Фанатский концепт некроманта. Тема пока неполная

Поскольку данный класс у Близзард «не вписался в концепцию дополнения» (Действительно, что же делать некроманту в аддоне про загробный мир?) можно спокойно пофантазировать на тему, каким бы я хотел увидеть данный класс в ВоВе.

Я не геймдизайнер и не программист, так что сильно ногами не бейте. Пытался выписать эту концепцию с учетом своего понимания механики игры, баланса и ограничений движка, но все еще не уверен, что все можно было бы реализовать.

Итак, поехали!

Общая информация:

Тип брони – кольчужная. Во имя баланса, т.к. кольчужных классов всего 2, а также ввиду наличия танкоспека (о чем ниже).

Специализации: Танк (тип оружия – щит+древоковое, мэйн стат - ловкость), рдд (тип оружия – посохи, жезлы, кинжалы, мечи, оффхенды, мэйн стат - интеллект), мдд (тип оружия – кинжалы, мечи, мэйн стат - ловкость), хил (тип оружия как у рдд, мэйн стат - интеллект).

Ресурсы:

Мана – стандартный ресурс для способностей, генерирующих основной ресурс, а также для некоторых контролей, бафов и т.д. (пул – 20к)

Сила смерти (далее – СС) – основной ресурс, необходимый для применения основных способностей некроманта. Накапливается от 0 до 100 (пул – 100ед).

Гнев Владык (далее – ГВ) – уникальный «отрицательный» ресурс, возникающий при использовании способностей, требующих СС, при отсутствии этой самой силы. Накапливается от 0 до 100 (пул – 100 ед).

ГВ представляет собой «кару» от обитателей Темных земель, а также других Владык Смерти за использование этой силы без соблюдения требуемых условий.

Накопление ГВ, при переходе значения в каждые 25 ед. (25/50/75/100) влечет наложение на персонажа возрастающих отрицательны эффектов (придется поверить на слово, но это, как и весь концепт в целом, было придумано еще до анонса 8.3 и порчи ДБ). При достижении 100 ед. ГВ, некромант получает негативный эффект Гнева от последнего Владыки, а также дополнительный негативный эффект «Расплата» на 15 сек, который гарантированно убьет персонажа по окончании действия, если показатель ГВ не будет снижен ниже 50 ед (дебаф пропадет в этот момент), либо не будет применена одна из специфических способностей, позволяющих избежать «Расплаты» (по одной на каждую специализацию, кд – 3 минуты).

Эти эффекты связаны с Владыками Смерти. Каждая отсечка, кроме последней (в случае наличия Покровителя, о которых речь пойдет ниже) накладывает на персонажа эффект Гнева от случайного Владыки.

Однако у некроманта имеется возможность обратить эти эффекты себе на пользу, более того, эффективность некоторых ультимативных способностей в каждой специализации завязана на данный ресурс. При определенных условиях, в данной системе можно выставлять ограничение на максимально доступное количество ГВ, по достижении которого, ресурс перестает накапливаться и некромант просто не может использовать способности, требующие СС.

Восполнение шкалы (от 100 к 0) происходит при применении способностей, генерирующих СС. СС уменьшает пул ГВ в соотношении 1 к 1. До того момента, как пул ГВ не будет обнулен, пул СС не накапливается.

Классовая система покровителей.

Похожа на систему с лоа Зандаларов, но сильнее влияет на многие аспекты геймплея.

Каждый некромант может выбрать себе покровительство со стороны одного из Владык Смерти, получив определенные бонусы от этого, либо стать вольным мастером, отказавшись от сомнительных связей с темными сущностями.

Покровители (весьма условно, тут можно много кого подставить, но я выбрал тех 4, кто казались уместными на тот момент, а сейчас лень перепридумывать под лор ШЛ):

1). Король-лич.

Благотворный эффект – Мощь проклятых. Увеличивает основной стат, выносливость и показатель брони на 5%. Условно «танковский» покровитель.

Эффект Гнева – снижение скорости передвижения на 10%, снижение скорости произнесения заклинаний и применения способностей на 10%.

Дополнительная особенность – в случае выбора Короля-лича своим покровителем, его эффект Гнева будет гарантированно наложен на некроманта последним.

