Немного свежей информации (воды)

Позволю себе скопипастить с нуб клаба перевод интервью со Стивом Денузером. Спасибо Вишко.

Ведущий дизайнер повествования в World of Warcraft Стивен Денузер дал порталу WindowsCentral масштабное и весьма интересное интервью о сюжете World of Warcraft. В этой беседе были затронуты такие горячие и обсуждаемые сообществом темы как сходство линий Сильваны и Гарроша, последствия сожжения Тельдрассила, невнятная концовка Н’Зота, а также многие касающиеся сюжета Shadowlands моменты, например чрезмерная героичность игровых персонажей, изменения вступительных приключений для новых игроков и уроки, которые разработчики извлекли из трудов над историями Battle for Azeroth и что будут применены для работы над грядущими. Подготовили пересказ всех основных моментов из этого интервью.

Работа над сюжетом WoW

  • Раскрытие сюжета WoW – командная работа. Над этим трудятся дизайнеры повествования, дизайнеры заданий, директора синематиков, художники, отдел развития сюжета и франшизы, историки и многие другие люди, которые не только продвигают его вперед, но и следят за тем, чтобы персонажи и сюжетные линии сохраняли свой изначальный дух.
  • Разработчики стараются не заниматься сразу большим количеством персонажей, поскольку так сюжет получается слишком насыщенным и детальным и людям становится слишком трудно за всем следить. Поэтому они пытаются выделить наиболее крупных и подходящих персонажей в каждом контентом обновлении и заниматься ими, а героев поменьше откладывать на будущее.
  • Сюжетные линии в игре разнятся и по продолжительности: одни появляются целиком в обновлении и их можно пройти сразу, другие же раскрываются постепенно и чтобы пройти их до конца приходится дожидаться, пока они не будут полностью введены. Второй тип сюжетов может раздражать, поскольку игрокам хочется поскорее узнать, что будет дальше и чем все закончится, однако по мнению создателей игры некоторые вещи должны развиваться постепенно естественным способом, а не раскрываться слишком быстро и завершаться преждевременно.

Влияние игрового процесса на сюжет

  • WoW – игра, поэтому его сюжет отличается от того, что можно увидеть в фильме, книге или другом виде медиа. Это означает, что истории, которые хотят рассказать разработчики, должны вписываться в структуру игры и игровой процесс.
  • К примеру, фронты дают возможность разработчикам показать, как те или иные персонажи реагируют на сложные критические ситуации, однако из-за своей структуры финалы этих сюжетов нельзя раскрыть сразу, они проясняются позднее по ходу развития дополнения. Поэтому вышло так, что во время Войны шипов некоторые ночные эльфы были убиты, затем были воскрешены Сильваной в виде Отрекшихся, а после исхода королевы банши Калия Менетил и Дерек Праудмур попытаются помочь им найти для себя ново будущее, а не погрязнуть в ненависти и злобе.

Насыщенность сюжета Battle for Azeroth

  • Столь насыщенный сюжет Battle for Azeroth – действия Сильваны, конфликт фракций, возвращение Азшары, пробуждение Н’Зота – был запланирован разработчиками с самого начала. Несмотря на то, что сюжет дополнения запустил именно конфликт фракций и битва за Подгород с Сильваной в фокусе, другие сюжетные линии также развивались с самого начала.
  • В целом разработчики довольны тем, какими получились основные сюжетные события, однако согласны с тем, что могли бы раскрыть больше контекста происходящего для обеих фракций, чтобы игроки четче видели сюжетные линии и то, как они друг с другом взаимосвязаны.

Оживление мира

  • Разработчикам очень нравится идея, когда игроки могут услышать что-то интересное от обитателей крупных городов после каких-то масштабных событий. Это не только позволяет сохранять столицы живыми и соответствующими актуальному времени, но еще и показать иную перспективу – взгляд простых обывателей Азерота, а не только крупных персонажей, на произошедшие события.
  • Далее по ходу развития сюжета разработчики продолжат добавлять подобные элементы в игру.

