Тема больше касается не Истории Варкрафта, как таковой, а тех, кто её создает.
Почему качество сценария от аддону к аддону варьируется от “ну сойдет”, до “что за дичь!?”
Почему люди, которые по своему роду занятий являются писателями, производят такой откровенный шлак с картонными, плоскими персонажами, идиотскими сюжетными поворотами, логическими дырами, размером с Круговерть Пустоты и т.д. и т.п.?
Почему нельзя сначала прописать стройную космологию и под неё строить сюжет, а не загибать мироздание под будущие аддоны, прикрываясь “ненадежными рассказчиками” и “точками зрения”?
Было ли всё так плохо с самого начала (на мой неискушенный взгляд - да) или когда-то произошел некий перелом?
П.С. Могу поспорить, что существенная часть местных завсегдатаев в силах сочинить гораздо более вменяемый и интересный сюжет, чем тот, которым нас кормят Близзы.
Потому, что большинство людей всегда устраивал простой незамысловатый сценарий. Лич кинг, на которого все молятся, это вот тот самый идеал.
Потому, что они плохие писатели. Потому, что у них слишком много ограничений. Потому, что они должны выдавать сценарий в строго отведённые сроки, а не когда их посетит муза. Почитай, сколько времени Толкиен прорабатывал свою вселенную.
Так может так и было задумано изначально?
Первый перелом произошёл, когда Метцен устал, но ещё не был готов уходить. Сюжет лез из-под палки. Мне кажется, это произошло после Катаклизма. Пандария, Дренор, вот это вот всё. Скелет Пандарии скорей всего он продумал давно, но вот особенно концовка это уже явно дичь попёрла. Второй перелом произошёл, когда, собственно, ушёл Метцен и пришли новые ребята, дописали как могли то, где бросил сюжет Метцен (конец легиона, вся эта дичь с титаном смерти-батарейкой) и принялись за сюжет бфа.
Не факт, что директор игры так думает. Это если предположить, что это правда, в чём я сомневаюсь.
Потому что эта вселенная изначально не имела стройной космологии и во многом строилась на условностях и стандартных фэнтезийных шаблонах. Когда создавались первые игры, никто даже не задумывался о масштабах. Да и классический ВоВ недалеко в этом плане ушел. Позже, при попытках привести лор в порядок и выстроить стройную космологию, обнаружилось, что какие-то ранее придуманные факты ни в какую стройную систему не укладываются, или укладываются, но для этого надо усложнять абсолютно все.
думаю, этим все можно и объяснить.
Как там кто-то из разрабов говорил: “лор игры сделать дешевле всего”?
Я бы к сказанному еще добавил различные веяния в фанбазе, желание потакать самым громким в погоне за деньгами.
Конечно, все упирается в деньги. Страх потерять деньги повлек за собой резанный контент в Дреноре, если я не ошибаюсь. Поняв, что Дренор получился не очень, боссы решили бросить все силы на разработку нового аддона (надеюсь, не вру).
В любом случае речь идет про корпорацию большую с кучей ограничений.
Думаю, лор шоша был бы в разы лучше, если бы основные моменты прописали с самого начала без давления. Условно, если кто-то из лорных отцов просто ради себя писал что-то вроде книжки и лишь потом решил это коммерциализировать.
Мне кажется, тот же Метцен не ожидал в 90х, что его фановая идея копирования других популярных вселенных так взлетит. Потом пришлось подстраиваться уже под разросшуюся компанию и ее нужды.
Там не совсем в этом дело было. В то время разрабатывался Титан (ММО). И на него были как раз брошены очень много сил. А потом внезапно приняли решение свернуть этот проект. Кстати возможно из-за него Дренор и получился таким куцым. А когда свернули, всех кинули на вов, это как раз было в разгар разработки легиона. Вот и получилось прямо немерено контента.
Возможно из-за того, что ММОРПГ в те годы просел по онлайну из-за развития более “легких” игр, которые не тратят время на фарм и имеют низкий порог вовлечения.
К тому же активижен уже работал над Destiny.
Подход менялся постепенно.
