Die Frage ist eher, wie weit man in Sachen Progress kommen will. Häufig entscheidet diese Frage bereit über den „Perfektionsgrad“ der Items.
Im DIablo-Universum schon, würde ich sagen. Beide Systeme - alt und neu - sind mehr oder weniger unvereinbar, was eine Koexistenz der beiden Spielertypen praktisch ausschließt. Dank Wartungsmodus erst recht. Wie man mit diesem durchaus diskussionswürdigen Problem in D4 umgehen wird, bleibt abzuwarten.
Den Core-Gamern etwas wegzunehmen ist in diesem Fall das geringere Übel, da man eigentlich davon ausgehen kann, dass sich der Großteil jener Spieler mit den neuen Gegebenheiten arrangieren können sollte. Die „paar wenigen“ Spieler, auf die das nicht zutrifft und die man durch eine solch gravierende Änderung verloren hat, hätte man wohlmöglich auch auf dem Alternativweg verloren.
Über Geschmack kann man streiten. Es ist wahrscheinlich, dass das Spiel oder ein andere deutlich besser performen könnte, als es D3 in seinem aktuellen Gewand tut. Aber selbst das ist rein spekulativ, so lange es eben jenes Spiel nicht gibt.
Ein Unternehmen kann nun nat. spekulieren und auf’s gerade Wohl hinaus, einfach mal so etwas probieren. Das geht aber für gewöhnlich katastrophal schief. Ergo versucht man sich soweit wie möglich auf Analysen zu berufen bzw. daraus Prognosen abzuleiten, die dann bei der Entscheidungsfindung hilfreich sind.
Insofern würde ich das aktuelle Spiel also als zeitgemäß ansehen, da ich davon ausgehe, dass genau solche Überlegungen bzw. Analysen stattfanden und das Produkt entsprechend „gelenkt“ haben.
Dem stimme ich zu, und ich denke wir können uns darauf einigen, dass hauptsächlich die Sets mit ihren roten Fäden und ein Stück weit die zu restriktiven Support-Items dafür verantwortlich sind, dass D3 in dieser Disziplin vermeindlich weniger zu bieten hat.
Aber auf der anderen Seite kann D3 deutlich mehr durch Gameplay überzeugen. Insb. im Gruppenspiel sind klassenübergreifende Synergien, die an der einen oder anderen Stelle eben auch Items instrumentalisieren ein Garant für mehr Spieltiefe. Spieltiefe, die von vielen aber weder wahrgenommen noch genutzt wird.
Aber selbst im Solo-Play gibt es mehr als einfach nur durch die Rifts zu rennen und Gegner „wegzuklicken“. Allerdings erst auf herausfordernden Schwierigkeitsgraden, die ebenfalls von vielen niemals erreicht werden.
Wie/wann benutze ich welchen Pylon am effektivsten? Wie spiele ich die stärken meines Builds effektiv aus? Was sind die Schwächen meines Builds? Welche Mob-Typen kann ich spielen und welche nicht?
In PoE gibt es diese Spontanentscheidungen z.B. nicht. Die Bosse sind i.d.R. vorgegeben. Monster werden i.d.R. einfach nur „weg geklickt“ und die Entscheidung, ob man etwas spielt oder nicht, finden im grunde max. auf Basis der Map-Mods statt.
PoE bietet z.B. ein oldschool Item-System, was sicherlich einigen hier mehr zusagt, als das Item-System von RoS. Allerdings ist es ein stark gealtertes System und von daher schon mal nicht perfekt. Muss man mit leben.
Insg. würde ich bei den beiden Vertretern in Sachen Item-System tatsächlich zu einem Unentschieden tendieren, denn die Vor- und Nachteile halten sich insg. in etwa die Waage.
In Sachen Boss-Fights hat, ganz klar, PoE die Nase vorn. Zwar nicht perfekt, aber den Bossen von D3 definitiv überlegen, auch wenn der eine oder andere Boss Plagiatsverdacht aufkommen lässt. Aber gut, das lässt sich häufig nicht vermeiden.
Beim Gameplay hingegen hat Diablo 3 wiederum die Nase vorn, denn da kann das hakelige PoE einfach nicht mithalten.
Nachvollziehbar, wenn bei Dir die Notwendigkeit der „Perfektion“ nicht aufkommt, begründet auf den zu niedrig gesteckten Zielen.
Wie würde es z.B. in PoE aussehen, wenn nach T16 bzw. Atlas-Clear ein weiterer Atlas mit T17-32 warten würde. Das ganze nat. bei gleichbleibenden Item-System.
Das ist der Grundgedanke und der funktioniert sogar besser als in PoE.
Nun, ich behaupte das Gegenteil und sage, dass auch für extreme Spielzeiten Potential geboten ist.
Willkommen in der kunterbunten Welt des Grinds.