[PvP][Обзор] ДЦ на арене

Актуально на момент написания - патч 8.1.5, для уточнений 8.2.5/8.3 см. ниже.

Доброго времени суток!
В данной теме мне хотелось бы поделиться общими мыслями про то, как можно играть за ДЦ приста в современных реалиях. Да, состояние спека далеко даже от среднего, но это никоим образом не отменяет возможности его игры на вполне приличном уровне. Буду стараться вести рассказ так, чтобы можно было понять людям, только начинающим изучать данный спек.

Содержание:

  1. Введение
  2. Таланты и PvP-таланты
  3. Азеритовые таланты
  4. Статы (какие характеристики собирать) и тринкеты
  5. Приоритеты в ротации
  6. Полезные макросы
  7. Выбор команды в режиме:
    а) 2х2
    б) 3х3
  8. Замечания касательно игры против разных классоспеков
  9. Общие замечания и советы.

1) Введение
Жрец с веткой талантов “Послушание”, он же Discipline Priest (англ.), он же ДЦ - зверушка непростая. Назвать его полноценным хилом сложно, в реалиях БфА это некий гибрид, аки любой из ДД-шаманов или ДД-друидов, только среди хилов. Одним отхилом ДЦ никогда не выиграет ни одну нормальную игру.
Основа игры ДЦ и его, собственно, уникальность - Искупление вины, пассивная способность, дающаяся союзникам при использовании на них щита/тёмного восстановления/сияния и исцеляющая их на процент (базово - 55%) от наносимого жрецом урона. Этот процент увеличивается за счёт либо искусности, либо PvP-таланта, но об этом чуть позже. Данная пассивка - основной маносберегатель ДЦ-приста, ибо без её использования (ввиду незнания или отсутствия возможности) при спаме отхила ДЦ теряет ману быстрее любого другого хилера, вследствии чего игра кончается не в пользу ДЦ, ибо приста без маны попить вряд ли кто-то отпустит по доброй воле при его низкой мобильности.
Основная дилемма ДЦ - подамажить или похилить в каждый отдельный момент - часто является решающей в игре. Слишком сильно уйти в нанесение урона = опустить союзников слишком низко или даже уронить, ибо пассивного отхила от урона не так много, чтобы держать союзников/себя даже при среднем туннеле со стороны соперников. Слишком сильно уйти в исцеление = быстро потерять весь запас маны, не имея возможности её восполнить, не внеся толком никакого импакта в игру. Когда именно нужно дамажить, а когда хилить - объяснить практически невозможно, ибо каждая ситуация требует отдельного рассмотрения (есть ли у соперников опасные КД, есть ли у союзников защитные КД, каков запас ХП у союзников/соперников в данный момент, позиционирование и многое другое), всё это придёт лишь с опытом. А пока хотелось бы поговорить о более общих вещах. :slight_smile:

2) Таланты и PvP-таланты

Вариативность для ДЦ присутствует достаточно приличная, посему поговорим о каждом тире отдельно. (После, если вам не столь интересно, будут картинки с полными билдами для тех или иных случаев).

Очищающая кара - самый универсальный талант первого тира. Даёт небольшой дополнительный урон при агрессии и дополнительный (у меня без дампенинга по цели с “искуплением” тикает по 12к при 33% искусности) отхил при необходимости уйти в защиту. Если нет уверенности, что получится проявлять агрессию на регулярной основе, данный талант - идеальный выбор. Лично я беру его в 90% случаев.
Прихоти судьбы - талант очень своеобразный, как по мне, имеющий наименьшую пользу среди талантов данного тира. Имеет действительно какой-то смысл лишь в случаях, когда вы заведомо знаете, что простоите “получасовую” цепочку контроля, которую никак не избежать, а ваш напарник не может избежать урона или помочь вам выйти из этой цепочки. Например, против хант+рдру в 2х2. В остальных случаях, в сетапах, в которых сейчас ДЦ играбелен, такого происходить не должно, посему считаю, что сей талант можно брать только если на собственный вкус, ежели он вам очень приглянулся - профита от него не сильно много.
Схизма - вкусный талант для 2х2, особенно в паре с рогой, где под каждый стан роги можно устраивать полноценный взрыв цели вдвоём. Правда, опять же, достаточно ситуативно - если против вас играет ВВ-монк, АДК, авар/фвар, вполне вероятно, что вам просто будет не до заезда, ибо нужно будет как-то спасать свою тушку от (утрированно) 15к ДПСа, летящего по вам нон-стопом. Поэтому предпочтительно брать этот талант в играх против кастеров, причём как в 2х2, так и в 3х3 - в этих играх у вас не будет большой необходимости 100% времени что-то прохиливать, а посему будет время и место, чтобы создать собственный мини-заезд уроном.

Тело и душа - по моему личному мнению, худший талант этого тира (именно для PvP, за PvE не отвечаю). Во-первых, если вам по какой-то причине понадобится ускорение, то оно явно понадобится не на три секунды (а ввиду КД на щиток на одну цель в 7.5 секунд, продлить спринт не получится). Во-вторых, если цели не нужен щит как таковой, а нужно только ускорение - это трата маны почти на целую флешку, что непростительно на дистанции для ДЦ. Если и брать ускорение, то другого вида.
Мазохизм - это ваш выбор в 2х2, если против вас опасный милишник, которого вы гарантированно не сможете закайтить, и который с большой вероятностью будет играть именно в вас - монк, вар, ДК, рога… Я лично не беру против фералов (их 20%-ное замедление не столь значительно, и чаще всего игра идёт не по ДЦ), ДХ (в основном играют вообще без замедлений), ретриков (их замедло не накладывается постоянно, и его можно сдиспелить) и сурвов (обычно они играют в тиммейта ДЦ). В 3х3 берётся исключительно против даблмили - армс+АДК, фури+ВВ, ВВ+АДК и т.д., исключение - ПХП (ретрик+сурв+хил), ибо ПХП играет через контроль хила, и мазохизм в этом случае не понадобится.
Божественное пёрышко - в большинстве случаев, лучший выбор. Единственная кое-какая мобильность ДЦ. Позволяет успеть добежать до другого хила, стоящего в контроле, и продолжить этот контроль фиром (без пера это практически невозможно) в случае, если вас не особо замедляют/вовсе игнорируют. Не имеет смысла лишь в том случае, когда игра идёт по вам и уйти от урона нет возможности, см. выше про Мазохизм.

Эффективный щит - с возвращением ограничения на “спам” щитка, этот талант стал в PvP окончательно бесполезным (в 8.0, чисто гипотетически, имел смысл при билде на щитки). Регенит меньше всего маны среди талантов тира, причём разница значительная. Чисто PvE-талант.
Подчинитель разума - выбирается в случае, если (вам кажется, что) не будет времени на нанесение урона от слова совсем. Ну или если вам просто некуда вставлять лишнюю кнопку на панель. :smile: Своего рода “мини-бурст” для помощи своему/своим ДД. Мною обычно берётся в 3х3 против миликливов, когда заведомо не будет времени на атаку даже раз в ~10 секунд (примерное КД третьего таланта в этом тире). Второй по эффективности с точки зрения манарегена талант.
Слово силы: Утешение - самый эффективный по манарегену талант в данном тире. Актуален почти во всех случаях (кроме указанного выше, когда на вас постоянный прессинг, и нет возможности постоянно “поддамаживать”, ибо нужно спасать пятую точку). КД зависит от хасты, так что увеличение количества хасты в каком-то роде даёт небольшой прирост манарегена.

Внутренний голос - самый частоберущийся талант, и небезосновательно: уменьшение КД фира аж на 30 секунд - значительный бонус. Топ, возможно, за исключением пары случаев, о которых чуть ниже.
Господство над разумом даже своим описанием говорит о том, что в PvP оно не работает, так что описанию не подлежит.
Сияющая мощь - очень ситуативный талант, который, впрочем, иногда может быть достаточно полезен. Как можно догадаться, полезен он в тех случаях, когда можно кого-то далеко и надолго отбросить, т.е. на двухэтажных аренах, а именно на Арене Острогорья и в Мугамбале (в Стоках Даларана, гипотетически, тоже можно брать, но это уже на собственное усмотрение - как по мне, там бонус от отбрасывания не столь значителен и не перекрывает уменьшение КД на фир). Можно использовать как для отбрасывания надоедливых миликов, сидящих на ДЦ, так и, например, для отбрасывания хила, чтобы тот потратил кучу времени на возвращение наверх (либо его ДД ослабил прессинг, пытаясь спуститься вниз к хилу).

Грехи многих - талант для агрессивного билда в 2х2. В 3х3, гипотетически, тоже брать можно против кастеркливов (когда играете со “Схизмой”), но стоит учитывать, что его эффективность снижается за каждую цель с “искуплением” - если в 2х2 за две щитованные цели урон увеличивается на 8%, то за три цели в 3х3 уже только 6%.
Раскаяние - талант для дефенсивного билда в 3х3, особенно хорош против ДоТ-кливов (любой сетап с ШП, к примеру) ввиду того, что хилятся ВСЕ цели. В 2х2 брать можно против сетапов в 2 ДД, с остальными рекомендовал бы брать “Грехи”, ибо прирост урона позволит и больше прессинга создать, и больше пассивно отхилить.
Тёмный завет - PvE-шный/РБГ-шный талант, на арене особого бонуса не дающий, ибо это АоЕ-хилка, рассчитанная на полное пати и стоящая почти как флешка (соответственно, чем меньше людей, тем меньше эффективность; плюс от другой хилки в тире бонус бесплатный по мане).