Сходства Сильваны и Гарроша

  • Одна из ключевых тем Battle for Azeroth была озвучена Сильваной во вступительном ролике дополнения: “Нам не вырваться из круга ненависти”. Чтобы продемонстрировать это, для самой Сильваны был создан сюжетный “круг”, путь которого очень напоминает развитие истории Гарроша: назначение нового вождя в спорных обстоятельствах; кровавое деяние, которое разожгло конфликт; недоверие союзников друг к другу; последующее восстание.
  • Все эти параллели намеренны, однако история все равно изменилась и стала сложнее. Орда надеялась, что становление мудрого Вол’джина вождем обеспечит ей светлое будущее, но без изменения самой сути фракции, ее структуры и практик, начало которым положил Гаррош, история повторилась вновь.
  • Предпосылки историй Сильваны и Гарроша были схожими, однако, когда развитие сюжета началось, стали проявляться и различия. Основная тема изменилась и ее стало можно озвучить теперь уже словами Саурфанга: “Разорвать круг”. В кульминации сюжета армии все так же собрались у врат Оргриммара, но на этот раз им не пришлось брать город штурмом, вместо этого они приоткрыли завесу тайны над тем, чем Сильвана занималась все время.
  • Структура лидерства Орды изменилась и теперь они имеют все шансы не дать старой истории еще раз повториться, однако их все равно ждут свои испытания.
  • У Альянса тоже есть свои сложности: после падения короля Вариана на Расколотом Берегу Андуин стал слишком много внимания уделять идее наследия своего отца, что сделало его слепым к некоторым важным истинам и за это ему пришлось поплатиться. Ему придется смириться с этим, чтобы получить возможность идти дальше. Трещины Альянса не были полностью исцелены, и этот сюжет продолжит развитие в Shadowlands.
  • Окончание Четвертой войны было суматошным, и стоит ожидать, что последствия этого события продолжат оказывать влияние на сюжет еще долгое время.

Последствия сожжения Тельдрассила

  • В финальных сценах “Видений Н’Зота” было показано, что Тиранда однозначно не забыла и не простила Сильване и Орде в целом сожжение Тельдрассила и убийства невинных.
  • Войны изменяют мир не только явными способами, но и менее заметными. Эти изменения проявляют себя не сразу, а постепенно, и несмотря на то, что многим игрокам хочется поскорее узнать, каким же будет итог сожжения Тельдрассила, есть еще много вещей, которые должны перед этим произойти, и немало уроков, которые должны получить связанные с ними персонажи.

Синематики

  • На ранних этапах разработки Battle for Azeroth создатели игры поняли, что у них есть возможность создать серию синематиков, которые помогут раскрыть историю Саурфанга таким образом, каким они еще никогда не делали. Им очень нравилась эта идея, поэтому они решили воплотить ее в жизнь.
  • В будущем им хотелось бы рассказать еще какую-нибудь историю подобным образом, но в этом деле очень важно выбирать наиболее подходящие сюжеты и моменты.

Герои-супергерои

  • Всякий персонаж World of Warcraft, существующий достаточно долгое время, в итоге побеждает разнообразных крупных злодеев. По мере развития сюжета игры персонажи примеряли на себя разные роли, росла их значимость и суть: в Warlords of Draenor они были командирами гарнизона, в Legion – лидерами классового оплота, а в Battle for Azeroth – героями фракции.
  • В Shadowlands персонажи тоже получат звание: они будут зваться “Утробоходцами” (“Maw Walker”) за свое уникальное умение входить и покидать Утробу . Однако они больше не будут считаться всемогущими героями, вместо этого они будут просто теми, кто имеет большой потенциал и кого ждут интересные приключения; будет подчеркнуто, что помимо них над помощью ковенантам в борьбе с Тюремщиком трудится еще немало других персонажей.

