Ощущение есть, а вот что это такое я так пока и не определил толком. Предлагаю обсудить.
Как всем известно игроки еще со времен ваниллы постоянно ноют что многое не так. Я например, постоянно писал что боты недостаточно сильные.
Писать то я писал, да вот незадача, ванилла где сильные боты(а тем более хардкор режим) нифига мне чувства глубокого удовлетворения не дали от игры.
А это значит, что причина в чем то другом. И это ощущение остается.
Еще у кого то если не ошибаюсь, оно было от того что шмот фиолетовый слишком распространен и легко достается. Но основываясь на опыте про силу ботов, мне кажется нифига это не поможет.
Я уже упоминал эту идею вскользь в одной из тем, теперь ее разовью.
По моему мнению проблема в том, что хардкорность идет попросту не туда.
По близзардовски хардкорно = за дротно. Ну то есть что такое сложный моб - его просто бить дольше и внимательнее. Что такое “хардкор” ваниллы - следить за ранжем до миллиметра, чтобы не сагрились и жуткая недостача маны постоянно.
По моему мнению - чего в игре с концами, категорически и абсолютно нет:
методов чтобы непроходимое стало проходимым.
У близзарда способ пройти непроходимое один и тот же: прокачка(статов) и превозмагание (попытки и снова попытки). Все. Ничего друго попросту нет.
В игру нужно было ввести аспект вариативного результата. Ну вот скажем - цветок хищные убивается очень долго. А полить его какой отравой, причем собственного изобретения - и все превращается в легкую прогулку.
Шаман резистивный, а вот скажем если его банально столкнуть с обрыва - дохнет мгновенно, ходячая склянка с маной. На этом же 99% рпг литературы основано. Нежуели так сложно сделать игру по уже очевидно зарекомендовавшей культуре.
В вов только три позиции: либо моб складывается с одного удара, либо он никак не убиваем(череп) либо исключительно прокачкой и далее переходим к пункту 1.
А ведь что такое ядро суть удовлетворенности? Когда для всех череп, а ты пришел - с знаниями которых ни у кого нет, и кастанул на бяку какой нибудь хрустальный отравленный топор, про который у него не то что резистов, а он никогда и не слышал. Только вот что важно - его не должно быть в мануале блин! Он должен крафтиться собственными знаниями и размышлениями про характеристики врага( ну например десяток резистов, силы стихий, чего он может и т.д.) для современных программистов это вовсе не заоблачная сложность софта, можно сделать, приложив немного творчества и усилий.