А вот начиная с этого тира, увы, вариативность кончается.
Что звезда, что сияние - таланты для PvP на арене совершенно не годные, по мане не эффективные, контроли сбивающие, рассчитанные на большую группу исцеляемых/получающих урон. Очищение зла же, наоборот, позволяет экономить (!) ману, кидая ДоТу только на один таргет, перекидывая её на второй простым использованием “Исповеди”.

Аналогично, пассивные -3% от Кротости здесь - единственный разумный выбор, ибо замена барьера на диспелящийся (!) щиток на крайне незначительное количество урона - это занятие слегка смехотворное, а Проповедь, увы, тоже совершенно бесполезна для 2х2/3х3, ибо имеет действительный смысл только при раскиданном на много целей “Искуплении”.

Если же брать билд талантов в целом, я бы посоветовал следующие:

Верхний слева - универсальный вариант для 3х3, когда против не миликлив. Сохраняется толика мобильности, сохраняется максимальный манареген за счёт “спама” Утешения, имеется возможность поиграть как агрессивно, так и дефенсивно за счёт выбора “Очищающей кары”.
Нижний слева - аналог для 2х2. Смена таланта в 4 тире связана с тем, что “Раскаяние” в двойке не столь профитно, а вот создание лишнего прессинга там как раз очень хорошо чувствуется (и штраф на “Грехи” не накладывается в отличии от игры в 3х3).
По центру - агрессивный билд для 2х2. Очень хорошо заходит при игре с рогой. Под его кидней сдаётся фир по второму сопернику, жмётся “Схизма” и из таргета выбивается максимально возможное количество ХП.
Верхний справа - билд в 3х3 против миликлива (кроме ПХП, см. описание “Мазохизма”). Максимум прохила, максимум живучести, минимум попыток брыкаться и дамажить.
Нижний справа - билд в 2х2 против милишников типа монка/вара/ДК/роги. Там, где, скорее всего, игра будет в самого ДЦ, засим нужна лишняя живучесть (а мобильность в виде пера тут ни к чему ввиду перманентного замедления), но на юз “Утешения” время находится, ибо против одного милика всё же идёт игра, а не против двух.


В качестве PvP-“тринкета” в 99% случаев берётся “Медальон гладиатора”, чтобы иметь возможность снимать контроль в нужное нам время. “Адаптация” не берётся никогда, любая грамотная команда вас за такой выбор раскатает. “Непреклонность” я предпочитаю брать против ДХ или ШП в 2х2, (в 3х3 - под большим вопросом, ибо если ШП с варлоком/ВВ-монком, это может кончиться трагически, а именно въездом в ДЦ с бурстами без возможности тринкануть какой-либо из станов чужой команды).
Почему именно против ШП? У ШП урон плюс-минус равномерный, даже несмотря на наличие как таковой бурст-фазы, нет таких въездов, как у ретрика или дестролока; поэтому очень маловероятно, что будет такая ситуация, что вот прямо очень-очень срочно надо тринкануть что-то, или труп. Если такое случилось, значит, вы секунд 10 до этого занимались чем-то… не тем. А “непреклонность” позволяет снизить среднее времяпрепровождение в контроле, что позволяет более спокойно (менее манозатратно) прохиливать входящий урон по союзнику или даже самому ДЦ (хотя, по-хорошему, сам ДЦ должен его избегать).
Почему именно ДХ? Ответ прост: манарифт на не очень высоком ММРе. При взятии “Непреклонности” и не совсем грамотной игре ДХ у вас есть возможность либо полностью избегать его, либо получать его в два раза реже (при использовании обоих станов в один манарифт). Если же ДХ знает про замедление с отпрыгивания, то даже непреклонность вам не поможет. Впрочем, -20% всё равно более профитно, нежели тринкет.
Теперь к самим PvP-талантам.
Высшее очищение: - один из лучших PvP-талантов в данной мете по двум причинам.

  1. Обилие кастеркливов (с кучей ДоТ/диспелящегося спамоконтроля)
  2. Маледикты. Да-да, эти самые доставучие тринкеты на абсорб исцеления.

В 2х2 двойной диспел позволяет полностью нивелировать проблему маледикта путём траты на это PvP-таланта. В 3х3 тем более незаменимая вещь. Правда, в 2х2 лично я его беру всё равно только против спамеров контроля вроде лока, ибо уж слишком много всего вкусного имеется в других талантах.

Купол света: - отличный талант… практически во всех ситуациях. Спасает от ваншотных вердиктов ретрика под крыльями, от ваншотных ХБ дестролока под инферналом/душой, от мутироги с вендеттой, от ВВ-монка с меткой смерти…
В общем, от всего большого и страшного, главное - успеть его нажать и оставаться внутри. Звучит вроде бы глупо и банально, но на деле это не так просто. Монк вас может из круга выкинуть и просто не пустить обратно рутами/замедлениями, да или просто так мастерски поставить круг, что не зайти будет. Рога может вендетту перед киднеем сдать, и если вы не успеете среагировать на это и прожать купол за ГКД роги, а “Подавление боли” (оно же ПС, от англ. Pain Suppression) будет на КД, то все шесть секунд киднея вы будете спонсировать собственное отправление к Бвонсамди. Аналогично с паладином, да и вообще почти с кем угодно.

Опаляющий свет: - хороший ДПС-ассист для 2х2 в большинстве случаев, в 3х3 - против кастеркливов, где у ДЦ есть возможность прилично покастовать.
Кроме ДПС-ассиста позволяет более эффективно хилить: “Исповедь” - самая эффективная хилка по соотношению затрат маны и получаемого исцеления, поэтому можно сдавать “Исповедь” в союзника, делать несколько ударов “Карой” по сопернику, после чего снова запускать “Исповедь” в союзника. Отлично работающая стратегия ввиду того, что многие сейчас в буквальном смысле циклятся на том, чтобы кикать ДЦ именно тёмную школу (и “Кара”, и “Исповедь” - белая школа магии).

Ослепительное сияние: требует некоторых оговорок перед использованием. Во-первых, само по себе “Слово силы: Сияние”, к которому относится этот PvP-талант - очень дорогостоящий спелл, 6500 маны, его спам приводит к скорейшему сливу по мане, коей и так не больно-то много. Во-вторых, даже несмотря на кажущиеся огромными циферки в “200%” бонуса, на деле, если не добавлять никаких модификаторов, “Сияние” хилит от силы тысяч 25. 25 тысяч за 6.5к маны? Спасибо, увольте.
Другой вопрос, если вы соберёте себе 3 азеритовых таланта Долгое сияние, то внезапно выяснится, что это самое Сияние начинает хилить в 2 раза больше. В PvE у меня при трёх трейтах идут цифры около 60к, в PvP - около 44к (ввиду нерфа трейтов в PvP на 50%). Это уже более стоящая вещь (особенно учитывая, что это всё-таки АоЕ-хилка), и на такое ману тратить можно, но ТОЛЬКО при действительно экстремальных условиях, когда без этого прохилить цель либо не получится, либо вы потратите больше маны, поднимая две цели отдельно, нежели если потратите заряд “Сияния”.

Предчувствие: , оно же ШВД - зовётся так людьми по “привычке”: раньше похожее свойство отложенного урона по себе имел спелл под названием “Слово Силы: Смерть”, по английски - Shadow Word: Death, сокращенно - ShWD.
Основная суть спелла заключается в том, что примерно через секунду после его использования ДЦ наносит сам себе урон. Это позволяет, в случае грамотного использования, избегать сбивающихся контролей, например, маговского превращения, хантовской трапы, паладинской репы (от англ. repentance) и некоторых других контролей.

Тёмный архангел: - пожалуй, уникальная вещь. Процентажно усиливать урон союзников - это, однозначно, мощно. Идеально заходит для РМП, где вся соль игры сводится к тому, чтобы за короткий промежуток времени кроссконтроля убить цель в киднее; да и в целом, хорошо подходит для любого адекватного для ДЦ сетапа. Берётся в 3х3 при наличии свободного слота, в 2х2 - по личному усмотрению (я обычно не беру).

Троица: , она же тринити - отличный талант для 3х3, особенно при игре против кастеров. Позволяет меньше отвлекаться на развешивание щитков на союзников и больше отдаваться нанесению урона; к тому же, усиливает отхил от урона, что позволяет меньше отвлекаться на отхил и тем самым, опять же, больше дамажить.
В 2х2 использовать тоже можно, но теряется бонус критического урона (вторая часть описания); однако, против ШП/варлоков/элемов и первой части бывает достаточно.