Извлеченные уроки

  • Разработчики никогда не считали свой сюжет идеальным, всегда есть что улучшить или изменить, и в Shadowlands будут применены все уроки, что были получены при работе над Battle for Azeroth.
  • Одной из проблем Battle for Azeroth в плане сюжета является то, что связывающие обновления и события линии иногда были не совсем четки и понятны, игроки не могли сообразить, что с чем связано и почему какая-то вещь происходит так, а не иначе. Также разработчики знают, что могли сохранить лучший баланс между раскрытием намерений Сильваны у Тельдрассила и сохранением загадки ее истинных планов. Все это будет учтено.
  • В Shadowlands игроков ждет сфокусированная история, развивающаяся на протяжении всех обновлений, которая будет иметь четкий неразочаровывающий финал. В самом начале будут заданы ключевые темы и продемонстрированы основные персонажи, а далее история будет развиваться по ясному плану так, чтобы выглядеть связной и естественной. Но, само собой, будут неожиданные сюжетные повороты и сюрпризы.
  • В Shadowlands продолжатся некоторые заложенные ранее длительные сюжетные линии, однако появятся и новые масштабные сюжеты и даже секреты, что будут развиваться и раскрываться в течение долгого времени далее. Уже сейчас, в Shadowlands, закладываются предпосылки для сюжетов следующих дополнений.
  • Вселенная Warcraft богата на персонажей, которых любят игроки, однако по мере развития сюжета разработчики планируют продолжить вводить новых, что будут нравиться людям и что будут им ненавистны.

Изменения старого мира

  • В Shadowlands для новых игроков появятся специальные вступительные приключения, которые не связаны с остальными сюжетами. Из них будет можно легко перейти в сюжет Battle for Azeroth или других дополнений, которые выйдут в будущем.
  • Разработчики не планируют переделывать сюжеты и задания локаций старого мира под актуальные изменения сюжета, как это было в Cataclysm, чтобы с точки зрения истории процесс прокачки был понятным. Конечно, можно было бы заменить Сильвану и Гарроша в ранних сюжетах на каких-нибудь безымянных командиров, это довольно просто. Но сейчас они все же предпочитают сосредотачиваться на создании нового контента и дальнейшем развитии игры, а старые зоны пусть остаются в своем прежнем виде как осколки прошлого. Новые игроки в своих приключениях смогут попросту пропустить их, начав играть в более актуальных дополнениях.

Возвращение Н’Зота

  • Щупальца Н’Зота стелются по Азероту с самого момента его заточения. Мы уже давно видим намеки на его влияние и его истинные планы, его проявления и присутствие благодаря подсказкам из Головоломки Йогг-Сарона, осквернению Смертокрыла и созданию Сумеречного Молота, шепотам Ил’гинота в Изумрудном Кошмаре, освобождению во время битвы с королевой Азшарой. Обновление “Видения Н’Зота” показало, каким может стать мир, если сны Древнего Бога воплотятся в жизнь и Черная Империя возродится.
  • В то время как Свет видит лишь один-единственный истинный путь, Бездна знает о бесконечном количестве возможностей. Древние Боги всегда строили планы из планов, ожидая, когда закроется одна дверь, чтобы открыть другую. Поэтому считать, что в борьбе с Н’Зотом может быть только один исход – это полностью игнорировать все те уроки, которым он пытается нас обучить. “Все глаза откроются”, поэтому не стоит закрывать свои.
8 лайков

Ну, уже неплохо.
Лучше уж вода, чем молчание. Воду можно осуждать, а молчание - интерпретировать как угодно.

Осуждаю.Кек)))

Лайков: 1

Я надеюсь они хотя бы додумаются вырезать реплики отрекшихся, которые будут непосредственно в новом дополнении участвовать? А то будет странно слышать “Во славу Сильваны”, “Да хранит тебя тёмная госпожа” от отреков, которые будут помогать остановить Сильвану в ШЛ.

Ну, сколько лет прошло, а рыцари смерти всё ещё басят, что воля их господина будет исполнена, а эльфы крови с грустью желают друг другу помнить о Солнечном Колодце, который уже давным-давно восстановлен.

Будет замечательно.

Вот это интересно, что может быть такого в ШЛ, что даст нам новые дополнения.

Видимо, ждать в дальнейшем переработки локаций, вообще не стоит. Жаль, хотелось бы узнать, что поменялось во всех этих местах.
В целом, неплохое интервью.

Тут хотя бы можно представить, что речь теперь идёт о Болваре.

Ну теперь они просто просят не забывать о СК)
Опять же , это не так глупо как славить нынешнего врага Азерота.

Кстати об изменениях в старых локациях. Близард раньше упоминали, что переработка локаций в катаклизме была провальной идеей. По какой причине? Игрокам не зашло? Просто как по мне это было самым смелым и масштабным нововведением из все дополнений, которое очень сильно освежило старый мир.

