют свой дом. При чём это сначала доступные но простые хибарки на задворках деревень, но со временем дома в городах и даже небольшие замки у самых успешных + при возможности добавления кораблей можно жить в них и передвигаться куда угодно, если для этого есть всё необходимое.
- Как и броню, некоторые профессии(наложение чар/иллюзий, портяжное дело) создают трансмог. Само собой, с рецептов, которые находят по всему миру, в подземельях и рейдах. У редких(реально редких) торговцев и в сокровищах.
Само собой, эти самые “мастера” и работают накладывателями чар, за что получают плату от игроков, продавая им волшебный свиток, который сохраняет на себе чары внешнего вида. - Присутствие азартных игр. Люди, многим не хватает такой мелочи, чтобы сидеть в игре сутки. Азартные игроки будут реально отдавать корабли и замки, лишь бы отыграться после проигрыша. А после этого выходить с победителем на дуэль, в надежде вернуть проигранное.
- Можно будет пройти обучение и стать стражем городов, открывать свои лавки, становиться профессиональным кузнецом/жрецом/рыболовом, чтобы чуть ли не отыгрывать роль и получать от этого прибыль и тратить всё на улучшение своего уровня жизни.
- Мир должен отрываться постепенно. То есть существует долина демонов, через которую сложно прорваться. Порталов как таковых нет, требуется передвижение в реальном времени. Только собрав силы в единый отряд и дав бой демонам, можно пробить постоянный активный путь в новые земли.
- Изначально конфликты глобальные в игре должны быть достаточно приземлёнными. Я конечно рад, что в ВОВ уже и Богов убивал и титанов, но порой дать бой хорошо прописанному головорезу куда интереснее, чем атаковать врата АДа. (опять таки, конфликты в Ведьмаке тому пример).
- Маунтов надо приручать, как это реализовано было с динозаврами в ARK, поймал, оглушил, выходил, откормил, он привык к тебе, он твой. Простых коней можно купить и в городе, но всяких там волков-людоедов, ящеров или драконов ловить - будь добр, иди сам.
- Игрок - негрой со всемирной известностью. Это обычный солдат, который состоит на страже своей родины(пусть сторон конфликта будет 4, ака ковенанты, со своими особенностями, но без фанатизма. Религийные служители солнца-люди, Чистокровные Эльфы-расисты, пораженные проклятьем вечных страданий-оборотни и пусть будут пришельцы с другой планеты. Визуальная разница не велика, но очевидна. Жрецы имеют больше бонусов к магии, Эльфы подвижны и точны, оборотни выносливы и живучие, а пришельцы имеют возможность использовать более технологичные оружия.
- Всё происходит в средние века, по типу как в ВОВ. Технологии представлены в сетинге Стимпанка, без лазеров и джетпаков, но с пушками и малоподвижными роботами.
- Игрока до определённого момента ведёт сюжет, при чём он не линейный. У каждого игрока своя история может выйти по итогу, это не глобальные действия, а именно таким образом определяется судьба игрока. Пусть это будет путь его становления воином своей державы. По итогу цепочки он получит бонусы и недостатки, которые будут привязаны к его персонажу.
После прохождения своего сюжета, открывается уже глобальный, с войной, наступлениями и необходимостью кооперации с другими игроками. - Игроки обладают рейтингом в обществе.
Сразу видно, кто перед тобой, убийца и предатель или добряк, который всегда протянет руку помощи.
Люди с низким рейтингом получают возможность стать наёмниками или бандитами с созданием банд и организацией своих поселений. Те же, у кого высокий рейтинг общества, имеют бонусы в торговле, получают звания, чины, выплаты. К ним меньше требований при создании своих торговых точек и покупке маунтов и т.д. - Игра Ф2П. Купил и играй. Нет глупой системы, когда надо платить и за покупку и за игру и за фишки в ней.
- В игре существуют “Творцы” - модераторы и админы, которые имеют возможность летать, следить за игроками и выслушивать их предложения у особых алтарей(не нужен форум, у вас буквально есть место в игре, где вас услышат).
- Улучшения предметов сделаны на уровне того, что вы буквально можете улучшать свой самый первый меч до тех пор, пока не убьете самого последнего босса, но это требует больше ресурсов, чем если улучшать уже изначально хороший меч высокого уровня
- В игре нет невидимости или полётов. В этом плане всё балансно. Есть система незаметности, когда вы стоите в тени ночью или подходите к игроку сзади, ваш ник будет невидим, а звуки приглушены, но пробраться незамеченым у кого-то перед носом не выйдет.
- Мне очень понравилась безтаргетная система боя в играх, когда требуется скилл, чтобы убить кого-то, а не спам двух кнопок в АФК режиме, считаю это решение удачным.
Собственно, если вы прочитали всё выше, то скажите, что стоило бы добавить ещё, дабы игра стала действительно идеальной? А что тут лишнее и лично вам не понравилось бы в реальной игре?
Какой должна быть стилистика? Реализм по типу Ведьмака, Тесо, NW или более мультяшная рисовка, как в ВОВ или Геншин?