Оставшиеся таланты особого применения не имеют. Они не так плохи сами по себе, но на фоне остальных их просто… скажем так, некуда впихнуть.
Рассмотрим теперь билды PvP-талантов в целом:
Опаляющий свет+Троица+Тёмный архангел (++) - максимально агрессивный билд, в котором жертвуются всяческие сейвы вроде усиленного купола, двойного диспела и прочего, лишь чтобы наносить максимум урона, создавать максимум прессинга и по минимуму хилить напрямую. Правда, актуален этот билд был в основном в 8.0, сейчас его уже немного страшно использовать. А вот:
Опаляющий свет+Троица+Предчувствие (++) - отличный билд в 2х2 против элем/маг+хил (чаще всего, рдру), где вы, с одной стороны, стараетесь держать прессинг, но и оставляете себе возможность избежать хекса/шипа по себе, который кончится, с большой вероятностью, плачевно для вашего мейта.
Опаляющий свет+Троица+Высшее очищение (++) - такое я использую в 2х2 против дестролок+хил и в 3х3 против кастеркливов в целом (в первом случае двойной диспел берётся для снятия спама фиров, во втором - либо для очищения от ДоТ, либо для избежания “маледиктового” заезда.
Опаляющий свет+Троица+Купол света (++) - хороший билд в 2х2 против АДК/вара/ВВ-монка/роги. Да-да, именно против тех самых милишников, против которых берётся дефенсивный билд обычных талантов - таким образом мы себе создаём достаточную защиту (сдавая на их фулы себе усиленный купол), при этом оставляя себе возможность ответного прессинга в промежутке.
Если же брать билды под 3х3, там всё очень зависит от того, можете ли вы себе позволить играть с усиленным вариантом “Слова силы: Сияние”. Если да, то следующее - для вас:
Высшее очищение+Ослепительное сияние+Купол света (++) в данном раскладе является одним из стандартных билдов, поскольку в любой команде есть несколько маледиктов и почти в любой команде есть кто-то с ОЧЕНЬ жёстким бурстом, под который вам понадобится усиленный купол (исключение - ШП+афлилок+хил, но такой тимы я уже давно не видел).
В случае, когда против вас также имеется маг, хант, шаман (если вы играете не с магом) или другие господа с длинными сбивающимися контролями, актуален билд:
Предчувствие+Ослепительное сияние+Купол света (++).
В случае, если у вас железные нервы и вы считаете, что заезд с тремя маледиктами вы пережить сможете, можно попробовать вариант:
Тёмный архангел+Ослепительное сияние+Купол света (++), но лично меня на такое текущий сезон не вдохновляет от слова совсем.
Если же с “Сиянием” вы играть не можете, или просто не хотите, есть вариант менять его в билдах выше на одного из двух архангелов или троицу, в зависимости от ваших предчувствий по поводу предстоящей битвы.

3) Азеритовые таланты (трейты)

Долгое сияние () упоминалось буквально недавно в описании PvP-таланта на “Слово силы: Сияние” - если вы собираете три таких трейта, играть с ним вам просто показано судьбой.
Тёмные глубины () - пожалуй, лучший трейт что для 2х2, что для 3х3. Позволяет, при развешивании ДоТ на всё живое, выдавать время от времени большую циферку отхила (главное, убедиться, что на цели есть “Искупление”, чтобы большая циферка была максимально большой).
Рубцы и горести () - универсальный трейт на “Исповедь”. Как по мне, лучше для ДЦ придумать сложно - добавляет немного дефа при агрессии и немного агрессии при дефе.
На этом список “лучших” трейтов, по моему скромному мнению, заканчивается. Если брать из “средних”, я бы выделил следующие:
Боевая точность () (есть такая же для Орды, называется, если не ошибаюсь, Боевое сосредоточение) - отличная вещь для усиления прессинга в 2х2 (в 3х3 тоже, но для тройки лучше собирать трейты на отхил/защиту, или хотя бы смешанные, вроде “Рубцов и горестей”). Особенно хороша тем, что даже если вы не сможете самостоятельно потратить все эти заряды, за вас это сделает напарник - заряды вешает один человек, а расходуют их все.
Надменная отповедь () - аналогично, замечательная вещь для усиления прессинга.
Если из вышеперечисленного ничего нет, то остальное уже сравнительно не столь интересно и выбирается на собственный вкус.

4) Статы и тринкеты

На всякий случай уточню названия.
Хаста=скорость.
Верса=универсальность.
Мастери=искусность.
Для начала - общее пояснение о том, какие вообще стороны имеются у статов.
Плюс хасты в сокращении ГКД, что, например, увеличивает вероятность того, что можно будет ШВДшнуть (=использовать "Предчувствие) кастующийся в тебя контроль. При забивании полностью в версу/мастери (был у меня такой период) постоянно была такая проблема, что я технически не успевал закрыть каст ШВДшкой, ибо ГКД слишком большое. Само по себе ускорение всех кастов тоже немаловажно, ибо позволяет выдать больше ДПСа (ДоТы быстрее тикают, кара/исповедь быстрее кастуются) в случае агрессивной игры.
Минус хасты в том, что если ДЦ загнали в защиту, это один из самых бесполезных статов. Там нужна верса, нужна мастери, да даже бесполезный крит - но хаста не даёт в этом плане практически ничего.
Плюс версы в том, что она усиливает… всё. Дамаг, отхил, уменьшает входящий урон. А ДЦ - это как раз тот классоспек, который делает ВСЁ - и дамажит, и хилит, и не просто потому, что ему так захотелось, а потому что такова механика. Плюс, выживаемость ДЦ сейчас под большим вопросом (относительно других хилов), так что верса и тут даёт небольшой нужный бонус.
Минус версы в том, что если играют не в ДЦ - теряется смысл от “снижения урона” по тебе, а, значит, часть вбитых в это значение циферок просто остаётся без дела. Если ты только хилишь, но при этом почти не дамажишь - аналогично.
А вот плюс мастери (искусности) в том, что если ты в основном только хилишь, - то это идеальный стат для тебя. Позволяет несколько экономить ману и более эффективно хилить (при полном забивании в мастери добавит где-то ~15% отхила). Впрочем, бонус и в плане урона имеется - мастери хоть и не увеличивает урон, но увеличивает тот самый процент отхила от урона.
Минус - никакого бонуса к урону. Соответственно, никакого усиления прессинга.
Про крит сказать нечего. Арена - не PvE, значение критического урона - 150%, а не 200%, это самый бессмысленный и самый рандомный стат, имеющий наименьшую полезность. Посему его стоит максимально избегать.

Теперь касательно самого приоритета статов. Все топовые ДЦ держатся следующего приоритета: верса~хаста (обычно версы чуть больше) > мастери > крит. Хасты обычно набирается около 20%, плюс-минус, остальное по максимуму в версу.
И это, действительно, самая логичная мысль, учитывая комментарии про статы выше. Но, как всегда, никуда без “но”. Топовые ДЦ играют с топовыми игроками, которые играют грамотно, которые избегают урона, которые срывают цепочки контролей, которые вообще много чего делают по-другому относительно людей с 2.4/2.2/1.8/1.5. Если же взять условия, предположим, рейтинга около 1800, то внезапно выяснится, что с напарниками оттуда приоритет статов уже совсем другой, потому что ловят там люди гораздо больше, ошибок совершают гораздо больше (даже не всегда осознавая это), следовательно, выхиливать приходится значительно больше.
И вот где-то на этом уровне я пришёл для себя к тому выводу, что пока ты не становишься игроком полупрофессионального уровня, играя с людьми похожего уровня, нет смысла забиваться в версу, а нужно забиваться… в мастери. Если точнее, так:
мастери~хаста (мастери чуть больше, при возможности) > верса > крит.
Хаста нужна в любом случае. Почему - было обсуждено выше. А почему выбрана искусность вместо универсальности - как бы парадоксально это ни прозвучало, как раз потому, что в реалиях ТАКОЙ арены искусность как раз является более универсальным статом, нежели универсальность. Хилить нужно всегда, профит от усиления отхила как такового + усиления отхила от урона выше, нежели от разделения этого профита ещё на третью часть.

Какие можно из этого сделать выводы?
1) Хаста нужна всегда.
2) На собственный вкус выбирается второй стат - либо верса, либо мастери, и она собирается примерно в том же объёме, что и хаста, по максимуму. Либо можно примерно поровну раскидать по обоим статам.
3) Крит по максимуму избегается ввиду максимальной бесполезности.


Первый и обязательный тринкет этого сезона - маледикт (). Та самая вещь, которую нужно координировать в каком бы то ни было сетапе, которая может выбивать КД из соперников одним своим грамотным использованием.
Вторым тринкетом обычно берётся тринкет на прок щита при низком ХП у персонажа, но тут я бы предложил пару альтернатив на этот счёт.

  1. Камень Бездны () - даже если вы его полутаете с нормала (не говоря уже про версию с героика или даже мифика), сможете раз в две минуты получать, грубо говоря, бабл на 12 секунд, во время которого вы просто будете сохранять своё ХП на постоянном уровне и во время которого сможете спокойно раскидывать налево-направо кары, исповеди и хилки.
  2. Ограждающий оберег () - на случай, если первую триньку вам не осилить, есть вот такая альтернатива с Битвы за Дазар’алор с первого (!) босса. Сейчас можно даже мифик проходить с кем угодно, ибо Зал Славы закрылся полностью, так что руки в ноги и вперёд. Она абсорбит, во-первых, прилично больше, нежели PvP-тринкет, во-вторых, она АоЕ-шная (!) - и если вы сгруппируетесь на секунду, то каждый получит абсорба ещё больше, чем если её использовать на одного. Единственный минус - она используемая, т.е.
    (а) имеет общее КД с маледиктом в 20 секунд;
    (б) не поможет вам ничем, если вы умрёте за стан.

Если же ничего из этого вам выбить не получается, можно ограничиться обычным PvP-шным оберегом (), по одному на человека в команде.

5) Приоритеты в ротации

Хоть ДЦ и позиционируется как хилер, хотелось бы отметить, что в первую очередь вашей целью должен быть не союзник, а враждебная цель. В первую очередь нужно стараться использовать как можно больше способностей (исповедь, утешение, кару) в соперника, создать давление.