2). Хелия.

Благотворный эффект – Ненависть преданных (в смысле тех, кого предали). Увеличивает шанс критического удара на 3%, увеличивает наносимый урон от темной магии на 5%.

Эффект Гнева – увеличение получаемого урона 10%, увеличение шанса получить критический удар на 10%.

Дополнительная особенность – в случае выбора Хелии своим покровителем, ее эффект Гнева будет гарантированно наложен на некроманта последним.

3). Сильвана.

Благотворный эффект – Коварство предателя. Ваши атаки имеют 10% шанс наложить эффект яда, наносящий 50% силы атаки/заклинаний в течение 6 сек, эффект суммируется до 3 раз. Шанс избежать любого урона – 3%.

Эффект гнева – увеличение КД и ГКД на 10%, 5% шанс получить эффект дизориентации на 3 секунды при применении способностей.

Дополнительная особенность – в случае выбора Сильваны своим покровителем, ее эффект Гнева будет гарантированно наложен на некроманта последним.

4). Бвонсамди.

Благотворный эффект – Хитрость мертвеца. Увеличение показателей универсальности и мастерства на 3%.

Эффект гнева – снижение наносимого урона/исцеления на 10%, невозможность срабатывания любых проковых способностей/талантов/предметов и т.д. (скажем пвп триня на щит не сработает при снижении хп ниже 25%).

Дополнительная особенность – в случае выбора Бвонсамди своим покровителем, его эффект Гнева будет гарантированно наложен на некроманта последним.

Общий момент – при наложении эффекта Гнева, благотворный эффект соответствующего Владыки перестает действовать. Впрочем, это будет наименьшей проблемой некроманта в той ситуации )))

5. Вольный мастер.

Искусный некромант, полагающийся лишь на себя и резонно считающий, что связываться с разными мрачными тварями – такое себе решение.

Благотворный эффект – увеличение всех вторичных характеристик на 1%. Возможность выставить ограничение на максимальное значение ГВ. Возможность уменьшить/увеличить скорость накопления ГВ на 20% (отдельный скил, присутствующий у всех некромантов, но становящийся неактивным при выборе покровителя).

В целом, класс позиционируется как easy to learn, hard to master. То есть можно спокойно чилить Вольным мастером, выставив ограничение в 25/50 или даже 0 ГВ, а можно попробовать показать впечатляющие результаты, выбрав покровителей, рискуя, правда, столкнуться с их гневом и помереть, а то и вайпнуть группу/рейд (о чем ниже).

Теперь подробнее о специализациях:

1. Танк. Название специализации – Танец со Смертью.

«Некроманты знакомы со Смертью ближе, чем с любимым человеком, почему бы и не станцевать…»

Особенности специализации:

  1. Высокий (для танка) аое урон.

  2. Наличие масс-таунта

  3. Средняя мобильность.

  4. Отсутствие выраженной уязвимости, либо устойчивости к типу урона (магический или физический).

  5. Возможность откладывать получение урона (Барьеры судьбы).

  6. Возможность пропорционально переносить урон на группу/рейд.

  7. Возможность использовать накопленный в Барьерах судьбы урон различными способами.

  8. Возможность пережить смертельный урон, в ущерб союзнику.

Теперь чуть подробнее.

- «Готовность к смерти» - пассивное умение, позволяющее снизить получаемый магический/физический урон на 10% постоянно. Переключается так же как способность на снижение/ускорение набора ГВ. Нельзя изменять в бою.

- «Барьеры судьбы» - некромант предвидит наносимый ему ущерб и обманывает саму Судьбу, отравляя этот ущерб напрямую в Темные земли. Одна беда, Судьбу (и Смерть) можно обманывать, можно даже делать это долго, но рано или поздно они все равно получат свое.

Барьеры судьбы – это возможность отложить получение определенного количества урона (зависит от объема здоровья некроманта, а также показателя искусности и универсальности). Способность прожимная, не имеет кд, и требует 10-25-50 СС/ГВ в зависимости от этапа. Всего этапов 3:

-Малый барьер. Активируется первым. В базовом варианте поглощает урон в размере 25% максимального здоровья некроманта. Время возвращения урона – через 25 секунд. Урон возвращается как урон от темной магии, независимо от того, каким типом урона изначально был заполнен барьер.

