Торгаст, он как что!?

Торгаст это как бесконечный лабиринт из квеста на секретного единорога только с мобами.
Вульпер решил вопрос расходимся!

Лайков: 1

На данный момент есть только интервью, где разработчики сказали, что на данный момент лимитировать входы у них есть в планах.
Я считаю, что это не в духе роуглайка, ведь умирать, возрващаясь к самому началу и пробовать снова - сама суть рогаликов в своем корне.

И да, отвечая на вопрос

Нет, не является. Это просто головоломка.

Точно. Это как с видением в первые дни, когда из за невнимательности запорол склянку. А на следующую собирал неделю.

Лайков: 1

Пасьянс “Косынка”! )

Лайков: 1

Паук лучше!

Ну это по сути соло контент без каких-либо очередей, конкуренции и зависимости от других игроков. Дальше может быть и будет сложнее, но порог вхождения скорее всего будет низкий и необходимый минимум скорее всего будет доступен всем. Примерно как в видениях. Даже для меня сделать квест на плащ - это очень легко. На данном этапе у меня остается целой одна сфера и бесплатная смерть с таланта. И только нежелание рисковать попыткой не дает мне пойти куда-то еще.

И по факту цель такого контента - именно предоставить игрокам казуальный контент без каких-либо обязательств. Вот я сейчас играю в основном в экспедиции. Делаю ли я это потому, что это хороший контент? Нет. Контент, если честно, не очень. Но это сейчас пожалуй единственный контент, в который можно играть на расслабоне. Т.е. отключив мозг и сосредоточившись чисто на геймплэе.

Но я бы лично все таки хотел бы играть именно в Вов. Делать дэйлики. Ходить в героики, если очередь не больше 10 минут, как например в таймволках. Сейчас это просто тупо нельзя делать спокойно из за пригорания от перенаселенности локаций, куч всяких неубиваемых рарок, элиток и всех вытекающих отсюда последствий, типа постоянных лагов.

Ну, вы Сможете делать это и в Торгасте. Но чем выше будете подниматься тем, конечно, сложнее будет становится. Но в целом Вы действительно сможете хоть в одиночку и ни от кого не зависить.

Хотя, говоря субъективно, Ваши вкусы довольно сложно понять, сложно понять чего вы хотите от игры. Вроде бы у игры достаточно простого контента, и героические подземелья и открытый мир, но вы говорите, что он сложный, что звучит не совсем справедливо и я не понимаю о чем вы говорите.

Я даже не знаю, в общем, чем Вам помочь, но мне очень хочется, что Вы обязательно найдете что-то что успокоит Вашу мятежную душу.

Лайков: 1

Контент отчасти сложный, отчасти нет. Сейчас с почти всеми шмотками 440го итем левела, шеей 85го уровня, хотя бы 4 самыми халявными эссенциями 3го уровня, плащем 9го левела и парой-тройкой корраптов он стал уже в принципе приемлемым. Но повторять этот путь на альте у меня лично нет никакого желания.

А так конент не то чтобы сложный. Он просто гемморный. Он заставляет меня включить режим превозмогания, который напрягает. А игра, которая напрягает, не приносит удовольствия.

Все эти толпы игроков, лаги, нехватка мобов, нехватка итемов, полеты кругами, крысятничество, кэмп спаунов, постоянное аггро и баганый комбат. Брррр. Гадость.

А на релизе дополнения так вообще кирдык. Нет такой возможности сразу хорошо одеться, чтобы убивать мобов более или менее комфортно. И полетов не будет.

Лайков: 1

Как уважительно и понимающе… Фу. :new_moon_with_face:

Ну, знаете, со временем может быть придет интерес хотя бы не к превозмоганию, а именно к чувству легкого риска. В своё время я не мог вообще в игры без читов играть, а потом в один прекрасный момент словно щелкнуло и я начал испытывать удовольствие именно от игрового процесса без читов, что типа если ты в перестрелке, то постоянно в укрытиях там перестреливаешь, если ты герой спасающий мир от диабло - то что бы это было в процессе самого прохождения, а не просто сюжет наблюдать и шмотки смотреть, когда тебя никто убить не может даже.

Хотя даже это было постепенно. Сперва от бессмертия отказывался, потом от бесконечных патронов/ресурсов отказался и всё как-то пошло само.

А Вы не пробовлаи ходить в контент прошлых дополнений?