  • Всегда держать ДоТы на соперниках. Желательно, на всех.
    Есть хант? Повесь ДоТу на него и используй в него исповедь, чтобы ДоТа перекинулась и на его пета тоже. Исключение - ДК с его бесконечно вкусной армией, там не стоит пытаться дотать всех, достаточно самого ДК и его мейн пета.
    Чем больше тикает - тем больше хилится целям с “искуплением”, тем больше прессинга создаётся, тем больше копится стаков трейта “Тёмные глубины”.
  • Даже несмотря на то, что “Исповедь” - самое эффективное исцеление, стараться использовать “Исповедь” для урона, а не для прохила. Исключения:
    а) у вас/вашего союзника меньше ХП, чем у соперника, и сейчас вами не проводится какой-то очень серьёзный заезд с расчётом на убийство;
    б) вас/вашего союзника пинает АДК и на цели куча некроты (недиспелящейся, разумеется) - её лучше прохиливать исповедью, поскольку это самый манаэффективный прохил, а прохиливать всё равно придётся;
    в) нужно прохилить вашего союзника, потому что у вас есть желание попытаться отойти куда-то в уголочек и отпить ману.
    Во всех остальных случаях исповедь используется для создания прессинга.
  • Не терять время впустую.
    Не раз видел других ДЦ (в основном это было на лоу ммр, но всё же), которые после получения кика застывали секунды на две, как будто всё, жизнь на этом кончилась. Кикнули белую школу? Похиль себя или союзника тёмной. Кикнули тёмную школу? Похиль/ударь исповедью (см. пункт выше). Исповедь на КД? Кинь щиток. Щиток нельзя кидать, потому что 7.5 секунд КД? Используй кару или утешение, создай немного лишнего урона и отхила за счёт “искупления”. Всё лучше, чем просто стоять и ничего не делать.
  • Уже упоминалось, но повторюсь: не спамить “Слово силы: Сияние” при игре с ним - съедает ману аки те голодные иссохшие ночнорождённые в Азсуне. Использовать только в экстренных ситуациях при необходимости.
  • Не пытаться прохиливать чужие бурсты.
    Это, пожалуй, даже самый важный пункт. ДЦ - не столько хилер, сколько предотвратитель урона, ему нужно видеть ситуацию на пару шагов вперёд, чтобы быть полезным. Успеть кинуть купол за секунду до въезда, а не после того, как союзнику снесли 70% ХП. Прожать Вознесение заранее, а не так, что за это ГКД цель умирает. Если всего этого не делается, а ДЦ просто пытается всё это прохилить (сам этим развлекался на начальных стадиях обучения), то всё это кончается очень быстро и просто - сливом по мане. Только в разы быстрее обычного.
  • Использовать ПС (подавление боли) либо в последнюю очередь (после купола/вознесения), либо только если нужно дать сейв из стана.
    Причина очень проста: если на первый же заезд, где ДЦ не контролят, отдать ПС, то в следующий раз, например, можно схлопотать стан от условного холипаладина, и союзника будет нечем засейвить. Использовав в первой ситуации купол вместо ПС, ДЦ бы сохранил нужный сейв на нужный момент.
    Как всегда, звучит очень банально, но на деле все про это забывают.
  • Не забывать про МД (массдиспел) - “Массовое рассеивание”, и стараться использовать его чуть заранее, перед тем, как он понадобится.
    МД снимает глыбу мага , бабл паладина , и вовремя снятый иммун может просто решить исход игры. Видите паладина на лоуХП? Начинайте кастовать МД чуть заранее и прерывайте каст ближе к концу в случае, если паладин бабл так и не использовал, после чего начинайте кастовать его снова. Исключение - если в данный момент кто-то в команде на лоуХП сам по себе и не имеет ультимативных сейвов, в этом случае лучше не рисковать и просто похилить тиммейта.

6) Полезные макросы

  • #showtooltip
    /cast [nomod, @player] Божественное перышко; [mod:shift, @cursor] Божественное перышко
    При обычном использовании кидает перо прямо в себя, при использовании с шифтом - в то место, где находится курсор.

  • #showtooltip
    /cast [nomod, @cursor] Слово силы: Барьер; [mod:shift, @player] Слово силы: Барьер
    При обычном использовании использует Барьер (без дополнительного клика) в то место, где находится курсор, при использовании с шифтом - ставит Барьер так, что ДЦ находится прямо в его центре. В реалиях арены - невероятно важный макрос, позволяющий экономить лишние доли секунды и не пытаться прокликать Барьер, к примеру, если у вас есть (условно) 0.3 секунды между двумя контролями, что технически крайне трудно.

  • #showtooltip
    /cast [nomod, @cursor] Массовое рассеивание; [mod:shift, @player] Массовое рассеивание
    Аналогичный предыдущему макрос на массдиспел.

  • #showtooltip
    /stopcasting
    /cast Предчувствие
    Макрос на ШВД, позволяющий использовать его в момент любого другого каста (не работает только с “Исповедью”). Одно маленькое “но” - требует двух (!) нажатий, если вы в данный момент что-то кастуете. Первое останавливает текущий каст и снимает ГКД, второй использует ШВД. Если никакого каста и ГКД в данный момент нет, то макрос с первого же нажатия использует ШВД.

  • #showtooltip
    /cast [nomod, @player] Очищение; [mod:shift, @party1] Очищение; [mod:ctrl, @party2] Очищение
    Макрос на диспел всех и вся в своей группе. Без модификатора диспелит себя, с шифтом - первого члена группы, с контролом - второго. При желании “party1” и “party2” можно заменить на конкретные ники членов группы, чтобы не путаться каждый раз, кто из них какого номера (я лично так и делаю).

Вообще, есть два пути: либо вам удобно играть через shift/ctrl/alt, и вы весь свой арсенал (кроме, пожалуй, Исповеди, там на все использования банально модификаторов не хватит) биндите на членов группы/вражеской команды, таким образом упрощая себе работу; либо, если вам не удобно играть через shift/ctrl/alt (у меня, например, такая ситуация), то вам нужно устроить себе удобно расположенные макросы на взятие в таргет себя/первого союзника/второго союзника. Это обязательно. Аренатаргеты (arena1, arena2, arena3) - по желанию, но в идеале тоже бы нужно.
В первом случае вы делаете себе макросы вида:

  • #showtooltip
    /cast [nomod,@target]Очищение зла; [mod:shift, @arena1]Очищение зла; [mod:ctrl, @arena2]Очищение зла; [mod:alt, @arena3]Очищение зла

на (практически) весь свой арсенал. Во втором случае - простые макросы типа:

  • /target party1

(либо, вместо party1, конкретный ник вашего союзника), что поможет вам переключаться между союзниками быстрым нажатием кнопки, а не попытками найти и прокликать его фрейм. Да, этот метод всё равно уступает первому по скорости/эффективности, но лично для себя я нашёл его приемлемой заменой.