-Средний барьер. Активируется вторым. В базовом варианте поглощает урон в размере 50% максимального здоровья некроманта. Время возвращения урона – через 30 секунд. Урон возвращается как урон от темной магии, независимо от того, каким типом урона изначально был заполнен барьер.

-Большой барьер. Активируется последним. В базовом варианте поглощает урон в размере 100% максимального здоровья некроманта. Время возвращения урона – 40 секунд. Урон возвращается как физический, независимо от того, каким типом урона изначально был заполнен барьер.

По истечении времени действия барьера, если игрок не предпринял ничего, чтобы отсрочить/отменить/сконвертировать содержимое барьеров, урон «догоняет игрока в полном размере, за вычетом универсальности/брони/«готовности к смерти».

Барьеры имеют свойство «складываться» один в другой. То есть, если в момент истечения времени действия малого барьера, у танка активирован средний – то урон из малого не влетит сразу в игрока, а пополнит средний барьер и т.д. После наполнения всех барьеров, они перестают поглощать урон, и он продолжает идти в игрока.

Способы «работы» с барьерами.

-«Отсрочка» - используя познания в тайной магии, некромант рассинхронизирует себя с временным потоком, продлевая время существования всех активных Барьеров судьбы на 10 секунд. Стоимость 25 СС/ГВ, 10 000 маны. КД – 2 минут, может быть уменьшено за счет показателя скорости.

-«Подлая жертва» - некромант помечает союзника жертвенной меткой, при получении смертельного урона, данный урон переходит на помеченного союзника, а сам некромант исцеляется на значение равное максимальному здоровью союзника, отмеченного жертвенной меткой (паладины с бопом под большой барьер, и дк с амс под малый и средний – ваш выход). Стоимость 25 СС/ГВ. КД – 3 минуты. Работает не только с Барьерами, но очевидно, что с ними - наиболее профитно.

-«Разделение боли» - некромант проклинает всех союзников в радиусе 30 м на 15 секунд. В течение этого времени, весь урон, получаемый танком, пропорционально распределяется между ним и проклятыми союзниками. Эффект может быть рассеян (с соответствующим увеличением урона по тем, кто не продиспелен). Стоимость 20 СС/ГВ. КД – 2 минуты.

-«Инверсия смерти» - так же как и «готовность к смерти» - умение, в котором можно предустановить один из нескольких возможных эффектов:

-конвертирует весь урон, находящий в Барьерах в поглощение урона, равномерно распределяемое между союзниками-игроками в радиусе 40м. (если грамотно разбежаться, то танкус получит офигенно жирный щит).

-конвертирует весь урон, находящийся в Барьерах, в исцеление, равномерно распределяемое между союзниками-игроками в радиусе 40м.

Стоимость – 50 СС/ГВ, КД – 5 минут. Каждые 25 единиц ГВ усиливают эффект умения на 15%.

Ультимативная способность – Аватара Смерти. В обмен на сохранение жизни, некромант соглашается стать Аватарой Смерти и нести ужас и опустошение в мир живых. Выглядеть должно как-то умеренно эпично, скажем, пусть моделька игрока темнеет, увеличивается в полтора-два раза и у нее отрастают крылья аля Тираэль, только темные.

На 15 секунд танк становится невосприимчивым к урону, лечению, всем эффектам контроля, кроме физических, а также становится враждебным по отношению как к врагам, так и к союзникам. У Аватары своя панель скилов:

-Аура опустошения (пассивная). Каждую секунду все противники (а во время действия ауры противники вообще все) в радиусе 15 метров, получают урон в размере 3% от максимального запаса здоровья некроманта.

-Аура ужаса (пассивная). Все противники в радиусе 15 метров наносят на 30% меньше урона и передвигаются на 50% медленнее.

-Жуткий размах (активная). Фронтальное аое, наносящее урон в размере 300% от силы атаки по всем в зоне поражения (8метров, 180 градусов перед персонажем). Без КД.

-Фатальный выпад (активная). Удар по одному противнику, наносящий урон в размере 500% от силы атаки. Без КД.

