ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ ПРОФЕССИЙ БФА.
( на стадии бета-теста ).
Итак, я потратил целый день на доскональное изучение всех профессий и необходимых для них реагентов.
Все профессии в БФА будут качаться с 0 до 150 уровня, при этом не важно была ли прокачана профессия у вас или нет, для БФА - это не имеет значения. Однако сбрасывая профессию - вы сбрасываете её для всех дополнений.
Что в долгосрочной перспективе должно повлиять на повышение цен на руду, кожу, ткань, травы предыдущих дополнений. Это связано с тем что в БФА профессии сбрасывать будут.
Как и в предыдущих дополнениях, все профессии основываются на изначальных материалах: руда, кожа, ткань, травы + изгнарий ( тамошняя кровь саргераса ).
Всю эту радость можно успешно добывать на 110 уровне, особенно если у вас хороший уровень шмота в Легионе. У меня на 940 ( по меркам легиона ) проблем не было. Можно спокойно фармить ресурсы и давать сдачу мобам.
Собственно, с травничеством, добычей руды, снятием шкур - всё понятно. Мест для фарма ресурсов не так много, и в первые месяцы там будет очень жёсткая конкуренция и по моим личным ощущением именно собирательные профессии принесут больше всего дохода.
Что касается крафтовых профессий.... то на данный момент у них нет ни одной игрушки! Маунтов тоже нет, точнее маунты можно будет крафтить, но позже. По сути 80% крафтовых профессий - завязаны лишь на шмот ( камни в дырки у ювелирки ).
Алхимики смогут создавать ( на 100 уровне профессий ) редкий аксесуар 300 уровня ( это где-то 1100 ур по настоящим меркам ). Для чего понадобится по 10 изгнариев ( кровь саргераса ) на штучку.
На 110ом уровне профессии будет доступна трасмутация трав в изгнарий. Однако чтобы качнуть алхимию до 110 уровня, Вам понадобится.... не меньше 6 стаков травы ( 1200 ) - а это в начале дополнения будет целым состоянием, учитывая с одной стороны цены, а с другой стороны конкуренцию.
Кузнечное дело - это будет пожиратель всей руды, которую добывают. Характерной особенностью является то что первую половину профы мы качаем используя Монелитовую руду, а вторую половину профы - используя руду штормового серебра.
На бета тесте и ту и другую мне удавалось получить с одинаковой сложностью ( лёгкостью ). Кузнечка будет использоваться практически исключительно для одевания ЛАТНИКОВ.
Кулинария интересна "Пиром щедрого капитана", для создания стола для рейда Вам понадобится собирать ... всю возможную и доступную еду в БФА. Что может дать неплохой заработок снайперам аукциона, так как я уверен что именно в кулинарии предложения будут быстрее удовлетворять спрос, цены будут падать быстрее.
Наложение чар - всё что меня заинтересовало это:
ЧАРЫ [001] Кул-тирасская археология ( 5 * сумеречная пыль )
ЧАРЫ [001] Кул-тирасское горное дело ( 5 * сумеречная пыль )
ЧАРЫ [001] Кул-тирасское ремесло ( 5 * сумеречная пыль )
ЧАРЫ [001] Кул-тирасское снятие шкур ( 5 * сумеречная пыль )
ЧАРЫ [001] Кул-тирасское травничество ( 5 * сумеречная пыль )
Как видите, сразу же на первом уровне мы можем накладывать чары на перчатки, что заметно увеличивает сбор трав ( или руды, или снятие шкур, или травничество ). При этом перчатки должны быть либо на персонаже, либо они не должны быть персональными.
А это значит то что для зачарования надо или покупать перчатки, или заранее готовить ( из легиона ), или.... сбрасывать профессии ( со всем прогрессом в пред. дополнениях).
Что касается инженерного дела, то тут как всегда полу-экзотика, из руды, и в отличие от кузнечки, тут почти сразу же используется как Монелитовая руда, так и Руда штормового серебра. А это значит то что из-за кузнечки, цены в начале дополнения на Руду штормового серебра и на Платиновую руду не упадут.
Иначе бы они упали, так как предложение многократно превышало бы спрос ( кузнецы не могут моментально вкачать профу учитывая необходимость в изгнарии).
Позже кузнецы и инженеры будут создавать 2 устройства, необходимых для сбора маунта. Ну и у инженеров будет отдельный крафтовый маунт. Однако на старте этого у учителей профессий нет.
Начертание - будет пожалуй основным потребителем травы. И если алхимики будут потреблять травы чтобы скорее качать профу ( до трансмутации ), то начертатели будут создавать контакты. Эта профессия скорее интересна для заработка, так как контракты нужны всем ( а не только латникам, кожевным, тканевым или кольчужным ).
Ну и ещё аксессуар 300 уровня ( карта новолуния ).
Ювелирное дело - также создаёт редкое кольцо 300 уровня. + камни в дырки.
Кожевники - это по сути единственные потребители работы "снятия шкур" и у кожевников будет очень не мало крафтовых рецептов на создание экипировки.
Сейчас, на бетте, - все крафтовые профессии создают экипировку и оружие 300 уровня редкого качества на продажу.
На пике крафтовых профессий - создание экипировки 335 уровня эпического качества, НО она становится персональной при создании. А это значит то что определённые люди опять же будут сбрасывать профы ради экипировки и скупать много травы, руды, ткани, шкур.
Так что... цены на изначальные материалы будут стабильно высокие, с самого начала дополнения.
Ну и осталась портяжка - и тут отличная новость для портяжников.
Сумка на 32 слота - крафтится только с "естеством воды". Этот реагент добывается только в подземельях. А значит цены будут высокими.
Сумка на 30 слотов - требует для крафта глубоководный шёлк и морской лён, которые как минимум в первые месяцы будет добываться с трудом.
Есть парочка неплохих точек спавна мобов, но этих мест - очень мало и там будет слишком большая конкуренция.
Иначе говоря, - если сумки дренора не будут трогать, то они не упадут в цене ( разве что если сами продавцы не запаникуют ).
И уж тем более в долгосрочной перспективе - останутся актуальными ( если разработчики не изменят процесс крафта ).
В любом случае - себе в убыток их не продавайте.
ВСЁ.
1 день прошёл не зря....
Я не жалею что вложил несколько миллионов в редкие игрушки :)
Также как и не жалею что вложил несколько миллионов в големы.
Ребятушки с Сильмермуна - дорого заплатят мне за них.
Это вопрос либо времени, либо инфляции голды.
Резюме: я буду фармить голду сбором трав и руды. + фоном продажа на ауке редких игрушек и маунтов и пэтов предыдущих дополнений.