7а) Выбор команды в режиме 2х2

  • Рога: или . Очевидный плюс - тонна прессинга, нужен соответствующий стиль игры, агрессивный, с билдом на урон, с тёмным архангелом/схизмой, при возможности с PvP-талантом на кару и тринити, но это зависит от команды соперника, иногда без усиленного купола не прожить просто, или нужен ШВД при выходе против мага/элема.
    Из минусов - достаточно посредственная живучесть роги; если он будет ловить весь урон, то ДЦ скорее всего просто будет вынужден уйти в состояние спама хилок и слива по мане, и никакого прессинга уже не будет - а если нет прессинга, нет смысла в этой связке.
    При игре с рогой крайне желательно где-то в начале игры проворачивать комбинацию фир+сап по хилу, дабы либо выбить из него тринкет (после чего получая возможность по нему заехать или законтролить на долгое время при отсутствии диминишингов на блаинд), либо создать огромное давление на чужого ДД на старте игры, тем самым обеспечивая себе полную инициативу в происходящем.
    Важно! При использовании этой комбинации перед фиром нельзя вешать никаких ДоТ на соперника и нельзя ни в коем случае его трогать. Второе, даже если не собьёт фир, не даст сопернику выйти из боя до конца фира, а первое просто не даст нормально использовать сап роге, ибо ни фир, ни сап ДоТы с цели не снимают, в отличии от того же блаинда.
  • Ретри паладин: . Очевидный плюс - наличие небольшого подхила, сейва для ДЦ, наличие отличного утилити - PvP-таланта на снятие с ДЦ станов/фиров/сала раз в 45 секунд, крайне полезная вещь. Стиль игры - профулиться вместе с паладином (можно, опять же, взять схизму, но это опционально; тёмный архангел крайне приветствуется), после чего уйти в несколько более дефенсивное состояние, попытаться лосать, если играете против кастеров, не рисковать лишний раз. Ввиду наличия БоПа и минимального подхила такая связка лучше живёт против вар+рандомхил, в то время как с рогой часто это почти гарантированный провал.
    Из минусов - мобильность паладина сильно лимитирована, так что против рдру/монков затруднения гарантированы.
    В этом сетапе, в текущих реалиях, нет сильно большой разницы, кого убивать. Обычно туннелится ДД, чтобы не усложнять позиционирование для ДЦ, а в момент X выбирается наиболее уязвимый таргет, в который можно сделать въезд под паладинский ходж с фулами, по второму даётся фир.
  • Фростмаг: . Очевидный плюс - упрощение игры против любого вида миликов, ретрики так вовсе страдать будут невероятно (по опыту игры с ретриками - против фростмага не было выиграно ни одного матча). За шип+фир по хилу можно выбить всевозможные КД с соперников, надо лишь организовать эту самую цепочку и не упустить цель заезда. В этом сетапе ДЦ берёт практически всё на урон и дамажит вместе с фростмагом, ибо тот даёт ему такую возможность; схизма жмётся только в сам заезд (когда контроль по хилу уже имеется) для усиления прессинга.
    Из минусов - если до фростмага всё-таки доходят (а в текущих реалиях это-таки вполне реально, не WotLK на дворе), то он получает просто тонны урона, которые нельзя игнорировать. Здесь максимально проявляется главное правило ДЦ - ДЦ не хилер, ДЦ предотвратитель урона. Если не удалось предотвратить - опять же, выключается режим “ДПСера” и включается бесконечный спам отхила в надежде кое-как выхилить мага под дампенингом. Но тут, всё же, в отличие от случая с рогой, инициативу вернуть сильно проще - достаточно провернуть очередную комбинацию контроля по хилу.
    Ну и нельзя забывать, что фростмаг - кастер, а значит, у вас будут те же проблемы, что и у любых кастеров - что вас пытаются лосать. С рогой такого как раз обычно нет. Правда, фростмагу это обычно не сильно мешает.
  • Хант: или . Из плюсов - возможность провернуть раз в минуту вдвоём 19-секундную (!) цепочку контроля по хилу, за которую вторая цель может (да и должна) прилично пострадать, потеряв либо какие-то защитные КД, либо жизнь. И ещё раз в 30 секунд можно проворачивать 14-секундную цепочку трапа-фир, но тут есть определённые нюансы (хилы имеют свойство сопротивляться трапам, не имея на себе стана/сайленса - вспомним то же ШВД, паладинскую сакру, шаманский граундинг, друид/монк могут просто упрыгать в космос при должной реакции).
    Из минусов - посредственная живучесть ханта. Хилка на 30% раз в 2 минуты, 8 секунд условного бабла (условного - поскольку урон от ДоТ он в нём все равно получает), да и всё, в общем-то. Если ДЦ сам попал в некую долгую цепочку контроля, не успев предварительно сдать какого-либо сейва, хант с большой вероятностью отдаёт все КД, после чего, на следующий подобный въезд, просто умирает.
    При игре с хантом, аналогично, можно играть как через схизму, так и через усиленную исповедь - ввиду наличия больших цепочек контроля, прессинг у вас будет постоянный (должен быть, по крайней мере), но учитывая “минусы” ханта, я бы предпочёл всё же взять исповедь в большинстве случаев.
  • Ферал: . Из плюсов - возможность застанить двоих соперников (баш и калечение) практически одновременно, что не даёт цели убийства убегать, и позволяет ДЦ доползти до второй цели, которую нужно пофирять. Неплохой туннель, возможность застопать назойливых варов/ДК/монков и прочую нечисть рутами, тем самым даруя ДЦ возможность уползти куда-нибудь за столб и спокойно похилиться, а возможно даже отпиться (в случае, если это не ДК, и ферал дополнительно застопает соперников станами/следующими рутами).
    Из минусов - циклон/фир/МК на одном ДРе, не поспамить. Брать, разве что, чтобы подсейвить ДЦ против какого-нибудь назойливого милика, которого фиром сильно не стопнешь (в первую очередь вар, но распространяется на всех, ибо у чужого хила тоже есть диспел). Нет такого ярковыраженного бурстового урона, как у ретрика/роги/мага, есть сильно растянутый по времени туннель и небольшое его усиление в виде берсерка.
    Прямо скажем, не лучшая комбинация в 2х2 на данный момент, фералу лучше подходит холипаладин, а присту - кто-нибудь из вышеперечисленных; но в случае отсутствия иного выбора, лучше уж взять ферала, нежели вара.

Остальные связки, гипотетически, имеют право на существование, но проявляют себя сильно хуже в синергии.

7б) Выбор команды в режиме 3х3

  • РМП: . Играется во всевозможных спеках роги и мага с начала существования арены как таковой и до сих пор.
    Сильный бурстовой урон, возможность кроссконтроля (кидней в основную цель, шип в хила, МК/фир третьего), большое количество возможностей законтролить цели в целом. Чем именно ДЦ хорош для этого сетапа?
    а) Наличие приличного урона у него самого. В 8.0 ДЦ мог под схизму на старте выдать больше урона, чем сами РМ. Сейчас это уже так не работает, но урон ДЦ на фрикасте по-прежнему ощутим соперниками.
    б) Тёмный архангел. Ни в РМД, ни в РМПала такого нет, эти 15% добавки к сильным самим по себе бурстам делают из въезда РМП настоящего монстра.
    Минус в основном заключается в том, что ДЦ сейчас сам по себе вне меты, подзанерфлен, плохо живёт против метовых миликливов. Впрочем, играя с фростмагом, эта проблема должна отчасти нивелироваться.
    Стратегия игры в целом достаточно проста - проводится (с инвиза роги) заезд с кроссконтролем, после чего, если были отданы какие-то ультимативные сейвы, маг с пристом остаются задерживать и веселить соперников, постепенно отступая, а рога старается сделать рестелс. Затем это всё повторяется по кругу до тех пор, пока не будет проведён удачный заезд, либо пока у ДЦ не кончится мана (если же рога будет всё танковать лицом, как делают это роги на моём рейтинге, то мана кончится быстро).
    Лично я считаю, что это лучший сетап для ДЦ в данный момент.
  • ПХП: (либо с БМом вместо сурва).
    Приличный бурстовой урон (даже если брать одного ретрика в отдельности), наличие возможности долго контролить хилера (однако, возможности кроссконтроля, как в РМП, тут всё же нет) при помощи стана-трапы-фира и, что важно, возможность провернуть эту цепочку приблизительно раз в 30 секунд, - если, конечно, никто из команды соперников эту цепочку не прервёт каким-либо образом.
    Из минусов - мало возможностей кайтить для паладина, которого чаще всего и убивают, посему весь урон будет ловиться лицом, и ДЦ придётся очень несладко, выхиливая всё это. Плюс, живучесть паладина достаточно лимитирована, и тот же РМП расправляется с ним если не на первый, то на второй-третий заезд (бабл по возможности снимается массдиспелом).
  • Джангл: (либо, опять же, с БМом вместо сурва).
    Из плюсов: высокая мобильность ДД, что позволяет при залипании ДЦ в куче контроля кайтить/лосать кастеров и переживать таким образом даже бурсты, не говоря уже про простой туннель. Возможность, как и в случае с ПХП, каждые 30 секунд устраивать комбо стан-трапа-фир по хилу, если его никоим образом не снимают.
    Из минусов: опять же, отсутствует кроссконтроль, всё нужно прохиливать ДЦ. Мобильность ДД хоть и высока, но позволяет качественно кайтить только кастеров, против метовых миликливов (ДХ+ДК , ТСГ , ТВД ) кайтить практически невозможно, поэтому, опять же, весь их огромный урон часто ловится лицом. Впрочем, это не столь важный фактор в данном случае, поскольку миликливы обычно играют в ДЦ, который и так их залосать не может.
    Я бы лично Джангл и ПХП расставил примерно на одном уровне, где-то на шкале “7 РМП из 10”. Играть сложно, но можно.

Остальные сетапы, опять же, имеют право на существование, но, учитывая не самое радужное состояние ДЦ в данный момент, являются скорее пародией на нормальный сетап, нежели действительно им самим.

8) Замечания касательно игры против разных классоспеков

  • Вар:
    Если докастовать МК (контроль над разумом) в момент, когда вар кидает штормболт , он (стан) уйдёт вникуда. Можно пробовать провернуть, если видите, что КД на него вот-вот откатится.

  • Прист:
    Можно “байтить” других пристов на фир . Как бы бежать-бежать, чтобы самому сдать фир, но в последний момент развернуться в обратную сторону, сделав пару шагов назад. С приличной вероятностью, при условии, что вы вовремя остановитесь, другой прист просто использует свой фир вникуда.
    Против других ДЦ, как несложно догадаться, нужно стараться пуржить щитки при использовании им “Вознесения”. Да и баф стамины снимать не помешает.