Ванилла - это классическая фэнтезийная рпг, которая делалась без задела на будущее. Даже глобального сюжета не было - это, скорее, общее состояние мира на тот момент, чем сюжет.
В БК просто дали распилить на эпики известных персонажей, чтобы игрокам не было скучно бить ноунеймов. Последствия до сих пор разгребают.
Дальше постепенно сюжет становился все более цельным - от сквозных сюжетов локаций до глобальных сюжетных линий всего аддона. Он все больше стал влиять на общее состояние мира - внутренние и внешние конфликты фракций, судьбы значимых персонажей.
Я бы сказала, что первый и основной перелом - это конец Лича/начало Каты, когда внутренние сюжеты фракций начали выводить из статичного состояния и вообще вспомнили, что мир может меняться и быть не только декорацией. От “с каким злом на этот раз столкнутся герои?” сюжет стал сдвигаться к “что происходит в этом мире?”
А дальше - то, о чем я написала выше. Усложнение общего сюжета потянуло за собой необходимость искать ответы на все вопросы, которые не были важны для условного сюжета. Вопросов космологии и вовсе недавно коснулись - и ШЛ имеет все шансы как разложить все по полочкам и показать сложную, но рабочую схему, либо окончательно низвергнуть все в пучину хаоса и безумия.
на самом деле, разрабы оставляют массу вариантов для конспирологии, тысячи тем на форуме про “хитрый план” и “Артас - сын Андуина”. но, видимо, в какой-то момент они (разрабы) вспоминают, что это игра для 12+, и оставляют простые объяснения в лоб “потому что”. при этом, всегда есть лазейка перевернуть все с ног на голову, что не раз делалось.
думаю, причина простая - в первую очередь, это коммерческий проект. и если, условно, артас приносит бабло, мы будем извлекать Артаса раз за разом, сдувать с него пыль и бросать в бой, а сюжет можно вертеть, как угодно.
Я по опыту скажу - даже в процессе написания “вроде книжки” ты сталкиваешься с ситуацией, когда к тебе офигенная идея приходит после прописывания моментов. И ты вродекнижку начинаешь резать по живому - потому что идея реально офигенная.
Особенно в виде игромеха и дороговизны синематиков, чтобы закрывать пробелы.
Почему всех так удивляет эта фраза - я не пойму. Очевидно, что писать сценарий дешевле, как минимум, лвл-дизайна, музыки, да и любой технической стороны игры. Никто там не говорил, что они особо не стараются.
Никого не удивляет.
Но дешевый не значит плохой.
Вспомните, как нам Хроники позиционировали как некую энциклопедию Варкрафта. Своего рода, Word of God. Это было одной из главных маркетинговых фишек Хроник. Но потом их ценность несколько упала, к сожалению.
Ну не совсем бесполезным. Просто теперь это не 100% надежный источник. Считай, что это как учебник истории, написанный коллективом авторов, которые могли в чём-то заблуждаться, а чего-то не знать.
ЛК тоже так то дописывался поверх. Просто было все понятно, тот же БК был откровенным вбросом, кто кого чего и нафига не понятно, но т.к. сам объем лора был небольшой зашло. И в итоге к концу ЛК из понястоящему активного зла на обоих планетах ниосталось никого и поняслась, оказывается кукухой от древних богов может поехать даже самый могущественный аспект. Дальше больше: панды за туманами, вечными пьяными учатся кунгфу. Гаррош с помощью мага перенесся в прошлое, да не простое, а ПРОШЛОЕ ПАРАЛЕЛЬНОГО ИЗМЕРЕНИЯ Карл! Влетел Легион и спустя 10к лет на нереальном пафосе выползает маринованный Иллидан в черном кожаке и шампунькой Жумайсымба и оказывается он с братками добрый и вообще в БК мобилы отжимал только демонюг клятых, ну и у Артаса по пути подрезал, но тот же как мы знаем уже одемонел на тот момент.
Серьезно после Катаклизма вообще обращаю внимание только на визуал ибо воспринимать хоть как то этот бред не получается.
Дренор красивый, Орда брутальная - хорошо.
Легион, артефакт - нет слов…
БФА красиво, долгожданные КулТирас и Зандалары появились на карте, войнушка.