2.71 PTR Patchnotes

Na klar! Was auch sonst? Der Spieler ist Schuld… Naja immerhin keine Litanei von dir warum das aus betriebswirtschaftlichen Gründen keinen „Sinn“ macht.
Ein kleiner Fortschritt :wink:

Zum Teil stimmt das auch, wenn man ganz ehrlich ist.
Der andere Teil ist der Entwickler der das zulässt.
Das sieht man nicht nur bei D3 / Blizzard

  • Bla bla mach doch das besser oder das
  • Bla bla wir wollen das und das
  • Wieso ändert Ihr das und das

Sicher man könnte es auch Feedback nennen, doch es ist ein schmaler Grat zwischen
Etwas ändern oder verschlimmbessern

Da andere Games es zulassen da man keine zahlenden Kunden verlieren will.
Will der Kunde das auch in anderen Games

Gerade heutzutage wo der Kunde so „anspruchsvoll“ ist und die Konkurrenz auch nicht schläft.

KA vllt sehe ich es einfach viel „zu schwarz“ / „negativ“

Wäre D3 von seinem Grundgerüst her solide programmiert mit einer konsistenten Idee und sauberen Keywording (wie es z.b. bei PoE der Fall ist), dann wären dieses Problem viel kleiner.
Ist aber nicht so. Deshalb laden natürlich auch viele Gelegenheitsspieler die auch sonst keine Erfahrung in RPGs haben (ggf. auch mal abseits der virtuellen Welt) ihr Feedback ab oder versteigen sich sogar in der Idee Theorycrafting zu betreiben.
Letztlich ist das aber nicht die Schuld ‚der Spieler‘. Da kann man so ehrlich sein wie man will.
D3 ist meines Wissens nach auch kein open source project und die Rechte liegen vollständig bei ActiBlizz. Welches Gespür Blizz einerseits für die Community hat und wie restriktiv sie andererseits mit ihren Lizenzen umgehen, wurde häufig genug eindrucksvoll demonstriert.
Der Advocatus Diaboli, den insbesondere Tallaron hier sehr häufig gibt, ist schon allein deshalb meistens deplatziert. So auch hier wieder!
Und das manch ein Vorschlag die Ressourcen der Entwickler schlicht sprengt oder D3 schon in die Jahre gekommen ist, ist ein Einwand der trivialer nicht sein könnte und keiner Erwähnung mehr wert!

Sorry wem kann man den sonst die „schuld“ geben, wenn Blizzard / ActiBlizz
diversen Ideen / Vorschlägen nachgibt und es ins Game einbaut?

Das ist irgendwie unlogisch, KA vermutlich bin ich „zu einfach gestrickt“

Im Grunde gibt es nur zwei Parteien

Der Kunde / Spieler
Der Entwikler / Verantwortlichen

Oder ist es so „Komplex“ das ist quasi nicht so einfach zu erklären ist.

Wie würde denn PoE aussehen, wenn man dort in einer Gruppe ähnlich spürbare Erfolge feiern könnte, wie es in D3 der Fall ist? In PoE ist das Theme Arche-Typen z.B. nahezu unbekannt, was in einem System mit „gedeckeltem“ Schwierigkeitsgrad nicht unüblich ist.

Ja und nein. Klar, kann man sich als Entwickler dazu entscheiden, sein Spielsystem restriktiver zu gestalten. Der Preis dafür wäre aber eine geringere Reichweite. Es ist aber z.B. auch einfach so, dass es häufig - sehr häufig sogar - Spielermeinungen gab, die sich darüber beschwerten, dass sie mit ihrer gewählten Klasse XYZ nicht spielen könnten.

Eine Kritik, die wir - mich eingeschlossen - sofort vom Tisch fegen würden. Nur leider regiert am Ende dann doch das Geld und es heißt Kompromisse erarbeiten. So kam es dann eben bei D3 auch so wie es kommen musste. Das System selbst wurde ohne explizite Arche-Typen entwickelt. Durch die Anhebung des Schwierigkeitsgrades insb. durch den Abenteuer-Modus und seinem GRift-System wurde die Fantasie der Spieler bzw. deren Erfindungsgeist beflügelt. Blizzard hätte sich im Grunde schon ab Season 1 damit auseinandersetzen müssen, zDPS aus dem Spiel zu verbannen. Taten sie aber nicht, weil sie feststellten, dass diese Spielweise den Spielern Spaß machte.

