Anpassungsvorschläge für künftige Patches

… und schon wieder diskriminierst Du den Großteil der Spielerschaft. Auf der einen Seite berufst Du Dich auf den „Wert“ des „Closed BN“. Auf der anderen Seite entwertest Du damit ALLES, was im „Open BN“ passiert.

Maybe würde es Dir helfen, Deine Wertevorstellungen ein wenig umzupriorisieren. Der Satz, den ich da z.T. zitiert habe, zeigt doch recht deutlich Dein Schubladendenken und mangelnde Toleranz gegenüber anderen Spielern.

… und genau aus diesem Grund werden Spiele heutzutage häufig recht einfach gehalten. Einfach, um den „Casuals“ eben jene Erfolge zu verschaffen. Ob diese nun dem Bezwingen des Mt. Everest gleichen oder quasi im Vorbeigehen dem Spieler in den Schoß fallen, spielt dabei keine Rolle. Ergo können eben auch jene Erfolge aus der zweiten Kategorie erfolgreich vermarktet werden.

Ich glaube, hier nimmst Du Dich einmal mehr als zu wichtig an. Deine Lösung des „Problems“: Alle anders denkenden wegsperren!

Der Witz hierbei ist, dass die Autobahn hier nicht voll von Geisterfahrern ist, sondern es nur jenen einen gibt, der die eigene Situation falsch einschätzt bzw. sich nicht anpassen kann/will.

Wenn mit jener „Seilbahn“ 95% des Spieles „einfach“ erreicht werden können und sich die Spreu vom Weizen in den letzten 5% trennt, dann sollte sich jener „motivierte“ progressive Spielertyp möglicherweise nicht auf eben diese 95% konzentrieren und in diesem Bereich Dinge suchen, die dort nichts zu suchen haben.

Gratuliere zur Zod-Rune. Möge es Deinem Xing-Profil den bestmöglichen Aufschwung verleihen. :man_shrugging:
Die Frage ist doch eher, wieviele dieser Runen u.ä. hast Du zuvor per Trading erlangt?! Oder noch besser - im Sinne des Seilbahnfahrens: Wie häufig hast Du die Budget-Runenwürter verwendet und bist nicht den klassischen Weg gegangen?

Du propagierst nur leider keine Schwierigkeits-Modi sondern Server-Modi. Was Du Dir vorstellst, sind technisch gesehen, zwei unterschiedliche Versionen des Spiels. Diese sind in dieser Form zueinander nicht kompatibel und bedürfen daher gesonderter Wartung. Dies verursacht selbstredend zusätzliche Kosten. Das alles, nur um eine störrische Minderheit einer Minderheit zufrieden zu stellen?

Letztlich definiert sich der Schwierigkeitsgrad doch grundsätzlich über Leben der Mobs und den Schaden, den sie austeilen. Während der Spieler im Spielsystem limitiert wird, gilt das für Mobs nicht zwingend. Warum müssen die entsprechenden Skalierungen der Mobs nun in feste Grenzen (konkrete Schwierigkeitsgrade) gefasst werden?
Warum nicht die immersivere Variante wählen und den Schwierigkeitsgrad sukzessive während des Spielverlaufs erhöhen?
Warum nicht ganz grob Regionen als Early-, Mid- und nat. Endgame definieren und in letzterem kleine Inseln mit speziellen Herausforderungen etablieren?
Warum muss es das Jahrzehnte alte „Leicht-Normal-Schwer“-System sein?

Unterm Strich kommt dann nämlich genau das bei raus, was Du Dir so sehnlichst wünscht. Die bösen Casuals, tummeln sich im einfachen Endgame und haben ihren Spaß. Während Du Dich eben jenen „Inseln“ zuwendest und dort sowohl Herausforderung als auch den dadurch für Dich definierten Spielspaß findest. Die Berührungspunkte sind dann derart minimal, dass es fast jenen separierten Modi entsprechen würde, von denen Du hier schreibst. Nur eben in einem dynamischeren, modernen und eben zeitgemäßen System und nicht in einer Neuauflage eines Jahrzehnte alten Klassikers.

Unter anderem deshalb ja: Schlecht gealtert.

ABER: Du und einige andere propagieren das Midgame auf ein Niveau, auf dem es nichts zu suchen hat. Denn im Gegensatz zum Endgame, was langfristigere Ziele verfolgt, sind sowohl Early- als auch Midgame nur Übergangsphasen mit begrenztem Spielraum. Sprich, das was Du z.B. als „Midgame“ in z.B. D2 ansiehst ist eigentlich das dort vorhandene Endgame. Das Midgame in D2 würde ich maximal bis zum Punkt des ersten Baal-Kill auf Hell ansiedeln. Aller spätestens danach verlagert sich das Spiel gänzlich ins Repetitive.

Early-Game in D2 bzw. D3:

D2 => bis zum ersten Baal-Kill auf Normal. Bis dahin sollten die Basics bekannt sein.

D3 => bis zum Erreichen von Level 70

Mid-Game:

D2 => der Weg zu Baal (Hell)

D3 => der Weg bis zum T16 Farm-Char und (Speed-)META-Charakter

Endgame:

D2 => Gear optimieren, Twinken, Boss-Runs, XP-Runs, Keys farmen, Ubers, etc.

D3 => Paragon farmen, Gear optimieren und letztlich in der Rangliste angreifen

Sowohl in D2 als auch in D3 wird das Midgame mit jeder Iteration weniger intensiv genutzt. Der erste Charakter ist der „schwerste“. Wenn dieser aber erst einmal „farmen“ kann, dann haben es weitere Charaktere entsprechend einfacher. Ich denke, das trifft auch auf Dich zu, oder nutzt Du Items, die Dein „Main“ gefunden hat nicht für Deine Twinks?

Insb. im Midgame dürften diese massiv von den „alten“ Budget-Runewords profitieren. Man prügelt sich also mittels Trist-Runs, Tomb-Runs etc. möglichst schnell und effektiv durchs Midgame, um das eigentliche Endgame (Hell-Farming) zu erreichen.

Von dieser Tendenz bekommen die Entwickler nat. auch etwas mit und unterstützen dies dann sogar. In D2 noch nicht bewusst, würde ich sagen. Aber in D3 wurden dies bzgl. doch einige „Abkürzungen“ eingebaut, die den Twink oder eben Season-Hero entsprechend schneller ans Ziel bringen: Endgame Paragon-Grind & Co.

Aber auch Spiele wie WoW zeigen die Verkürzung des Midgame in Form von Shop-Angeboten (Level-Boost) aber auch ig-Content ala „Level-Gear“. Einfach, weil die Erkenntnis vorhanden ist, dass erfahrene(re) Spieler das Midgame - also die Phase in der man sich mit den Grundfunktionen des Spiel-Systems auseinansersetzt - nicht mehr brauchen.

Für neue Spieler ist das Midgame wichtig und auch ich genieße dies jedes mal auf’s neue. Aber nach dem zweiten oder dritten mal stelle ich einfach fest, dass es nur noch Zeitverschwendung ist und ich lieber diesen Teil des Progress überspringen würde.

Das dürfte Dir, da wette ich drauf, auch nicht anders gehen. Oder genießt Du bei jedem D2-Twink aufs neue, die idyllischen Stunden im Akt-3-Dschungel? Ich würde eher vermuten, dass Du Dich wenn überhaupt durch diesen Teil des Spiels gezwungenermaßen durch quälst oder eben auch jemanden suchst, der Dir zumindest die Way-Points bis Travincal gibt und nur dadurch Dein Vorankommen signifikant „ver-seilbahnt“ …