  • Маг:
    ШВД (Предчувствие), ШВД и ещё раз ШВД, какого бы спека маг ни был. ШВД - ваш лучший друг против овцеспама . Сколько бы вы ни думали, что сможете спрятаться за колонной, или вам поможет союзник - это всё иллюзия, маг всё равно найдёт возможность до вас докопаться и скастовать шип.
    Если, вдруг, вы повелись на фейк мага и отдали ШВД вникуда, есть ещё две опции: начать самому кастовать МК (контроль над разумом) в мага, либо, если ситуация совсем критическая и очень-очень нужно хилить союзника, можно на это дело использовать фир (в случае, если маг в мили-радиусе, разумеется). Да, с большой вероятностью его с мага сдиспелят, но:
    (а) за это время можно попробовать убежать за колонну/выйти с другой стороны колонны;
    (б) пока с мага не сняли фир, можно заранее начать кастовать МК, чтобы в момент выхода мага сразу же взять его в контроль, после чего у вас будет ~4 секунды на то, чтобы куда-то подальше его увести.
    В общей ситуации, мага нужно по возможности диспелить по максимуму. На то есть несколько причин.
    Во-первых, щиты мага достаточно жирные, а ввиду нерфа манакоста пуржа, дешевле просто снять его, нежели чтобы ваши союзники его пробивали.
    Во-вторых, темпорал мага, даже будучи сдиспеленным, в момент исчезновения срабатывает, поэтому сдиспелить его нужно как можно раньше, а для этого нужно, чтобы на маге было как можно меньше бафов (ибо диспел идёт в рандомном порядке).
    В-третьих, если маг получит, например, БоП от вашего паладина (стилом) или от своего союзника, его нужно сдиспелить как можно быстрее, чтобы позволить союзникам (рогам/фералам/хантам) бить мага и давать ему кики. Аналогично, для того, чтобы быстро снять, нужно, чтобы бафов было как можно меньше.
    И последнее, хотя, возможно, и самое главное: бурсты мага диспелятся! Что вены , что комбаст , что арканпауэр . Это немаловажная деталь, которой обязательно нужно пользоваться, если такую возможность предоставляют.
    Против фаермага со взятым PvP-талантом на грейтерпиро в ситуации, когда никто из вашей команды не имеет возможности его закрыть/избежать, имеет смысл в конец каста сдавать МК (главное - успеть докастовать МК до того, как маг докастует грейтер) - тогда каст прервётся, и при необходимости (если игра идёт в фаера, а она почти всегда идёт в фаера) МК можно сразу же сбросить. Так можно повторять до трёх раз подряд (повторить это четвёртый раз и далее не позволит система диминишинга).
    Кроме того, на данный момент имеет смысл против фаермагов брать “Непреклонность” вместо “Медальона гладиатора”. Связано это с тем, что конкретно данный спек может сдать в вас шип без шанса его ШВДшнуть при помощи ДБ , он же драгонбриз. В случае, если у вас не взята “Непреклонность”, магу хватит времени на то, чтобы сдать ДБ и спокойно прокастовать шип, пока вы в этом ДБ бродите. С “Непреклонностью” этого времени хватит только при условии, что у мага собрано более ~26% хасты, что в данный момент, конечно, достижимо, но достаточно затруднительно, и имеется лишь у единичных людей. В следующем же патче, когда вторичных статов станет несколько больше, вполне вероятно, что смысла брать “Непреклонность” в этом случае уже не будет.

  • Монк
    Полагаю, все ДЦ сталкиваются с этой проблемой - круг монка , он же РоП (англ. Ring of Peace), на корню контрит купол ДЦ. Здесь пригодится тот самый макрос на Барьер, который я писал выше, а именно его вторая часть, где при нажатии с шифтом купол ставился так, чтобы ДЦ был в центре. Дело в том, что радиус круга монка меньше, чем радиус купола ДЦ, а поэтому, если ДЦ стоит на ровной поверхности, в какую бы сторону монк не вытолкнул ДЦ, у него будет возможность вернуться на краешек купола.
    Касательно конкретно хило-монков (МВ, миствивер): нужно пуржить его ХоТу , ибо благодаря пассивке МВ больше хилит цели с этой ХоТой. Стоит она недёшево (5200 маны), так что с учётом нынешней стоимости пуржа в 1600, это определённо профитное вложение.

  • Хант
    Как и в случае с магом, ШВД - лучший друг ДЦ. Не всегда трапа даётся через стан, в случае с сурвом это часто происходит либо через сетку , либо через гарпун .
    Как и в случае с магом, есть одна фишка, если вы вдруг потратили ШВД вникуда; она, правда, поможет только в случае, если оставшееся КД на ШВД меньше либо равно 8 секундам. Дело в том, что если взять ханта в МК в момент броска трапы, то пока хант в МК, трапа к нам становится “дружественной”, соответственно, мы её существование игнорируем. Как только хант выходит из МК, трапа становится “враждебной”, и мы через долю секунды в неё встаём. Фишка состоит в том, чтобы, используя МК, откатить КД на ШВД и нажать его, пока каст МК ещё не кончился; в этом случае мы через долю секунды встаём в трапу и через секунду из неё выходим при помощи ШВД.

  • ДХ
    Как уже говорилось выше, против ДХ крайне желательно брать “Непреклонность” вместо обычного тринкета, это часто позволяет избегать сжигания маны , либо, по крайней мере, значительно снизить его объёмы. Да и в целом ДХ не имеет очень долгих станов и имеет более-менее равномерный туннель, посему, как и в случае с ШП, -20% среднего пребывания в контроле поможет больше, нежели тринкет раз в 2 минуты какого-нибудь из 4-секундных станов.

  • Холипаладин
    Играя против хпала, частенько есть смысл брать ШВД. Не раз попадал в ситуации, когда тиммейт хпала выводит моего ДД так, чтобы мне пришлось отойти от колонны, после чего, ввиду не сильно большой мобильности, залосать репитанс паладина не получалось даже под пером.
    Кроме того, при игре против хпала нужно забыть про все те замечания про “Непреклонность”, что были выше - даже с -20% ~12-секундная цепочка контроля без возможности её тринкануть очень подпортит вам жизнь.
    При игре против хпала обязательно нужно диспелить ручку . Таким образом вы:
    а) позволите союзникам кикнуть каст при возможности;
    б) уменьшите объём исцеления; даже если каст не кикнут, паладин вместо 200% отхилит только обычное количество;
    в) заставите паладина таки потратить ману хоть немного.

  • Рога
    Не раз замечал за разбойниками следующую особенность - использовать “Вендетту” до того, как дать стан по цели. Увидели “Вендетту” на себе, вы всё ещё не в стане и знаете, что кидней не на КД? Сдавайте по себе купол, точно не промахнётесь. Вообще, против рог всегда берётся усиленный купол, таким образом у ДЦ на каждую вендетту имеется 10-секундный сейв на -70% урона, что значительно нивелирует прессинг.
    Если в 3х3 против ДЦ играет рога, и он внезапно начинает бежать к ДЦ ни с того ни с сего, просто нажмите ШВД и подойдите чуть поближе, чтобы рога до вас дотянулся. Дело в том, что радиус блаинда у всех рог, кроме пиратов с талантом, составляет всего 15 метров, и если ДЦ держится на расстоянии, то так просто дать его не получится. С вероятностью в 90% такие “побегушки” означают именно то, что рога хочет дать блаинд. ШВДшнув блаинд, вы сэкономите себе тринкет на другой въезд, не потратив ровным счётом ничего.

  • ДК
    У ДЦ есть такая богом забытая абилка, которая, думаю, даже на панельку не у всех вынесена, а если и вынесена, то где-нибудь далеко, глубоко, и вовсе забыта. Тем не менее, это крайне полезная штука против ДК: Сковывание нежити . Ей можно:
    а) забанить пета ДК при его перерождении
    б) забанить призывного пуджа (поганище); это важно, его основная функция даже не в нанесении урона, а в том, что с каждым ударом он вешает на вас язву, которую АДК может преобразовывать в некротик, обычно же на вешание язв АДК должен тратить руны.
    в) забанить самого ДК (!), если он использует PvP-талант Перерождение .
    Школа данного спелла - белая, так что в случае, если ДК вас в него кикнет, вы можете спокойно похилиться “Тёмным восстановлением”.

  • Варлок
    При игре против варлока (дестра, в основном, в текущих реалиях, но распространяется это на всех) лучше брать двойной диспел. Во-первых, это помогает диспелить ДоТу, которая может генерировать ему шарды для его хаосболтов, во-вторых, этот талант очень помогает в противодействии спаму фиров на вашего ДД.
    При желании можно брать ШВД и снимать им с себя фиры по аналогии с другими контролями (но лично я на это талант не трачу; возможно, зря).

  • Шаман
    При игре против шамана обычно тоже берётся ШВД, чтобы избегать хексов . Исключение - если вы играете с магом, ибо у него есть собственная абилка на снятие проклятий, тогда можно потратить PvP-талант на что-нибудь более полезное.
    В частности, хотелось бы сказать про рестор-шамана: рестор-шамана обязательно нужно пуржить время от времени. Если вы играете в него, это будет снимать бафы, улучшающие его выживаемость, вроде “Щита земли” и, в частности, волка (!). То есть ДЦ может практически исключить кайт шамана при постоянном пурже. Впрочем, в обратную сторону это тоже работает, так что всё зависит от того, на чьей стороне инициатива.
    Кроме того, важно диспелить Благосклонность предков вне зависимости от того, играете вы в шамана или нет - это снижает его подвижность и заставляет больше суетиться с передвижениями, не совершая ничего полезного (чем частенько и занимается сам ДЦ при погоне за собственным союзником).