Immer wieder waren es nun mal die Spieler, die letztlich die Tendenzen auslösten. Nicht nur zDPS, sondern auch die gewollte Vielfältigkeit der Klassen im Hinblick auf nicht existierende Spezialisierung in Form von Arche-Typen. So gibt es bei jeder Klasse Skills für Nah- und Fernkampf, Single-Target, AoE, Pets, DD’s, Geschosse, etc.

Insofern passt Deine erwartung nicht mit dem schon immer in D3 existierenden Grundkonzept überein. Dass Du bei Necro und WD eine gewisse Vormachtstellung in Sachen Pet-Bulids siehst, ist zwar einfach nachzuvollziehen, passt aber eben nicht zu jener grundlegenden Entscheidung seitens Blizzard.

Komplex nicht unbedingt, aber sehr sehr langwierig. Vor 20-30 Jahren z.B. musste man sich über den Wandel der Spielertypen bzw. Nutzungsgewohnheiten keine Gedanken machen. Marketing war bei den meisten Spielen gar nicht vorgesehen, weil der Verkaufskanal fest vorgeschrieben war. Heutzutage sieht das aber anders aus. Der Markt bietet viel mehr Potential als damals. Ergo verändert sich nicht nur die Wahrnehmung der Spieler sondern auch die Prozesse in der dazugehörigen Wirtschaft.

Damals gab es z.B. keinen vergleichenden Blick 20 Jahre in die Vergangenheit oder großartig angelegt Marktanalysen für neue Spiele. Es gab keine Spieler, die im technischen Boom der Meinung waren, die neuen Spiele seien doof und Pong das einzig wahre.

Anno dazumal gab es nicht einmal Pets - um bei diesem Thema zu bleiben - abgesehen von treudoof umherwatschelnden Golems. Mit D2 sah das schon anders aus. Der Necro brachte einiges an Neuerungen mit und auch das Begleiter-System wurde eingeführt.
Hier sind es aber dann auch die technischen Möglichkeiten, die solche Interaktionen und Synchronisation überhaupt erst möglich machten, von der Entwicklung und Weiterentwicklung des Themas ‚AI‘ ganz zu schweigen.

So war es irgendwann einfach möglich, mehrere Entitäten gleichzeitig brauchbar im Spiel interagieren zu lassen. Warum also nicht auch beim Monk? Hast Du Angst, dass Dir etwas abhanden kommt, nur weil Necro/WD ihre „Exklusivität“ verlieren? Das wäre etwas zu egoistisch gedacht. Letztlich musst Du den „Pet-Monk“ ja nicht spielen. So verstehe ich die Aufregung ehrlich gesagt nicht.

Im Forum darf also nur eine Meinung vertreten werden? Deine?

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@ Tallaron
Sehr gut und aufschlussreich geschrieben danke dafür.


Ich denke heutzutage und in Zukunft wird das der „Ausschlag gebenden Punkt sein“

Vielleicht auch wie sehr mal als Entwickler an dem Grund Gedanke / Philosophie hängt

Klar, Geld ist ein wichtiger Teil - > ohne Geld - > keine weitere Entwicklung.

Doch Geld / Gewinn sollte nicht auf „Teufel lomm raus“ eine Rolle spielen

Das ist der Unterschied zwischen Blizzard und GGG. Während Blizzard komplett auf Reichweite setzt, ziel GG deutlich genauer auf eine bestimmte Zielgruppe ab. Ob sich die Rechnung letztlich ausgeht, bleibt abzuwarten. D2R wird PoE Spieler kosten - aber evtl. nicht sonderlich lange. D4 ist aber eine ganz andere „Bedrohung“ in dieser Hinsicht.

GGG setzt auf ihre bewährtes Konzept. Das ist auch gut so und stimmig zur Zielgruppe. Wenn allerdings diese Zielgruppe durch einen möglichen Paradigmenwechsel durch ggf. Lost Ark (EU) und später D4 merklich schrumpft, was durchaus passieren könnte, dann muss auch GGG Kompromisse eingehen. Ob das den verbliebenen PoE’lern dann alles schmecken wird, würde ich bezweifeln.

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Du weichst gerne mal vom Thema ab und versuchst alles (wirklich alles!) auf eine betriebswirtschaftliche Metaebene zu heben um es dann dort zu diskutieren.
Hier übrigens schon wieder! Das ist auch keine Meinung sondern eine Methode! Und nicht mal die verbiete ich dir. Wie auch? An welcher Stelle? Was soll überhaupt die Frage?