-Выброс смерти (активная, с условиями). Если в момент превращения в Аватару, у некроманта был какой-то урон в Барьерах судьбы, то весь этот урон может быть использован для применения данной способности. За одно применение расходуется 33% урона из барьеров, который превращается во фронтальное аое в конусе 120 градусов перед персонажем с дальностью 30 метров. КД – 4 секунды (может быть снижено показателем скорости).

Требования к применению Аватары смерти: 20 000 маны, наличие дебафа «Расплата». Применение сбрасывает счетчик ГВ до 0, а также убирает эффект «Расплаты». Эффект Аватары не может быть отменен. Аватара не может применяться в мирных зонах и в пвп. КД - 6 минут.

Мобильность:

-«Рывок смерти» с кд 15 секунд и дальностью 20 метров, наносящий урон всем противникам в радиусе 10 метров от персонажа во время действия рывка. Генерирует 3 ед СС за каждого пораженного противника.

-«Обмен позицией» некромант меняется местами с выбранной целью (как с союзной, так и с враждебной). Дальность – 30 метров, стоимость 5 000 маны, 20 СС/ГВ.

-«Призрачный бег» (есть у всех спеков) - некромант частично переходит в Темные земли, ускоряя свое перемещение на 50% на 10 секунд и снижая получаемый урон на 20%. В период действия способности не может быть подвергнут действию эффектов, препятствующих передвижению (замедления, руты). Стоимость – 5 000 маны. КД – 45 секунд.

18 лайков

Нехило написал. Большой труд

Лайков: 1

Шо, опять?(с)

9 лайков

Сильно

Тогда уж добавить пассивный эффект на неограниченое использование БРов в группе

Или хотя бы на +1 БР. Но тогда он сразу идет в мету автоматом, особенно если танк.

Ульты с 100 ГВ того стоят )

А у какого ещё класса 2 мейн стата???
И очень забавно, что некромант (анхолик) пишет тему о придуманном некроменте…

Я бладом играю. Анхолик - это узкая специализация боевого некроманта. Не то х))) А еще все играбельные анхолики мертвые. Что тоже не то.

Лайков: 1

Может быть когда нибудь и добавят
Как у локов, у дк замят спек анхоли на что-то другое и появится некромант
Спеки - кости танк и 2 дд яды и проклятья

в пень некромантов и иже с ними, жду тинкера с железным дровосеком и пушками :heart_eyes:

Лайков: 1

Мне нравится концепция. Ака старый баланс друид, но с подвохами и риском (оправданным же?).
Если брать некра из д3, как архетип идеалогии, то они как раз и завязаны на поддержание баланса жизни и смерти. Для “вольного стрелка” (без покровителя) можно было бы сделать как раз бонусы за такой баланс, Т.е когда обе силы уравновешены.
А бвонсамди мб стоит перекроить в названии/описании скиллов на мотив заключения сделок? Он любит сделки. Смущает наличие Сильваны как покровителя… :thinking: Но это не критично и вполне себе логично. Просто её слишком много и она не является “нейтральной силой” которая может направлять персонажа.

А еще может быть разная фишка у каждого покровителя на каком “идеальном уровне” держать ресурс. Это влияло бы на ротацию накопления и слива основного ресурса… :thinking: В общем это поле для фантазии.
Люблю такие темы, когда в них действительно есть элемент творчества.

Некромант абсолютно не вписывается в этот аддон и в эту игру. И вообще уже есть адк-лок бла бла бла. И некромантов в варкрафте никогда не было и не будет! Нет. Немыслимо даже думать об этом классе! Ну-ка, ребята, “у нас есть уже дк” и “а чернокнижника и шп куда?!”, приведите доводы этому господину! :slight_smile:

Давно набрасывал идею некроманта, с талантами, спелами, расами и т.д. и т.п.

https://www.nХХb-club.ru/index.php?topic=48568.0

2 лайка

А где тут некромант? Тут перечисленые игромеханические фишки, которые подойдут в рамках обновления вару, роге, ханту, магу, локу. Некромант, как бы ты себе его не представлял, это заклинатель и его основная функция, еще с давних времен, это воскрешение нежити. Какие некроманты-танки? И чем он будет лечить? Целебной гнилью?