И Вульпер прав. Из отдельных шаблонных кусков строений / ландщафта будет генерироваться все окружающее пространство.
В альфа-клиенте есть место, где они скорее всего шлифовали стыки между такими кусками и получилось несколько цельных частей уровней:
https://www.youtube.com/watch?v=4-yeZDOgFxM&t=189s

Ну, может быть в неотором роде, только вместо одного блока с разными вариантами расположения завалов уровень будет генерироваться из огромного кличества блоков, коридоров, лесниц, развилок, платформ, стен и т.д.

Весь твой спич можно в два предложения уместить.
Роглайк это процедурная генерация уровней и необходимость апргейдить персонажа (скорее всего особой валютой добываемой в забегах) чтобы с каждым разом бегать все дальше и дальше и получать больше ништяков и валюты.
Короче как видения, только рандомные локи

Мой спич ни слова не говорит о том, что такое жанр роуглайка. “Не читал но осуждаю”?

Например твое определение роглайка актулаьно скорее для более современный игр, тогда как сам Rogue не имел механики развития стартовых параметров. Такие дела.
Ну и видения, соответственно, не подходят под это определение, ибо “только рандомные локи”, это как назвать птицу - тем же самолетом, только не на реактивной тяге.

А мы сейчас в 2013?

Зато оно дает человеку который не разбирается и не сильно хочет разбираться понимание того что он получит в торгасте

Очень жду вторую часть. Первую в захлёб играл.

Стандартный рогалик. Я его прошел, но мне не особо зашло. В список можешь добавить ещё: Dead Cells, Black Future '88, Spelunky и Sundered. Последний, правда, скучный. Боссы классные, а вот геймплей, да и в целом мир - мне что-то то совсем не зашло. Очень уж однообразные “комнаты”.

Лайков: 1

Самое главное чтобы в этом Торгасте не было капающего на мозг таймера как в тех же видениях или ключах. Т.е. ты заходишь и ковыряешься в этих комнатах сколько тебе потребуется, а не летишь через всё это счастье на жепной тяге просто потому что
а) твоё здравомыслие/душевная энергия/другой всpaто названый ресурс иссякает со временем и после этого ты автоматом умираешь
б) тикают часики как в ключах, только по истечению ты автоматом умираешь
в) таймер не ограничивается, но спустя какое-то время на твоём персонаже настакивается дебафф, который с течением временем превращает тебя в булку, отлетающую за рандомный стан от моба.
Проще говоря - оставьте эти давилки на мозг и задничные шила для любителей эмдиаев.

8 лайков

Единственное ограничение-смерти
Если много раз умереть, то придет большой неубиваемый моб, который если тебя найдет, выкинет из Торгаста

Есть (моб, который прется к выходу гейм овер, если дошел).

Приводит, но не сразу (как и в видениях, где есть одна доп жизнь, в Торгасте, по всей видимости, будет больше), т.к. смерти привлекают все того же моба.

В видениях и экспедициях есть наказания за смерть - кд на рес в экспах и потеря дефибриляции, а потом геймовер в видениях.

Вот это новинка, да. Хотя надо еще посмотреть на эту “процедурную” генерацию.

А это уже механика ключей, которые есть с Легиона.

А при чем тут он? Сильное прошлое что ли?
Тема не о том, что такое рогалик, а на что может быть похож Торгаст. Ещё раз тебе цитату привести? Или может Вы соизволите прочитать шапку темы?

Согласно статье, которую разработчики опубликовали вчера её не будет(ссылка на статью в самом начале шапки темы).

Будет только штраф смерти. Если в ходе прохождения ты умираешь более одного раза на входе на этом этаже появится медленный бессмертный босс. Этот босс начинает двигаться к входу на следующий этаж. Торгаст закрывается если:
а) Босс дойдет но входа на следующий этаж
б) Босс увидет игрока, догонит и убьет его.

Т.е. “таймер” будет появлятся толкьо если ты часто умираешь, что как бы справедливо и лучше, чем если бы тебя просто при первой же смерти выкидывали.

Кроме того, на форуме есть люди, которые плохо, к сожалению, читают и они скажут тебе, что этот моб есть всегда. Не верь этим люядм:

Он появляется толкьо в случае если игрок умирает неоднократно.

В экспедиции это просто система вокрешения. В видениях нет наказания, ты умер - запорол прохождение. В Торгасте смерть свыше определенного количества раз запускает того самого моба.

Это никак не связано с ключами. Эта механика существовала в играх ещё до появления даже концепции варкрафта.