Deine Meinung hingegen ist, dass es eine klare Kausalkette zwischen den Wünschen der Community und den Patches gibt.
Die Entwickler treffen Entscheidungen, getrieben von betriebswirtschaftlichen Sachzwängen und den Wünschen der Spieler.
Am Ende tragen die Spieler eine Teilschuld.
Und auch diese Meinung verbiete ich dir nicht.

Ich habe nur einen anderen Erklärungsansatz. Die Entwickler haben eigenverantwortlich, nicht nur in der Anfangsphase sondern auch danach, viele schlechte Entscheidungen getroffen die sich bis heute negativ Auswirken. Mangelhaftes Keywording (zb. unsaubere Klassifizierung von Fertigkeiten in singletarget, multitarget, aoe, dots etc.), schlechtes Klassendesign, Itemisation etc. .
Und wer die Entscheidung trifft ist nun mal verantwortlich. Auch deshalb weil sich eben nicht alles mit betriebswirtschaftlichen Sachzwängen oder dem Gequengel der Community erklären lässt.

Das Stimmt (die linke Hand weiß nicht, was die rechte macht) doch im Grunde hat ein Unternehmen die Aufgabe um solche Fehler zu minimieren.

Fehler passieren, ich vermute, es wäre weniger schlimm, wenn Blizzard Fehler offen zugeben würde bzw. offene Kommunikation.

Man kann wohl nicht 1 bestimmte Person „Verantwortlich“ machen, doch Blizzard muss auch mit den daraus folgende Fehler leben - > Ruf bzw. Wertung das Unternehmen.

In der Vergangenheit hat Blizzard sich kaum mit Ruhm bekleckert, das schlägt sich auch in der Kundenzufriedenheit nieder.

Es stimm schon.
Sie haben an vielen Stellen massivst eingespart … man nehme z.b. nur alle sprites, wie bäume, steine etc. welche nur zur hälfte angefertigt wurden, um die resourcen so gering wie möglich zu halten :slight_smile:

aber ein nicht zu verachtender anteil an änderungen wurde auch auf druck seitens der spieler gemacht.
z.b. die ekelhafte inflation an drops und dem schwierigkeitsgrad.
dies alleine ist auf die spieler zurück zu führen und ist dennoch auch einer der größten streitpunkte, welche wir bis heute haben.
und sie führten auch zu den ancients, sowie primals, um zumindest den vielspielern noch etwas bieten zu können.

Moin moin - wollte mal fragen, wann der PTR startet - also EU Server am liebsten in EST :wink:

Blizzard gibt keine Startzeiten für ihre PTRs bekannt.

In der Regel geht er so um die 17:00 drüben los. Also hier so um die 2:00

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danke, aber gibt ja Erfahrungswerte!? also 02:00 am 18.06 ? oder 14:00 am 17.06

Heute Abend/Nacht

S22 kurz nach 23:00

S23 kurz vor 1:00

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In der Regel startet ein PTR am Nachmittag des Tages, der in der Ankündigung angegeben ist. Relevante Zeitzone ist allerdings PDT/PT, also die Pazifikküste von Amerika. Das ist bei uns dann spät abends, oder halt früh morgens am nächsten Tag.

Wenn du ein Nachtmensch bist und eher lang aufbleibst und spät aufstehst, kannst du am angegebenen Datum auf den Start des PTR warten. So ab 22:00 kann man hoffen, wahrscheinlicher ist aber nach Mitternacht.

Andernfalls ist es sinnvoll, erst am nächsten Tag (also dieses Mal am 18.06.) zu versuchen, auf den PTR zu kommen.

Edit: Es gibt nur einen PTR-Server, und der steht in US. Für EU gibt es keinen eigenen Test. Daher ist bei vielen auch die Latenz auf dem PTR etwas höher als im Spiel auf EU.