2 лайка

Добавлено описание танкоспека.

Лайков: 1

Целебной мазью от Королевской химической компании увлажняет кожу и делает ее более здоровой и молодой.

Вот идеальный концепт некроманта и тёмного мага в принципе был в «Рождении мага». Описание ритуалов, что без них трудно сплести заклятие, такого чернокнижникам и сейчас не хватает, всё что «жёсткое» нам дали это ритуал рока.
Некромант в принципе должен быть даже жёстче чем чернокнижник, потому что он работает с трупами, я вот танка прочитал, ну честно смесь дх, дк и пары фишек. Я так тоже могу сейчас накидать идею на класс «инженер», а нет я это делал, тупо взяв у всех по чуть-чуть и подвести классы к нынешнему состоянию, когда на базовом уровне все классы мили одинаковы, на базовом уровне, и рдд тоже, но у всех там малюсенькие фишки, типа у магов порталы, у локов шкаф, у варов ничего, у дк лвл 55, у у хантов дальний бой и тд.

Лайков: 1

Там нет вообще ничего ни от дк, ни от дх. Разве что как-то мету на аватару натянуть можно, но сложно. А, ну и рывок. Но ведь дх уникальный класс с рывком - никогда нигде такого раньше не было.

А если серьезно, то придумать что-то реально новое и уникальное практически невозможно. Все уже где-то было в том или ином виде. Но вот в ВоВ точно ничего похожего не было.

Аватара, рывок от дх с большим кд, призрачный бег талант дк когда он как призрак, размах как коса у фрост дк с небольшой фишкой. Это не спек некроманта. это либо большой апдейт на блад дк либо это новый спек для дк.

Я сейчас что-то попробую накидать, посмотрим насколько это будет оригинально.

Да, совсем как у вара. Почти 100% калька.

Да, да, “очень похож” а еще на 100500 других спринтов у всех остальных классов. Жуткий плагиат.

Ага, фишечка совсем малюсенькая - в виде КД в 6 минут и огромного урона. А хотя, погоди-ка… Ведь у бдк есть удар в сердце - тоже фронтальное аое ценой в 1 руну. Неужели он украл идею у фдк?

На варлока, на варлока это апдейт. И небольшой совсем )))

Лайков: 1

Список способностей на один рдд спек на некроманта. Именно заклинателя. Ресурсом будет не мана, а “энергия смерти”, да это вообще не оригинально и она накапливается за удары твоих прислужников. А на призыв нежити будут тратиться “кости”, типа как осколки у локов, и их ты будешь копить своими заклинаниями.

  1. “Призыв мертвых” некромант призывает мертвеца который атакует цель некроманта. Может призвать максимум 5. Стоит 1 “кость”.
  2. “Жертвоприношение”, некромант наводится на дружелюбную цель-игрока и отнимает у него 50% хп в обмен на кратковременное усиление. Кд 10 минут. Стоит 60 “энергии смерти”. Даёт 2 “кости”.
  3. “Взывание к силе”, баф на пол минуты, невозможно использовать вместе с жертвоприношением. Стоит 20 “энергии”.
  4. “Проклятие смерти”, некромант проклинает цель дебаффом, который не снимается пока не умрёт цель или не умрёт некромант, наносит переодический урон как цели так и некроманту, уменьшенный. Урон зависит от расстояния, чем ближе тем он больше.
  5. “Костяные оковы” – стан на три секунды, время стана увеличивается в зависимости от того сколько призвано на службу мертвых, за каждого добавляется пол секунды.
  6. “Костяная стрела”, одно из базовых заклинаний как и “Призыв мертвых”, кастуется 5 секунд и наносит средний урон, накапливает одну кость с вероятность 70%.
  7. “Трупный яд”, чернокнижник заражает своих скелетов трупным ядом и они начинают наносить урон от яда, который висит на цели 1.5 минуты и снижает сопротивление к магии смерти.
  8. “Мир теней”, чернокнижник переходит в мир иной, будучи живым, в этом мире он становится уязвимее к урону от магии на 45%, а сопротивление физическим атакам растёт на 30%, каст непрерываемый и идёт 1 секунду.

Я не спец по балансу, я это признаю и что-то из этого надо переделать именно для баланса.