9) Общие замечания и советы

  • Большая часть нынешних ДД старается кикать ДЦ в тёмную школу. Самое забавное, что это для ДЦ даже выгодно при грамотной ротации. Разводите соперника на кик кастом “Тёмного восстановления”, после получения кика можете спокойно кинуть на себя щиток, исповедь и подамажить соперника карой. По-настоящему тёмная школа нужна тогда, когда ДЦ очень жёстко прожимают и нужно именно спамить в себя отхил. В этом случае тёмными кастами можно и пофейкать.
  • Если играют не в вас, позиционируйтесь неподалеку от колонны и выходите только для того, чтобы продолжить чейн-контроль фиром. Практически во всех сетапах, что в 2х2, что в 3х3, вас будут пытаться чейнконтролить (разве что кроме ситуаций, когда соперники полные бабуины, и просто прут напрямую на вас); даже если не получится полностью избежать контроля от одного из соперников беганием за колонной, как минимум, вы избежите продолжения контроля вторым соперником, ибо будете находиться в ЛоСе (англ. line of sight, “лосать” = “быть не в поле зрения”).
    Если соперники пытаются менять дислокацию, старайтесь перебраться от одной колонны к другой, т.е. всё равно сохранить некоторую дистанцию и возможность избежать каста контроля в вас.
  • Не недооценивайте МК (контроль над разумом). Сложно даже описать, насколько это, на самом деле, могущественная и многофункциональная абилка. Самое очевидное её применение находится на двухэтажных аренах, где вы можете сбрасывать одного из соперников вниз, создавая проблемы с позиционкой соперникам. МК может просто продлевать фир по хилу, при этом усугубляя его позиционирование (вы сами выбираете новую “позицию” для цели); пусть даже МК делит общий диминишинг с фиром, но даже 4 секунд + ещё 2 секунд, в течение которых цель будет двигаться не в нужном ей направлении и при этом бездействовать, может быть вполне достаточно для постановки точки в битве.
    Кроме того, можно при помощи МК сливать вникуда вражеские сейвы. Варианта тут два. Первый непростой и не даёт 100% гарантии результата при некачественном исполнении, но мысль следующая: под конец контроля на вражеском хиле (с заездом в ДД, у которого, предположим, уже процентов 20-30 ХП) кастуется МК в ДД.
    При выходе из контроля при лоуХП у ДД что обычно делает хил? Правильно, спамит кнопку какого-либо сейва: кокон /ПС /БоП /айронбарк . У паладинов есть ещё вариант с сакрой, о нём чуть ниже. А что будет, если хил использует подобный сейв на цель, которая в МК? Правильно, он использует этот сейв на себя. Т.е. потратит его вникуда. Чем это кончится для команды соперника? С большой вероятностью, огромным провалом. Profit!
    Вариант второй заключается в том, чтобы использовать МК, когда на цель уже прожат сейв. Например, полная сакра паладина со взятым PvP-талантом, в которую вы всё равно не сможете убить цель, полностью контрится двумя подряд сданными грамотными МК (но не по паладину, а именно по цели, на которой сакра висит). В это время ваш ДД может некоторое время поразвлекаться с самим хпалом (в частности, чтобы не дать ему стопнуть ваш каст МК), после чего вернуться к добиванию цели; к тому времени, к слову, может кончиться диминишинг на паладине вместе с КД на какой-нибудь из контролей, чем нужно не задерживаясь воспользоваться.
    Ещё одним полезным методом использования МК является взятие под контроль соперника, прожавшего бурсты. Представляете себе ярость фури, пробегавшего полностью своё “Безрассудство” в МК? А безумие варлока, которому на последние 8 секунд инфернала дали МК, и он “благодаря” этому не сдал ни одного бурстового ХБ? Такие примеры можно привести практически на любой ДД-спек.
  • Кроме снятия баблов паладинов/глыб магов, массдиспел снимает с союзников друидовские циклоны . Можно использовать в качестве дополнительной агрессии при отсутствии необходимости иного использования.
    Также удобно использовать против ДоТеров (ШП, лок) и против АоЕ-контроля (чтобы снять не с одного конкретного человека, а с двоих сразу).
    Кроме того, при помощи МД можно на старте арены выбивать магов из невидимости.
  • Старайтесь использовать ШВД как можно ближе к концу каста контроля в вас. Чем выше уровень соперников, тем чаще люди будут пытаться фейкать, разводить на ШВД просто так. Этому не так просто научиться, ибо условные рефлексы никуда так просто не денешь, но это важная составляющая игр разума мага/элема/холипаладина против ДЦ.
  • Ещё к предыдущему пункту: поставьте себе аддон, отслеживающий диминишинги на вас, поскольку иногда вас будут разводить на ШВД кастами в момент, когда на вас висит полный диминишинг (иммун) к данному типу контроля. Чаще всего это бывает ближе к концу диминишинга, когда создаётся ощущение, что он уже должен пройти.
  • Иногда при игре против другого ДЦ не обязательно разводить его на фир, достаточно лишь держаться на короткой дистанции и дождаться момента, когда он что-нибудь использует (запустится ГКД => у вас будет чуть больше секунды, чтобы подбежать на 8 метров и использовать фир). Правда, этот метод достаточно рискованный, ибо можно получить контратаку - вам-то тоже нужно что-то кастовать хотя бы иногда.
  • При игре против хантов есть один интересный вариант, как избежать контроля: можно грипнуть союзника, и если тот не будет много ёрзать туда-обратно, велика вероятность, что он поймает за вас эту самую трапу. Однако, перед грипом нужно убедиться, что союзник не стоит в рутах, иначе КД запустится, а грип не пройдёт.
  • Другой вариант разумного использования грипа - когда вашего тиммейта станят надолго без возможности снять этот стан (особенно актуально при игре против рог, ибо в какой-то из киднеев может сдаваться туча, и если успеть грипнуть в ГКД между использованием киднея и тучи, то туча уйдёт впустую). Правда, тут тоже нужна оговорка об уместности: если, например, в данный момент ваш ДД активно прессует чужого хила, а его жизни даже в стане ничего не угрожает, то смысла в этом, разумеется, никакого нет.
    Ещё один вариант с грипом - дополнительная мобильность для союзника. К примеру, когда у цели 30% ХП, она бежит где-то неподалёку от вас, а вашего ДД активно стопают - грипнуть его к цели дорогого стоит.

На этом я временно закругляюсь. Поправки/дополнения/вопросы/предложения в адекватном формате всячески приветствуются. Всем удачных боёв на арене!

34 лайка

Прекрасно написано, спасибо. Довольно ёмко получилось.

Айре! Супер, уверен, многим ДЦ и не только новичкам (а новичкам то вообще обязательно бы) поможет твой гайд!
Респект за уделенное время, как правильно заметили выше - очень емко, все по делу!
Как думаешь - иногда светлый архангел все таки делает свое дело, к примеру против тунельных милишников по типу дх которые сидят на Вас, помогает и отхилу и сбережению маны?
И что думаешь по поводу тринкета который дает хп если его юзать вместе с нашей анологичной абилкой?
пара дополнений:

  • Талант который дает ускорение от щита иногда беру против шаманов, помогает при пурже.
  • Еще в полезные азерит таланты я бы обязательно добавил щит при притяжке (как в 2с так и в 3с) так и резонирующий щит, особенно просто миликов в 3с, больше там в последнем круге ничего шибко полезного и вправду нет.

Если рассматривать 2х2, то можно попробовать архангела взять в сочетании с опаляющим светом и усиленным куполом; но этот вариант заведомо загоняет в более защитное положение, нежели при использовании “троицы”, позволяющей больше жить за счёт собственного урона.
Впрочем, как показывает практика, конкретно против ДХ и ВВ даже троица не особо позволяет подамажить, если он сидит на тебе, так что смысл взятия архангела и правда имеется. В остальных случаях я бы всё же советовал троицу.
Если рассматривать 3х3, то там всё делится на случаи, описанные мною - когда берётся “СС:Сияние” и когда не берётся. Если берётся, то обычно один талант тратится на усиление сияния, второй - на усиленный купол, а третий - либо на двойной диспел (маледикты, ДоТы и прочее), либо на ШВД (в случае с магами/хантами и т.д.). Если “сияние” не берётся, то вместо PvP-таланта на него как раз можно взять либо светлый архангел, либо тёмный, либо троицу, в зависимости от ситуации. Например, при игре против миликлива без “сияния” сочетание двойного диспела, светлого архангела и купола просто обязательно, иначе я даже не представляю, как ДЦ может выжить.

Его, в принципе, тоже можно брать вместо тринкета на щиток. Но, опять же - он используемый, т.е. общее КД с маледиктом и невозможность использовать в стане могут подвести. Впрочем, у него есть приятный бонус - он как раз перекрывает абсорб от маледикта.
И если, вдруг, играть будут не в ДЦ - смысла от него, увы, не будет вовсе. А такое бывает даже с миликливами, особенно если игра идёт с фаермагом.

Мысль известная и интересная, но, как мне лично кажется, слегка устаревшая ввиду введения нерфов на манакост пуржа. Когда он стоил 4к - любой лишний диспел был серьёзной преградой для шамана. С тех пор, как он стал стоить в два раза меньше, эта “преграда” стала куда менее актуальной.

Если честно, рассказывая про азеритовые таланты, я имел в виду именно внешние два кольца. Но спасибо за добавку, возможно, есть смысл и про внутренние рассказать, хоть и там не особо много выбора.)

2 лайка

Ага, понял тебя, спасибо! По поводу светлого архангела просто видел стрим Elorlolx https://www.twitch.tv/videos/401117553 он берет против анхоли с усиленным куполом и с мазохизмом и контршн выхиливает стоит :slight_smile:
Еще вспомнил один хороший талант для дц в азеритках, который никак не могу выбить: талант на усиление дотки который в шп спеке берется, слышал, что он ТОП :slight_smile:
Еще мне кажется можно добавить в гайд для полноты расы для арены:)

Большое спасибо, подчерпнул много полезной информации, буду тестить!

Подскажите, если я играю за расу человек, то в каком случает небходимо брать Медальон гладиатора, а в каком нет? Или в любом случае данный талант необходим.

Если опыта игры не очень много и напарники примерно такие же, то я бы в целом советовал играть с Медальоном, чтобы не попадать в неприятные ситуации.
Например, играя в 3х3 против РМх с фаермагом, можно (и, по-хорошему, нужно) играть с “Непреклонностью”, но при этом обязательно нужно, чтобы тиммейты закрывали рогу с магом под конец “Ослепления” по присту, чтобы тот не получил сап/овцу сразу в конец блаинда, иначе, под такой долгий контроль, кто-нибудь из вашей команды с большой вероятностью откинет копытца.
Если же уверенности в собственных силах много, то хуману-ДЦ можно играть с “Непреклонностью” против всех вышеперечисленных (ДХ, ШП, фаермаг), против остальных, в принципе, тоже можно, но это уже на собственный страх и риск - у многих классов КД на бурсты составляет 2 минуты, и расовая может просто не откатиться на повторный въезд по присту. Да и даже при игре по союзникам словить полную цепочку контроля без возможности её прервать равносильно тотальному провалу.
На собственном опыте, на альте-хумане я играл всегда с “Непреклонностью”, и против тех же рог это не всегда кончалось хорошо. Правда, там это отчасти связано с ужасным гиром (330-360 во время отбивания капа), но и с вышеописанным тоже.