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Um nochmals auf das kommende Thema zurück zu kommen, bei D3 ist abgesehen von echten Spaß Builds ja kaum noch ernsthafte Abwechslung möglich, den das Set bestimmt meine Skills, die Skills wiederrum bestimmen meine notwendigen Effektgebenden Legendaries, wo dann zudem noch durch in Cube anwählbare weitere Effekte ausgebaut werden müssen. Ich hatte schon Builds wie Keuzerle, wo wirklich jede Stelle mit bestimmten Gegenstand versehen sein musste, um etwa 2 Crafting Sets, ein Schmuckset und ein Klassenset unterzubringen oder man gar noch freuen durfte, daß jene Season einen kostenlosen Prunkring bereit stellte.
Jetzt findest ein Ätheraal und wie soll man den einbauen?
Ja toll ein weiteres Passiv! Wirklich? Gebe ich meinem Begleiterlein ein duftendes Amu, so kann auch ein HF Amu mir noch ein weiteres 6tes Passiv bieten. NUr welcher Build in all der Zeit hat durch weiteres oder weitere 2 Passive etwas wirklich Besseres hervorgebracht? Fällt keiner ein. Funktioniert auch nur in Solistenspiel, das geschenkte Dufti Amu.
Ist ja noch nix viel bekannt, welcher Art für welche Klasse diese Teile sein werden, Einhand oder Zweihand, wäre noch bescheuerter zu tragen oder gar Offhand? Und wenn die Teile dann da sind und man will was Kraftiges spielen, geten diese als Leg? In Bezug auf no set builds dank Ringeset oder Nonsetgem. Kann man diese dann einbauen?
WEnn der PTR heute beginnt, dann bin ich gespannt auf erste Bilder dieser Teile und was sie so haben oder können und dann beginnt bei den Streamern der Buildbau damit und sollte schnell klar sein ob wir hier mit Gurken handeln oder ob es wenigstens für einen Spaßbuild reicht. Ich glaube es wird keinen Build gebe, der zwingend diese Ätheraale braucht. Man wird sehn…

Das ist wohl so. Aber im Gegensatz dazu gab es auch mindestens ebensoviele gute Entscheidungen - selbst wenn diese nicht jedermanns Vorstellung entsprachen.

Kritisieren darf man sicherlich zu recht, dass sie häufig zwar ihre Fehler erkannt haben, aber diese nie so recht lösen wollten, sondern stehts irgend etwas darum herum gebaut haben, um die Auswirkungen zu reduzieren.

Die Klassifizierung ist hinsichtlich der Keywords in der Tat recht schlecht gelungen. Da wäre weniger eben deutlich mehr gewesen. Vielleicht sah hier ein Uraltkonzept auch mal etwas anderes vor hinsichtlich des „Elective Mode“. Gut möglich, dass wir diese Skill-Gruppen falsch interpretieren.

Von der Mechanik her, sollen sich, so glaube ich, alle Skills in etwa gleich verhalten. Grundsätzlich soll wohl jeder Skill zumindest AD proccen bzw. in einem kleinen Bereich von selbst AoE wirken.
Das Konzept dahinter ist aber irgendwie nicht mehr so recht verständlich. Zum einen, weil ziemlich viel blödsinniges indirektes Zeug den Weg ins Spiel fand und, wie oben erwähnt, an den Grundmechaniken vorbei wirkt. Zum anderen, weil ein weiteres Konzept über die Jahre immer mehr und mehr umschifft wurde: Resource-Management.

Wenn ich mich recht entsinne, steht im Game Guide sogar irgendwo etwas in Sinne von: "Erzeuger (niedriger Schaden), um Ressourcen aufzubauen und mächtige Verbraucher, welche viel Schaden anrichten und jene Ressourcen verbrauchen. Das gibt es heutzutage quasi nicht mehr.

Das Klassen-Design entspricht mMn gängigen Standards. Nichts außergewöhnlich innovatives, aber auch nichts gravierend schlimmes. Ungenutzte Skills und unmögliche Skill-Kombinationen sind in einem solchen System nicht unüblich.
Hier werden die Möglichkeiten für den Spieler reduziert. Das hat zum Vorteil, dass der Spieleinstieg und die anfängliche Charakter-Entwicklung etwas besser verläuft. Hat aber auch den Nachteil, dass ein wenig Tiefe verloren geht. Wobei das dann wiederum auch einen positiven Aspekt hat. Denn mehr Tiefe erfordert letztlich auch mehr bzw. aufwendigeres Balancing und exponentiert die möglichen Fehlerquellen.

Die Itemization ist sicherlich ein Kritikpunkt und war eine der spektakulärsten Entscheidungen bzw. Paradigmenwechsel seitens Blizzard. Ich finde es nach wie vor gut, dass sich Blizzard an dieser Stelle etwas getraut hat. Davon profitieren nicht nur sie, sondern das komplette Genre. Der Set-Fokus, Smart-Loot etc. waren sicherlich nicht der Stein der Weisen, aber boten neben ein paar zugegebenen Nachteilen auch jede Menge Vorteile. D3 bietet so gesehen mehr als genug Vielfalt und das trotzdem „Set-Zwangs“.