Неплохая статья, но на этом моменте знатно проржался

Нашёл оригинал интервью и там используется слово “disjointed” что скорее переводится как “разрозненный”, а не “слишком насыщенный и детальный”. Всё таки “разрозненный” - что-то плохое, а вот “насыщенный и детальный” - положительные характеристики и ничего плохого в их наличии нет.

Как всегда.
Сначала игроки писали кипятком от того, затёршиеся локации наконец-то обновились вместе с квестами, а потом началось стандартное “Ех, раньше было лучше, а теперь отняли навсегда, ну хоть в Классике вернули”

Лайков: 1

Дорого и невыгодно в двух словах. Ну и проблема еще в том, что это не хай-лвл контент.

Даже с измененной стартовой прокачкой мир будет выглядеть на хайлевел контенте дебильно. Есть Запределье с квестами, застывшими во времени, Нордскол неизменный, мир переделанный в Cataclysm застывший в состоянии разрушенности, Даларан в Legion с кучей отправных точек, и ещё куча зон с «переключением», которые просто убивают концепцию развития. Толку было от сожжения Тельдрассила и осады Подгорода, если их можно переключить в любой момент?

2 лайка

В смысле?

Видимо, как раз после Катаклизма ввели подобную практику. По-моему, самое логичное и правильное решение (с условием того, что игра вмещает в себя уже семь дополнений и восьмое на подходе).
Например, полностью убрав Тельдрассил и отдав ТБ только для хай-лвл контента, нужно с нуля делать стартовые цепочки для ночных эльфов, при чем по всем локациям, предназначенным для прокачки НЭ. Отрекшиеся при этом теряют только Тирисфаль. Но даже там с нуля надо будет переделывать. А если еще эти локации связаны с каким-нибудь дополнением, тогда придется переделывать квесты и там. Плюс праздники и прочее, прочее, прочее.
Что уж говорить о других локациях? Слишком много работы, поэтому уж лучше пусть остаются отличные стартовые цепочки Каты, чем на скорую руку переделанные локации. И Зидорми хорошее решение.

6 лайков

Очередное ниочемное литье воды от некомпетентного профана (((

Отреки вряд ли будут в ШЛ вообще. Там будут наши герои + местные + десяток именных персонажей (типа Тиранды) и РЧК еще.

Но даже если и будут, то … напомню, что найтборны из археологической экпедиции в Зулдазаре все еще желают вечного правления Элисанде )))

П.С. Блады, кстати, все еще с уважением относятся к Кель`тасу за все его деяния, совершенные до падения. Поэтому и его статуи в Луносвете на месте.

Вей, ну не надо в сарказм. Ты же прекрасно понимаешь, что это условности игромеха и лени разрабов. В этом потоке воды, они дали понять, что лень никуда не денется.

Полный перевод:

https://vk.com/wall-97800267_179721

В смысле Даларан очень нагруженный.

А это время, надо работать, стараться, что-то делать. А это сложно.

О да, эти замечательные стартовые цепочки, которые в 9.0 заменит выбор общего стартового острова с озвучкой, сюжетом и даже какими-то стоящими наградами. Не знаю даже что лучше, переработка мира наконец, учитывающая изменения мира, или один старт всем чтоб ничего особо не делать.

Я еще могу вспомнить про то, как после релиза 7.3, дренеи в Альтдренорском Аукиндоне резко стали кричать “Близится погибель Легиона”, “Наше дело правое, наша цель благородна” и прочие реплики Лайтфорджей с Виндикара х)))

И есть у меня дуратское чувство, что сценаристы к своему труду относятся еще более “спустя рукава”, чем кодеры.

Ну в плане “чтоб ничего особо не делать” ответ очевиден х)))

Лайков: 1

Помимо того, что это занимает много времени, это, опять же, невыгодно. Как и история с переделкой мира в Кате.

Так он по выбору будет. Хочешь - новая общая цепочка, хочешь - старая. Мне, кстати, не очень нравится эта идея с общим стартом. WoW мне всегда нравился тем, что у каждой расы есть своя история, начиная с 1 уровня.

Ну ты же понимаешь, что это просто невыгодно компании, а не лень. Одно дело - не обновить для неписей пару реплик, а другое - перелопатить весь мир.

Тут вопрос неоднозначный. Мы же не знаем, какой отклик может получится, если они качественно переработают старый мир… Впрочем, очевидно, что они считают, что затраченные усилия не окупятся.