Лайков: 1

Большое спасибо!

Айре, что думаешь по поводу таланта “Предсмертные муки” , который в шп спеке, но работает и для дц? Говорят он топ для РБГ, но неплох и на арене…
еще вчера тестил “рубцы и горести” в Боралусе и они у меня не стакались когда 2 было в шмотках, а раньше вроде был стак…в целом, вроде должны стакаться, но…не знаешь?

Если бы он для ДЦ не был бы урезан почти в 3 раза, был бы топовым для арены. А так, ещё с учётом 50% нерфа трейтов в PvP… Я бы взял, только если другого выбора (из вышеперечисленного) нет. Прибавка мизерная. Но это, конечно, лично моё видение картины, могу быть неправ.
UPD: с другой стороны, Вы заставили меня задуматься и несколько поанализировать, в результате чего я пришёл к выводу, что сей трейт, быть может, не столь и бесполезен. Да, он даёт малую прибавку, но посмотрев собственные логи боя на аренах, основной урон идёт именно от ДоТ, а, значит, их усиление может быть более существенным плюсом, нежели усиление той же “Исповеди”, которая по большей части используется дефенсивно против каких-нибудь АДК/ВВ/фуриваров.
Я ещё несколько дней поэкспериментирую на этот счёт, позже отпишусь.

Вероятно, при проверке что-то было перепутано. Ибо при одном трейте:


При двух:


Спасибо за ответ и проверку “рубцов/горестей” :slight_smile:
интересно про шпшный трейт, в пвп-ветке дискорда пристов по прежнему утверждают. что он хорошо на арене, буду ждать твоего мнения после еще проверки:slight_smile:

Пока скорее да, чем нет.
Я для себя в данный момент держу три набора трейтов: один на 3 долгих сияния (на 3с или тимы в 2 ДД в 2с), один на 3 тёмные глубины, на случай игры против АДК/ВВ/хантов, где мне нужно себя регулярно поднимать, и один на 3 предсмертных муки (с 1 тёмными глубинами и остальным на урон) на случай игры в 2с против лока/элема/мага, где мне самому нужно обязательно вносить как можно больше урона, а, как я уже заметил выше, ДоТа и есть основной урон - на остальное банально не хватает времени, ибо всё же нужно иногда хилить напарника или себя.

А что за PvP-ветка дискорда пристов? (Что вообще за дискорд пристов? :smiley:)

Понял тебя, спасибо за наборы, хотел бы также, если бы было столько шмота, но как-то я попробовал даже с 3 на долгое сияние из-за демпинга слабо хилит 2с, решил и против 2дд играть с темным :slight_smile:
Дискорд канал - он на английском, в какой-то степени официальный и там есть текстовый канал для пвп, где сидит Xot и другие сильные игроки порой. Не могу, видимо правило форума. прикрепить ссылку, х ttps://discord.gg/warcraftpriests

Отличная работа, многое для меня прояснилось, но вот только один момент смутил про швд:

Разве хекс швдшиться? У меня не было возможности проверить пока, но раньше точно было нельзя.

Да, хекс ШВДшится, чаще всего беру против элем+хил.

Хексы я пошвдшил, очень приятно :grin:

Можешь подсказать что делать в тиме с рогой против дк-рдру/хпал? У меня сейчас против них автолуз и это на лоу ммре, дк тут даже петкик и петстан на панель не выносят. При любых раскладах в кого бы мы не играли я в лучшем случае просто сяду по мане, но как правило даже не отхиливаю некротики.

Дц для меня как новый класс сейчас, пока еще не оправился от синдрома “стоять в ступоре и смотреть на фул хп некроты”, но лучшее что я могу придумать в этой ситуации это брать схизму и через контроль по дк играть в хила, но дк еще фиг законтролишь. Если дк сядет на рогу (чтобы засейвить хила) то отдав все сейвы рога просто бывает не поднимается прямым спамом флешек. Часто вообще к смерти приводит трата гкд на диспел малика.

Некрота накладывается через щиты (каеф), не диспелится и не спадает. Когда осознал это захотелось холинку навестить с добрым словом. Через швшки она накладывается в меньших количествах как я понимаю, это помогает, но не особо. Плетки они даже не жмут(вообще), так что все язвы уходят в -хил.

Кайтить их - так ты попробуй закайти еще и друид выигрывает по мане в любом случае, попить дк тебе не даст. Пуджика я шаклю иногда, но все дк тут шакл кикают, а фейкать под его бурстами такое себе удовольствие. В общем я потерян :frowning:

В целом, это классика, ибо АДК сейчас, можно сказать, контрспек ДЦ - последний залосать его не может, следовательно, при любом раскладе получает полное лицо некроты, которое нужно прохиливать ручками, а ввиду основной механики предотвращения урона, а не его прохила, на это уходят колоссальные ресурсы.

Идея разумная (насчёт играть в хила), ибо ДК вы крайне маловероятно убьёте.
А вот насчёт схизмы решение рискованное. Я лично против АДК ухожу в фул-дефенсив с мазохизмом и прихотями судьбы (даже при том, как я не люблю этот талант, тут он просто нереально спасает пятую точку). Могу быть неправ, возможно, нужно больше агрессии, но я для себя это вычислил как наилучший вариант выживания. Хотя, опять же, я играю с ретриком, а не с рогой…
Насчёт контроля - в идеале вам нужно сдавать одновременно кидней по хилу + фир по ДК и делать сильный заезд по друиду с пуржем/уроном в зависимости от его текущего состояния. На 1 из 4 фиров у ДК будет тринкет, остальные он снимет только в случае игры с личборном (перерождением) вместо стандартного айсбаунда (незыблемость, которая только станы снимает); тогда его самого можно зашеклить (сомневаюсь, что ДК будет его отменять :smiley:).

Очень советую байтить на кик тёмным или фирять, после чего уже шеклить. Бан поганища очень, ОЧЕНЬ сильно облегчает жизнь. Оно вносит тонну ДПСа, и с каждым хитом ещё и вешает на тебя халявную язву для ДК, что усиляет его спам некроты в разы.

А вот эту проблему я до сих пор не знаю, как решать. Если ДК садится на мейта вместо меня (хотя такое, слава богу, происходит крайне редко), хилить становится нереально. С одной стороны, вроде бы, легче, ибо лично меня никто не прессует, но прохилить не выходит совсем. Тут пока могу только развести руками и посоветовать пользоваться преимуществами безнаказанности кастования (почаще шеклить петов/МКшить в бурсты/ДПСить по возможности).

Кстати, последнее - неправда. Если ДК за 15 (или около того, не помню точное время дебаффа) секунд не повесит новую некроту, она с тебя спадёт. Вчера у меня впервые такое получилось сделать, ибо ДК на меня не вешал оковы, я его фирнул, пока у друида диспела не было, и просто убежал в противоположном направлении. Сэкономил маны на ~3 флешки. :grin: Не помогло в итоге, конечно, но всё же лучше, чем ничего.

Через барьер/ПС уменьшается урон, но абсорб накладывается в полном объёме. Это и есть основная причина, почему АДК контрит ДЦ на корню.
Это, конечно, не отменяет необходимости ротировать сейвы на фулы ДК, ибо там и без некроты петы насовывают прилично. Обычно ДК вместе с поганищем юзают и всё остальное, что могут, поэтому в идеале нужно стараться на первый заезд юзать купол+молитву+рапчу, на второй ПС+молитву+рапчу (молитва/рапча имеют один КД с поганищем), и так далее по откату. Но это в идеале, конечно. х)

Да не тут как раз я просто на прихоти как талант редко смотрю. Действительно стоит его взять затестить.

Буду пробовать как перестану паниковать)

https://www.wowhead.com/spell=223829/necrotic-strike Значит вовхед меня обманул, тут написано что она не спадает. Тогда возможно на моем рейте есть шанс просто под рапчей пожить и закайтить потом :thinking: До этого не пробовал, думал бесполезно (скорее всего так и есть, дк притянет и навещает снова).

Видимо мне показалось.


С рогой кстати пока есть приемущество в противовес автолузу дк практически автовин против других рог с хпалом/рдру, хотя бы на этом пока можно жить.

Я подумываю о том, чтобы это попробовать проворачивать на постоянной основе. Тут основная мысль в том, чтобы, пока на тебя стакают некроту, особо не двигаться, чтобы ДК не вешал оковы, и быть где-нибудь около колонны, после чего, под контроль по хилеру, сдаётся фир по ДК, а ты бежишь в противоположном направлении, при этом стараясь держаться в лосе. С учётом того, что в фире соперник бежит с полной скоростью, вы 6 секунд будете бежать друг от друга, суммарное расстояние будет как 6 секунд бега на маунте. Находишь другую колонну, аккуратно прячешься за ней с петом ДК, ждёшь спада дебаффа, profit. :partying_face:
Правда, тут есть опасность, что в какой-то момент ДК может плюнуть на попытки тебя затуннелить и пересесть на тиммейта, и вот это будет страшнее.