Die hauptsächliche Kritik hinsichtlich D3 entsteht auf dem Fokus auf den „nach oben offenen“ Schwierigkeitgrad. Würde der Fokus z.B. auf eben „nur“ T16 liegen, der Deckel bei GR100 und nicht GR150 liegen oder jede Klasse mit minimalem Aufwand GR150 solo in 10-15 Minuten bewältigen könnte, dann wäre die Kritik bei weitem nicht so extrem.

Nun schauen wir aus Jux zur Konkurrenz von GGG. PoE fokussiert sich im Grunde auf „T16“ und ein paar „Ubers“. PoE hat, soweit ich das verstanden habe, kein so restriktives Klassen-Konzept wie D3, von den Ascendancies einmal abgesehen. Ja, das eine oder andere Extrem wird mit dem T16-Maps Probleme haben. Aber die „Main-Streams-Builds“ kommen damit klar. Ein paar Map-Mods sind dann ggf. unspielbar. Dem gegenüber stehen Elite-Affixe in D3: Bone Spear-Necro im Push + 2 Waller Packs = new Game. Oder aber Kombinationen aus Jailer, Vortex, Fear bei z.B. dem WD. Auch gab es schon einige Male gewisse no-goes im Zusammenhang mit Reflect-Mechaniken. Hammadin vs. Drehdinger z.B. da brauchte man gar nicht erst den Versuch starten. Ähnlich vor etlichen Seasons der Dart-WD vs. Reflect, als die Fetische den Shice ausgelöst und der WD den Schaden abbekommen hatte.

Alles verlgeichbar. Noch vergleichbarer oder noch ähnlicher wird es, wenn man sich Delv anschaut. Das in PoE befindliche Open-End-System was die Schwierigkeit angeht. Kein großartiger Fokus und somit auch wenig Shitstorm. Aber selbst ich habe mitbekommen, dass in diesem Content nur einige sehr sehr wenige Builds um die Krone mitspielen können und dass es in der einen oder anderen League krasse Ausreisser gab, die im Grunde an den D3-Bazooka erinnerten, im Sinne von „not as intended“.

Ja, klar, das Gras ist beim Nachbarn immer etwas grüner. Schaut man aber mal etwas genauer hin, unterscheiden sich die Grüntöne doch nur unerheblich. :wink:

Naja, fast 10 Jahre altes Spiel mit einem eben so alten Core-Loop. Wobei dieser ja mit RoS sogar noch ein wenig erweitert wurde. Wer da noch echt Abwechslung erwartet - insb. ohne dafür Geld in die Hand nehmen zu müssen - dem kann man eine recht blühende Fantasie attestieren. :wink:

Ja, viele Sets bestimmen die Skills und die dann wiederum weitere Support-Items. Das sehe ich auch kritisch und würde es als übertrieben restriktiv einstufen.
Aber es gibt auch Sets, die einen pauschalen Schadensbonus gewähren. Da ist die Wahl der Skills dann plötzlich wieder frei - wird dann aber wiederum durch die Support-Items bestimmt.

Ein System, was nach überschaubarer Zeit einfach nur festgefahren werden kann. Ist es das erst einmal, wird die Erweiterung dessen umso schwerer. Hier hätte man das System tatsächlich ein wenig anders aufziehen können. Nicht zwingend mit noch mehr RNG, aber eben anders geartetem RNG.

Man hätte auch eine Reihe legendärer Effekte ins Spiel bringen, diese aber item-unabhängig auswürfeln können. Gleichzeitig hätte man nat. das RNG-System an anderen Stellen entschärfen müssen, um dem Season-Flow noch entsprechen zu können.

Nur so als Idee bzw. Diskussionsansatz: Warum nicht die Sets mit einem Bonus auf eine Gruppe von Skills designen und dabei aber immer nur einen Skill rollen lassen? Warum nicht dazu für jeden Skill 2-3 Multiplikatoren stapelbar in den insg. 13 Items + Cube erlauben? Diese Effekte wiederum an einen Skill koppeln. Vielleicht würde man da z.B. mit zwei schlechter gerollten Items, die Skill X um je 50% buffen besser fahren, als mit zwei Items, die für sich jeweils Skill Y bzw. Skill Z um 120% buffen.

So wäre man gezwungen, zu schauen, mit welchen Item-Kombos man letztlich besser dasteht. Das ganze in Abhängigkeit der gefundenen Items und nicht den im System möglichen Items.

Aber von solch einem System sind wir weit entfernt. Evtl. geht D4 grob in diese Richtung und lässt bei weniger RNG etwas mehr Möglichkeiten zu, als wir es aktuell in D3 erleben.

Ja, das sehe ich auch etwas skeptisch. Nicht, dass ich es den Solisten nicht gönnen würde. Aber jeder Solo-Buff bufft eben auch die Bots. Zudem fällt der Unterschied zwischen Non-Season und Season immer geringer aus, was die Motivation der Spieler, die Season zu spielen drastisch mindert. Ergo sind die Seasons früher „tot“ und in der Non-Season verlieren die Leute, die jene saisonalen Progess-Erfolge geöhnt sind, auch in Rekordzeit die Lust und verlassen das Spiel. So überwiegen bei diesen Season-Themes mittel- bis langfristig die negativen Aspekte.

Das glaube ich auch. Zumindest würde mir spontan keiner einfallen. Ja, WD und Gruesome Feast ist ein Kandidat. Bei den meisten Build, die Ethereals nutzen können, dürfte eine zusätzliche offensive Passive heraus springen, also i.d.R. irgend etwas zwischen 1-2 GR-Stufen.

Aber dann muss man sich auch fragen, welchen Waffentyp die Ethereals angehören und nat. welche Stats sie rollen. Beim DH z.B. gehe ich davon aus, dass es einen Bogen, einen X-Bow und ggf. einen Dolch geben könnte. Was bringt dann z.B. dem S6, wenn er eine Fernkampfwaffe mit Karlei’s Bonus findet?

Aber naja, muss man abwarten. Über eine zusätliche Passive kann man sicherlich nachdenken und wird in den meisten Fällen irgend etwas finden. Ob aber die Ethereals auch neue Builds ermöglichen, die dann ggf. so richtig steil gehen? Mal schauen.
Potentielle Kandidaten dafür wären Builds, die z.B. 2H-Waffen im Cube nutzen und diese als Ethereal ggf. als 1H-Version verfügbar werden.
Oder irgendwelche Support-Items (Rüstung), die man auf den Waffenslot umverlagern kann. Zählen Offhands als Waffen? Wenn ja, dann gehen in der kommenden Seasons die Rats wieder extrem steil. Wenn nein, dann wohl nur interessant für Dual-Wielder.

Grunsätzlich, wenn ich so drüber nachdenke, schaufeln die Ethereals in etwa den Platz frei, der dann +Furnace oder +Aughilds oder +Crimson ermöglicht. Dazu nat. noch die 5. Passive.

Der richtige Überflieger will mir da nicht einfallen … :smiley:
Außer dem Crusi fällt mir auch keine Klasse ein, bei der man auf Grund eines Multiplikators auf einen anderen verzichtet: Heavens Fury => Shield of Fury (300%) vs. Norvald’s Set (400%). Aber selbst die Ethereals können das nicht gleichzeitig nutzbar machen.

Wo würde es sich so richtig lohnen, wenn man in S23 zwei 2H-Waffen-Effekte mit einer Offhand kombinieren könnte?

Höhrt sich zwar nett an … aber ich denke dies hatte wir schon bei den YT :slight_smile:
Die Leute scheinen es zu bevorzugen, wenn sie einfach via C&P ihren Build in wenigen Stunden zusammen stellen können.

Kommt ja nun in D4

PoJ würd noch gehen. Dann könntest mit nem FD oder einem Schmelzofen liebäugeln.
Je nach Stats evtl. auch Wiz, wenn z.b. der Effekt vom DW oder twisted Sword drauf ist …

Aber lassen wir uns mal überaschen.

Leider nein

Hat ja auch seinen Vorteil.
Wobei es bei nicht reproduzierbaren Builds auch ausreicht, wenn man diese mit einem ganz bestimmten - einfachen! - System erstellen kann. Beispiel: Du brauchst fünf verschiedne „Komponenten“ für das Build und dann funktioniert es. Jede Komponente kann getrennt von einander gefarmt und beliebig kombiniert werden.

D3:

  • Als Basis dient ein Set.
  • Dies gibt meistens ein paar Skills vor.
  • Daraus lassen sich Support-Items ableiten.
  • Freie Items-Slots sinnvoll füllen (Liste von Optionen).
  • Freie Skill-Slots / Passiva sinnvoll füllen (Synergien/Toughness beachten)
  • etc.

Naja, FD ist eigentlich immer Abfu** und Furnace kein Überflieger.
Beim Mage bringt Dir Deine Kombination rein gar nichts außer dem 5. Passiv, da sowohl das eine als auch das andere bereits auf 1H-Waffen zu finden ist.